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Alt 27.04.2005, 06:27   #27
JOBIA
Inventar
 
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Zu den Straßentexturen noch mal. Im FS2002 war die Problematik noch schlimmer. Im FS2004 lässt sich schon etwas mehr rausholen.

Was Du bemängelst ist eigentlich das Problem was hinterher durch die Verzerrung der Texturen entsteht. Dadurch wirkt der Lichtkegel der Autos bei der ATP bzw. AROE jetzt viel zu groß. Speziell das Rücklicht ist viel zu dominant. Auch ist es wenn man mal die Größe auf die Realität berechnet viel zu groß. Soweit kann man kein rot schimmerndes Licht auf dem Asphalt sehen.

Ich hatte mich damals mal auf einen recht hohen Punkt in unserer Umgebung begeben und mal die Straßen beobachtet, was man wirklich sieht. Dieses kann man aber mit einem Foto z.B nicht direkt in der Textur umsetzten. Man muss versuchen die Realität nachzubilden.


Ich habe meine damaligen Testversionen von November 2003 für Nacht wieder gefunden.

Unten im Screenshot meine 3 Nachtvarianten im Vergleich zu ATP.

Ich persönlich würde wohl Variante 3 bevorzugen. Das rot des Rücklicht ist am schwächsten. Ein zentraler Leuchtpunkt (der Scheinwerfer selbst) und ein minimal vor dem Scheinwerfer beginnender schwächer auslaufender Lichtkegel.

Ich hatte in einem anderen Thread schon mal die Problematik der Umsetzung des Straßencodes gezeigt. Da hin und wieder auch mal Pixel untergehen ist natürlich bei Variante 3 die Gefahr am größten, das auch mal das Rücklicht komplett verschwindet.

Aus meinem beiden bisherigen Nachtflügen weis ich aber das dieser rote Rücklichtkegel des öfteren nicht erkannt werden kann.
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