Ungefähr so wie du es auch getan hast. FSDS kann anders als gmax nicht mit TGA-Bildern umgehen, deswegen habe ich die Textur zu BMP umgewandelt, nur um sie in FSDS zu verwenden.
Mein Verfahren:
- Mit Photoshop TGA-Bild mit Alpha-Kanal erstellt (32 bit! 24 RGB + 8 Alpha! Ein BMP-Bild mit 24-Bit wie deins hat KEINEN Alpha-Kanal).
- Dieses Bild kann man in gmax direkt benutzen. Beim Exportieren macht MakeMDL aus der TGA-Endung automatisch eine BMP-Endung.
- Mit Imagetool das TGA-Bild zu einer DXT3-Textur konvertiert.
- Um die Textur in FSDS zu verwenden, habe ich das TGA-Bild zu BMP umgewandelt. 8-Bit ist besser, mit 24-Bit gibt es die von dir erwähnte Warnung, FSDS bietet aber nocht die Option, die Texur zu konvertieren. Mit 16-Bit funktioniert es nicht. Natürlich hat diese BMP keinen Alpha-Kanal mehr, aber das ist nicht von Bedeutung, denn das Bild wird nur für das Texturieren in FSDS verwendet. Wichtig ist, dass die Textur im Texture-Ordner der Szenerie das DXT-3-Format mit Alpha-Kanal verwendet.
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