Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 24.04.2005, 13:55   #9
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Ich wüsste jetzt aber nicht wo ich oben etwas durcheinander gebracht haben sollte. Ich habe zuvor auch nur von Texturen gesprochen. Von Texturen die Objektpolygone oder Bodenpolygone verkleiden.

Das müsstest Du schon etwas präzisieren wo da jetzt etwas durcheinandergebracht wurde.

Supersampling ist mir natürlich ein Begriff.

Ganz klar würde das bei den flimmernden Gebäude, Baumtexturen oder eben z.B dort wo wir feine Strukturen mit viel Alphakanal z.B Gitterzäune haben etwas bringen, insofern es die Graka unterstützt.

Zunächst mal ist aber bevor ein Texturfilter eingreift, dass Problem wie groß sind die Basistexel der Texturen die bildlich in einer Ebene liegen. (Mip Level anhängig gesehen)

Hier liegt auch das Basisproblem im FS.


Was wird denn später vereinfacht gesagt gefiltert. Es sind die Texel und bei trilinearen oder kombinierten Techniken zusätzlich die Texel der MIP Level untereinander.


Und da ist es halt beim FS ganz dumm wenn durch MIP Level Steuerungen in der Tiefe des Raumes die Basisinformation einer Polygonfläche sehr viele Texel enthält auf dem Bildschirm diesem Informationsgehalt quasi kaum verwendtbare Pixel gegenüber stehen.

Das ganze auch noch in Frontansicht auf die Textur also noch nicht mal eine durch Schrägstellung verzerrte Fläche.

Der FS hat bei landclassbasierende Bodentexturen meiner Meinung nach eigene Gesetzte. Meiner Meinung nach eindeutig zusammenhängend mit dem Gesetz der Verkopplung Pixel der Bodentexturen mit dem LOD System des Mesh. Denn nur das gewährleistet im Gegensatz zu anderen Polygoninformationen das landclassbasierende Bodentexturen und z.B VTP Code also Straßen wie wir sie z.B in der AROE oder im DefaultFS finden meshclinging sind.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten