Noch mal etwa zu meiner Doku.
Ich habe das Gefühl das hier speziell aus Designkreisen etwas falsch verstanden wurde. Meine Doku ist keine Programmierdoku oder ähnliches für Designer.
Die Idee zur Landclassdoku ist mir damals gekommen, weil sich immer wieder im FXP Forum Fragen zu Landlcass finden.
Oftmals wird das ganze immer mit Bodentexturen durcheinander gebracht.
Addons wie My World LC werden mit Tauschtexturaddons wie FSCene durcheinandergebracht. Auch kommen häufig Fragen ob denn beides kompatibel ist usw.
Wenn man Glück hat dann weis der Anwender das Landclass ein System ist, welches Bodentexturen positioniert. Das ist in weitem Sinne auch korrekt. Es ist aber im wahrsten Sinne des Wortes nur die Spitze des Eisberges. Landclass ist ein recht komplexes Terrainsystem. Da stecken sehr viele technische komplexe Ideen von Microsoft dahinter um eine halbwegs reale Oberfläche zu erzeugen. Das schöne daran ist, dass Landclasstechnik erweiterbar ist, dabei aber äußerst effizient arbeitet.
Deshalb werden weltweite Fotoscenerien mit Sicherheit auf einen Einzelplatz PC nicht die Technik der Zukunft sein.
Die gehört Landclass oder ähnlichen Systemen.
Wenn ich mir manche Payware LC Addons bzw. Tauschtexturaddons anschaue, dann bemerke ich das offensichtlich auch hier das komplexe Landclassystem nicht in allen Tiefen bekannt ist.
Aus diesem Grunde erkläre ich die Gründe für Landclasstechnik und bis ins kleinste Detail wie es funktioniert. Da ich in der Doku sehr viele Bilder habe, kann den Landclassbereich auch jeder technikinteressierte Anwender begreifen. Spätere Fragen in Foren sollten sich dann erübrigen.
Es sollen eigentlich alle die es interessiert davon profitieren. Designer und Anwender.
Für einige Designer werden viele Teilbereiche der LC Technik bereits bekannt sein, dass ist mir klar. Ich bin mir aber sicher das meine gewonnenen Informationen aus der Terrainengine und der dekompilierten LC Hauptsteuerdatei LCLOOKUP.BGL sehr vielen Designern (Landclass und Tauschtexturbereich) nutzen wird. Ich denke man wird mit meinen Steuertabellen und der zugehörigen Testscenery das weltweit kompletteste Instrument erhalten, was es bezüglich aller möglichen Landclasskonstellationen gibt.
Hiermit können alle möglichen Zustände (auch bei Tauschtexturaddons) jederzeit sehr schnell optisch erfasst und beurteilt werden.
Der normale Anwender wird anhand der Tabellen sehen wie komplex das System wirklich ist.
Ich habe in der Doku zwar grob ein Verfahren angerissen wie man Landclass ohne Designtools programmiert (ähnliches Verfahren wie ich es damals zur Anpassung der ATP2002 an die FSLandclass Scenerien im FS2002 verwendet habe)
Die Gründe das ich es anreisse sind aber nur, dass ich ein Gefühl rüberbringen möchte worauf die Positionierungsprobleme bei Landclass beruhen.
Dieses oben erwähnte ist der eigentliche Landclassteil der Doku.
Durch Beobachtung der Foren sind im Laufe der Zeit natürlich immer neue Probleme im FS aufgetaucht. Irgendwann habe ich mir gedacht: "Ist ein Abwasch nimmst Du fast alles was zur Terraintechnik gehört mit rein".
So hat sich die Doku zu einer Mesh /Terraindoko aufgebläht.
Es wird also auch genau die Funktion von Mesh erklärt. Hier gibt es in der Designerscene doch so manche sich haltenden Äußerungen die auf Vermutungen basieren.
In meiner Doku habe ich versucht alles zu tun um Vermutungen zu verhindern. Das setzt aber sehr viel Ideen voraus wie man etwas beweisen kann.
Wie müssen Testscenerien beschaffen sein, was muß man manipulieren um unbekanntes was in SDKs nicht dokumentiert ist beweisen zu können.
Dass kostet viel Zeit.
Da natürlich sehr viel an diversen Parametern der FS9.CFG umhergeschraubt wird
(oft ohne genau zu wissen was dieser Parameter wirklich für Auswirkungen auf das Terrain hat)
habe ich die für die Terraintechnik wichtigen Parameter auch mit in die Doku aufgenommen. Es wird anschaulich und nachvollziehbar erklärt was alles passiert.
Ich denke manch ein Designer kann diese Bereiche der Doku sehr gut nutzen um sich beim Meshdesign zu überlegen ob es wirklich sinnvoll ist an Ort X/Y z.B ein LOD11 Mesh zu programmieren.
Da machen sich sehr viele nämlich überhaupt keine Gedanken rüber. Auch scheint die Art der Auswirkungen des TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL der im Zuge der LOD11 Mesh Addons gerne (ohne Erwähnung) manipuliert wird nicht komplett bekannt zu sein.
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