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Alt 30.03.2005, 06:12   #34
JOBIA
Inventar
 
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"Vielleicht kann ich noch etwas mehr zu diesem Thema beitragen.

1. Problem: Ich glaube nicht, dass der Parameter TMVL im Zusammenhang mit dem Flackern dieser Textur - in diesem Fall eine Rolle spielt. Der "Körper" des Flughafens mit Landebahn ist in diesem Fall wie ein Szenerieobjekt aufgebaut. Das heisst es ist ein Hohlkörper (Flächenmodell)."

Nein so kannst Du das leider nicht sehen. Es gibt sehr viele verschiedene Scenerytechniken. Bei den Bodenscenerytechniken sind es überwiegend nackte zweidimensionale Polygone. Hohlkörper wirst Du fast nie finden. Es sei denn jemand lässt diese ins Mesh ein um gebeugte Flächen usw. zu erzeugen usw.

Die Regel sind bei Bodenscenery im Airportbereich wie gesagt ebene 2D Polygone. Da gibt es Techniken wo keine harte Oberfläche vorhanden ist. Ein Flugzeug fällt durch. In diesem Fall nutzt man in der Regel eine Flattenfläche auf identischer Höhe.

Es gibt aber auch Polygoncodes die eine feste Fläche bereits mitbringen.


"Es ist leider ein bekannter `Bug` im Flusi, dass Texturen, die in derselben Ebene liegen (das gilt auch für `Flat Areas`), solche "Indifferenzen" aufweisen. Hier kann nur der Entwickler der Szenerie selbst, eingreifen, indem texturierte Flächen - die sich teilweise überdecken - mit geringem Abstand zueinander angeordnet werden".

Ich würde das nicht als Bug ansehen. Eine logische Zeichenreihenfolge Priorität oder Layerstruktur sollte man immer anstreben. Man muß auch nicht unbedingt mit Höhenabständen arbeiten. Wenn Polys auf einer Höhe liegen und man sich an obiges hält geht das auch so.

Bei den GAPS reinrassig FS2002 Version im FS2004 haben Layer Befehle ausgereicht um flackern zu beheben.

Problematisch wird es erst dann wenn man mit Polys arbeitet die unterschiedliche Höhen haben. Dann kann man damit ev. auch unbewusst Fehler produzieren.

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"2. Problem: In der Szenerie wurde gegenüber der Originalszenerie, die Küstenlinie verändert. Das bedeutet Änderung des `Mesh` und der `Water Class` (WC) an dieser Stelle. Deshalb werden 3 *.bgl Dateien aus der Originalszenerie, durch Eigene ersetzt. Welche das sind, ist leicht nachzuprüfen, da sie im Szenerieordner gesichert sind (*.bak). In dem Bild welches in einem der oberen Postings angehängt wurde, scheint noch das original `Mesh` vorhanden zu sein, aber ohne Textur, da diese jetzt ja durch die veränderte Küstenlinie, dort nicht mehr vorhanden ist. Die Textur der WC wird auch nicht dargestellt da sie durch das höhere liegende `Mesh` verdeckt wird. Der sicherste Weg ist meiner Meinung nach der, mit dem "Scenery Creator" den Origialzustand wieder herzustellen. Danach die Standardszenerie aufrufen und schauen ob alles richtig dargestellt wird. Nun kann man die Szenerie nochmals `updaten`. Das sollte klappen. Wenn nicht, ist was anderes `faul`, was mit "Palma" nichts zu tun hat.

Ich habe noch nicht nachgeschaut ob bei der Scenery Waterclass installiert wurde (glaube ich fast nicht). Auf jeden Fall haben wir es hier wohl mit Custom Fotoscenery über VTP Poly zu tun. Habe ich aber auch noch nicht kontrolliert. Der Installationsort der Fototexturen lässt darauf schliessen.

Es wird zusätzlich eine höher aufgelöste Fotoscenery im Airportbereich genutzt die nicht in Custom SDK Technik ist.

(So geht man ja mittlerweile fast überall vor.)


Die Schatten dürften aufgrund der Form nichts mit Waterclass zu tun haben. Ich habe diese Streifen die man sehen kann auch nicht.

Was den TMVL betrifft er ist für das Problem zuständig.

Hatte es gestern Abend selbst ausprobiert bin nur nicht zum schrieben gekommen. Man kann auch sehen das das Airportumfeld überhaupt nicht in reiner Meshtechnik umgesetzt ist. Es ist nämlich gar keine feste Oberfläche ein Flugzeug kann auf das reguläre mesh durchsacken. Und zwar auch genau da wo es fläckert. Das kann man sehr schön bei TMVL21 testen.

Unten im Anhang habe ich in Bild rechts der Flackerzustand mit TVML19 . Links so wie es sein soll mit TMVL21. Man sieht das Runwayende inkl. Texturen sieht jetzt komplett anders aus. Auch der Zaun ist vorhanden.

Der Grund warum es bei TMVL unter 21 flackert, ist das durch geänderte Flankensteilheit das Mesh (LWM Remesh? nicht getestet) hochdrückt die Überhand gegenüber den anderen Polygontechniken gewinnt und dessen Texturen das nachsehen haben. Es flackert bzw. verschwindet ganz.

Sollte es sich in der Tat um ein LOD9 Mesh (76m) handeln, pinkelt man sich unter TMVL 21 in der Tat selbst ans Bein. Das Mesh wird verfälscht.

Aber offensichtlich nimmt man das in Kauf.

Den ein oder anderen stört es bestimmt eh nicht.
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