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Alt 24.04.2005, 16:27   #10
JOBIA
Inventar
 
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Im Anhang mal ein Bild aus meiner Dok. Genau genommen handelt es sich um ein Bild welches 4 mal die selbe Situation zeigt. Ich habe nur eine dieser 4 Situationen entnommen. Es dient in der Dok zur Demonstration eines Tricks den der FS anwendet um bei landclassbasierenden Texturen eine optisch höhere Auflösung vorzutäuschen.

Diesen Trick des FS habe ich manipuliert. Die Terrainengine kann ihn nicht anwenden. Hier sieht man das ungünstige Texelverhältnis im FS.

Im Vordergrund sehen wir die riesigen Einzeltexel der Bodentextur.

Jedes Einzelpixel der Bodentextur ist ca. 4,7 m groß.

Rechts daneben sehen wir ein Taxiwaypolygon und dessen Textur. Wie man sieht ist es extrem feinkörnig die Texel sind sehr klein. Das geht weil so ein Taxiwaybodenpoly die feste Bezugsfläche für die Taxiwaytextur ist.

Das selbe gilt im Prinzip für die Gebäude. Anders bei den Bodentexturen die über landclassbasierende Technik zugewiesen werden.

Dieses sind mit dem Terrain LOD System verkoppelt. Dafür haben diese Bodentexturen über landclassbasierende Technik den Vorteil, dass sie zu jedem Mesh kompatibel sind. Egal ob es bergab oder bergauf geht es gibt nie Probleme. Das geht mit anderen Texturtechniken nicht. Diese benötigen Ihr festes Polygonmodell sonst kommt es zum Texturflackern.


Das ist zumindest beim FS2004 noch so.


Übrigends kann man hier auch sehr schön das Problem des VTP Straßencodes sehen. Die Farbinformationen der Straßentexturen werden anhand der VTP Polygoninformationen des Straßencodes direkt in die Landclasstexturen eingearbeitet. Nur dieses Verfahren gewährleistet meshkompatibilität.

Neulich fragte einer woran es liegt, das man die ganz schmalen Straßen der AROE hin und wieder schlecht erkennen kann. Genau dieses ist das Problem. So ein einzelnes Straßentexel ist in der Scenery immer ca. 4,7 x 4,7 m groß. Kleiner geht nicht.

Das hat bei ungünstig verlaufender Straße (schräg z.B 45 ° Winkel zur Nordsüdachse zur Folge das hin und wieder auch mal keine Farbinformation der Straße in das Terrain eingeblendet werden kann.
Dieser Screenshot unten zeigt das Problem.

Im FS selbst kommt das nicht so rüber da der Microsoft Trick und das in der Regel mindestens immer aktive bilineare Texturfiltern diesen Sachverhalt kaschieren. Das würde man auch auf den drei anderen Bildern die in der Doku enthalten sind sehr schön sehen können.


Diese extrem unterschiedlichen Texelgrößen der verschiedenen Techniken tragen zu unserem Flimmerproblem mit bei. Weil jegliche MIP Level Beeinflussung auf alle Texturen Einfluss hat.

Ich gebe aber Stefan recht, dass man mit neueren Filtertechniken die Probleme in jedem Fall mindern kann.

Ideal, dabei bleibe ich, wäre es aber wenn man die MIP Level Regelung der Terraintexturtechnik von denen der Objekttechnik usw. abkoppeln könnte.

Dann würde man selbst mit nicht so aktueller Hardware akzeptablere Egebnisse erhalten.

Es kommt bei Terraintechnik noch ein Problem bei Filtertechniken dazu. Aber dazu später mehr.

Unten das erwähnte Bild wo man die riesigen Texel der Landclasstexturen und der VTP Straßen im Vergleich zu den Taxiway bzw. Gebäudetexturen sehen kann.
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