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Alt 28.05.2005, 22:34   #59
JOBIA
Inventar
 
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Habe das File runtergeladen.

Deine Addons habe ich leider alle nicht.


Aber wenn Du sagts selbst ohne Addons sind die Frameschwankungen so stark dann dürfte das nachvollziehbar sein.


Ich denke aber schon allein Dein Sachverhalt mit den eingebrochenen Frames ist Verusacher für das Problem, da muss man nicht groß nach Lösungen für das Problem suchen. Ich vermute mal das es bei GAP3 der selbe Effekt ist.

Hätte jetzt jemand Dir die Empfehlung gegeben Thomas seine Tipps gegen das Problem zu nutzen (also Framevorgabe hoch Terrain Radius hohe Werte), so hätten sie Dir rein garnichts gebracht. Im Gegenteil das Problem wäre vermutlich noch schlimmer geworden, da durch hohe Radius Werte mehr Informationen verarbeitet werden, was die Frames noch mehr in den Keller drücken würde.


Der eigentliche Tipp der unendlichen Framerate ist nämlich überhaupt nicht der Bringer bei unscharfen Texturen. Es sind einzig und allein die hohen Frames die ein PC (bei jeweiliger Belastung) schafft.


Stellt man auf Vorgabe 80 Frames bzw. unendlich und der FS schafft aber nur 15 dann nützt der Tipp nichts. Schafft der FS aber 80 sind die Texturen scharf.

Hat man z.B ein starkes System bei dem man die Frames wegen harmonischeren Ablauf auf konstante Vorgabe 25 setzt, dann wird bei diesem System leider künstlich der Effekt von unscharfen Texturen begünstigt.


Dazu später ev. etwas mehr. Es liegt am Speichermanagement, am Verfahren wie die Terrainengine die Texturen für die Scenery bereitstellt.

Weiterhin daran, das Landclasstexturen obwohl sie im Speicher vorhanden sind ständig von Festplatte nachgeladen werden. Genau hier verstehe ich bisher den Grund dafür nicht, warum das passiert.

Das kuriose was ich rausgefunden habe, ist das der FS nur wegen der MIP Level 0 (256 x 256 Pixel) und Mip 1 (128x 128 Pixel) der LC Texturen diese von Festplatte ständig nachlädt. Die anderen MIPs holt er sich von den Texturen die bereits im Speicher liegen.

Dieser Effekt wegen MIP Level 0 und 1 verursacht auch das Speicherleck bei lokalen LC Files mit leeren Texturordner.


Warum MIP 0 und 1 von Festplatte???

Habe ich keine logische Erklärung für. Ev. ein Bug des FS.

Das einzigste was ich dazu sagen kann, dass ich im Zuge meiner DOK eine Verkopplung MIP Level zu LOD Level von Mesh festgestellt habe.

Da der FS als Obergrenze nur TerrainMaxVertexLevel 21 unterstützt, kann das Polygonmodell des FS maximal im LOD 11 Level arbeiten.

Bei Meshfiles mit LOD12 würde der FS nicht jeden sondern nur jeden zweiten Höhenpunkt nutzen. Mit anderen Worten es wird als LOD11 Mesh dargestellt.


Genau hier sehe ich ev. eine Verbindung zu dem Problem. MIP Level 0 ist mit LOD Level13 verkoppelt. MIP Level 1 mit LOD12. Kurios und genau diese beiden MIP Level die keine direkte Verknüpfung zum maximal
möglichen LOD Level11 haben werden nicht aus dem Speicher sondern ständig neu von Festplatte geholt.

Mip Level 2 ist mit LOD11 verknüpft dieses wird vom Poylgonmodell des Mesh unterstützt. Und genau ab MIP Level 2 bedient sich der FS den Texturen die bereits im Speicher liegen.

Meiner Meinung nach liegt hier der Grund.

Nur warum das so sein muss, das weis ich noch nicht. Fakt ist auf jeden Fall das ab LOD11 jedes Pixel direkt mit einem Höhenpunkt verknüpft ist. Ab LOD12 eben nicht. Da muss das Problem liegen, denn LC Texturen sollen ja Meshclinging sein also dem Mesh folgen. Ev. verwendet der FS ab MIP1 ein besonderes Verfahren um dieses zu gewährleisten.

Zumindest ist meine Birne momentan mit so vielen Daten und Wissen aus der Doku voll, dass ich mittlerweile Schwierigkeiten habe den Überblick zu behalten und klare Gedanken zu fassen.

Ev. hat Holger Sandmann oder Rainer oder sonst wer der sich mit Scenerydesign intensiv beschäftigt eine Erklärung dafür.
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