Re: fehlenden Texturen um Frankfurt durch AROE ?
Zu
"Hallo,
ich weiss nicht, ob hier ein Zusammenhang besteht aber nach der Installation von All Roads of Europe habe ich bei Testflügen massive weisse Felder rund um den Frankfurt Airport.
Frage an die Fachleute: Welche Texturen/Dateien könnten fehlen/zerschossen sein ?"
Gute Frage, sind es weisse oder graue Flächen?
Ein Screenshot wäre da interessant.
Zu
"Noch etwas zu All Roads of Europe:
Nach problemloser Installation hält sich meine Begeisterung in Grenzen. In vielen, mir bestens bekannten Regionen sind die verd..... doppelten Strassen."
Ok bekanntes Problem, muss dran gearbeitet werden. Ich habe die AROE am Freitag abend bei FlightandFun bestellt. Ich denke am Montag wird es ev. bearbeitet, ob es dann nächste Woche kommt?
Kann nämlich sein, dass dort nur eine bestimmte Anzahl vorlag.
Habe bei Aerosoft angerufen, da ich am Freitag beruflich in der Nähe war und es hätte abholen können. Dort wurde z.B kein gesicherter Termin genannt. Ev. erst Ende April. Von daher wunderte es mich auch, dass einige AROE schon hatten.
Zu
"Ausserdem lässt die Erkennbarkeit/Klarheit der Strassen doch zu wünschen übrig. Könnte das an meiner Parhelia liegen ?"
Nicht unbedingt, denn wir haben ja gesehen, dass die AROE eigene Straßentexturen mit sich bringt. Die AROE profitiert speziell unter dem Niveau der Kategorie Autobahn von diesen eigenen Texturen. Diese Texturen bzw. der Code ist wesentlich schmaler ausgelegt. Ich erwähnte bei einem Vergleichsscreenshot Taburet zu AROE, dass die Überlandstraßen speziell aus diesem Grund bei AROE dezenter wirken und die Optik nicht so stark wie bei Taburet belasten. Taburet nutzt Default FS Texturen, diese sind wesentlich breiter. Dieses zerstört die Optik der Landschaft aufgrund der Masse der riesig breiten Straßen. Es verkommt zu einem grauen Einheitsbrei.
Nur man muss folgendes wissen. Der VTP Straßencode (um den es hier geht) und dessen Texturpixel werden mit den Pixeln der Bodenscenery verschmolzen. Dieses geschieht quasi durch Austausch der Farbinformationen der Pixel. Man tauscht qausi ein grünes Pixel einer Rasenfläche gegen eine graue Pixelinformation der Straßentextur aus.
Nur diese Technik garantiert, dass Straßencode wie die Landclassbodentexturen meshkompatibel ist. Mit anderen Worten egal welches Mesh Du verwendest der Straßencode ist immer in der Lage dessen Geländeprofil zu folgen.
Andere Polygonstraßen mit Mittellinien wie man sie an Addon Airports findet können das nicht. Wenn sie einem Gelände folgen sollen dann muss man das passende zugehörige Gelände mitliefern. Dieses Gelände muss in einem Code sein, der garantiert, dass dieses Gelände immer die höchste Anzeigepriorität hat.
So und jetzt kommt der Haken an dieser meshkompatiblen Geschichte des normalen FS VTP Straßencodes. Landclasstexturen haben nur eine sehr geringe Bodenauflösung. Ein Pixel belegt ca. eine Fläche von ca. 4,7 x 4,7m. Das bedeutet ein einzelnes Pixel reicht im Prinzip aus um eine schmale Straße in der Breite zu definieren.
Was aber wenn die Straße quer im 45° Winkel durch die Scenery läuft? Das gibt eine graue Linie mit einer Art Treppenfunktion. Noch schlimmer wenn sie in anderen Winkeln verläuft, dass gibt mal ein Stück gerade Linie, dann wieder Treppe usw. Da gibt es dann bei einer 1Pixel breiten Linie immer kleine Aussetzer.
Optisch ist dieser Effekt der Treppenbildung etwas kaschiert, da im Regelfall im FS Menü immer bilineares oder trilineares Texturfiltern aktiv ist.
Meist zusätzlich über den Grafikkartentreiber in Verbindung mit anisotropischer Filterung aktiviert.
Umso schmaler ein Straßencode bzw. dessen zugehörige Textur ausgelegt ist, umso kritischer wird das ganze.
Das könnte genau der Effekt sein den Du beschreibst. Die Straßen wirken manchmal optisch zerstückelt. Sie wirken manchmal so als wenn die Breite schwankt.
Noch ein Problem kommt dazu. Die MIP Level Technik bei Texturen.
Im nächsten MIP Level der in etwas größerer Entfernung genutzt wird stehen nur die Hälfte der Pixel bei Bodentexturen zur Verfügung. Hier wird schon etwas getrickst beim FS, sonst würde ein Straßencode ev. überhaupt nicht mehr erkennbar sein.
Noch ein Knaller kommt. Was wenn Deine Performance gerade nicht ausreicht. Die meisten kennen das, die Texturen werden in nächster Nähe unscharf. Verursacht dadurch, dass ein niederwertiger MIP Level im Vordergrund verwendet wird. Microsoft vertuscht hier geschickter Weise etwas bei der Einblendung des Straßencodes. Es kann aber durchaus passieren, dass eine Straße bei der optischen Einblendung hin und wieder etwas zerfranster wirken kann.
Es gibt weitere niederwertige MIP Level. Micosoft stellt Straßencode daher nur bis zu einem bestimmten MIP Level Bereich dar. Dann verschwindet der Straßencode urplötzlich in der Scenery. Grund ist das es sonst Probleme beim Verhältnis Straßenbreite zu restlicher Scenery geben würde.
(flächenmäßig ist die Reichweite von VTP Code übrigends verkoppelt mit den TERRAIN_*_RADIUS= Faktoren in der FS9.CFG. Die ganze Thematik steht übrigends in meiner noch nicht ganz fertig gestellten DOK)
Zu
"Flightandfun/Herr Menzel hat mir zwar einen patch angekündigt....."
Tja wie gesagt, dass was ich oben beschrieben habe ist meine Vermutung zur Sache. Denn es ist das logische Verhalten was bei schmalen Straßencode zu erwarten ist.
Klären würde das ein genauer Screenshot von Dir.
Wenn es aber so sein sollte wie ich oben vermute, dann gibt es jetzt ein Problem. Wie will man diesen technisch bedingten Aspekt umgehen?
Definiert man einfach im VTP Code die Straße breiter bzw. ändert die Texturen auf eine breitere Optik?
|