Man muss immer unterscheiden was flimmert in der Scenery.
Sind es die Bodentexturen, dann nutzt anisotropisches Filtern etwas. Allerdings nicht mehr in der Vogelperspektive, da ist die Funktion von aniso. nahezu Null.
Handelt es sich um Gebäude nutzt aniso nicht viel.
Auch Anitalias nützt nicht unbedingt viel da es eher eine Kantenglättung von Objekten ist welches Sägezahn /Treppeneffekte an Kanten verhindern soll.
Ein wenig positive Auswirkungen hat es schon.
Was Gebäudeflimmern betrifft, so hat dieses im wesentlichen einen Grund.
Der FS verschleppt zu hochwertige MIP Level in die Tiefe des Raumes.
Dieses ist im FS nur durch den MIP mapping Regler zu verbessern. Ebenso wäre das ev. durch einen Regler im Grakamenü möglich.
Dieser Regler ist in der Lage die Probleme fast komplett zu beheben.
Tja wenn da nicht ein Problem wäre. Der Regler wirkt sich auch auf das MIP Level Verhalten von Bodentexturen aus.
Das ist dumm sie werden ganz diffus.
MS müsste diesen Regler vom Terrain entkoppeln und schon wären alle Probleme gelöst.
Warum wir das Problem überhaupt haben hängt im wesentlichen mit der unterschiedlichen Skalierung der Texturen zusammen. Pixel einer Textur bezeichnet man genau genommen als Textel. Der FS hat im Gegensatz zu anderen Spielen das Problem das extrem hohe Sichtweiten des Terrain gefordert sind. Deshalb kann man ihn auch nicht mit anderen Games vergleichen.
Beim FS treffen riesige Texel von Bodentexturen auf winzige Texel von Objekttexturen. Das ist das Dilemma. Deshalb wäre eine Entkopplung der MIP Level Regelung von Objekt und landclassbasierenden Bodentexturen die vernünftigste Lösung.
Ist aber leider nicht so. Deshalb wird man immer mit Kompromissen leben müssen. Diverse Grakatreiber varieren immer mit Ihren Filter und MIP Leveltechniken, dieses ist auch der Grund das man hin und wieder unterschiedliche Ergebnisse erhält.
Wenn ich Zeit habe hänge ich mal ein Bild aus der Dok an wo man diese unterschiede der Texel gut sehen kann.
Übrigends könnte jetzt jemand sagen bei Lock On sieht das aber anders aus, da gibt es diese Probleme nicht. Habe mir neulich das Video angesehen. Bei Lock ON existiert überhaupt nicht so eine Objektvielfalt.
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