Einzelnen Beitrag anzeigen
Alt 22.02.2005, 18:22   #37
JOBIA
Inventar
 
Registriert seit: 02.01.2002
Alter: 61
Beiträge: 4.238


Standard

Noch mal ein bischen Nebenanmerkungen zu dem Thema.

Der FS benötigt zunächst die Parameter UPPER_FRAMERATE_LIMIT und LOD_TARGET_FPS für den Start des FS nicht. Man kann diese Zeilen in der FS9.CFG ganz löschen. Der FS generiert sie dann wie das bei anderen Einträgen auch der Fall ist neu.

Die meisten wissen ja das der FS2004 die FS9.CFG bei Erstinstallation erstellt. Oftmals ist hin und wieder auch das löschen der FS9.CFG ein Notnagel den FS bei Störungen wieder zum laufen zu bewegen. Nicht jeder Tipp in den Foren ist sinnvoll.

Die Defaulteinstellung bei Generation ist bei UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 und LOD_TARGET_FPS=25

Löscht man einfach nur die LOD_TARGET_FPS und hat UPPER_FRAMERATE_LIMIT anstatt 0 auf 30 stehen, wird die LOD_TARGET_FRAMES als der bekannte 70% Wert generiert.

Da der Parameter bei fehlen immer neu generiert wird, müsste man eigentlich davon ausgehen das er einen Sinn ergeben sollte.

Mittlerweile fällt mir aber nichts mehr ein worauf der LOD_TARGET_FPS noch Einfluss haben könnte.

Auf das MIP Level Verhalten von Texturen/Bodentexturen scheint er keinen Einfluss zu haben.

Ich habe alle möglichen Einstellungen und Lastzustände durchgespielt es ist nichts nachzuweisen.


Bliebe noch das zum Schluss angesprochene Verhalten von LOD Leveln von Mesh und Objekten.

Mesh konnte ich im Vorfeld schon ausschliessen, da hier generell andere Steuerverfahren bezüglich LOD Level verwendet werden.


Bleibt nur noch Objektcode übrig der Multi-Resolution Modelle in Form von LOD Leveln enthält.

Ein Multi-Resolution Modell ist z.B ein Aircraft welches im Nahbereich sehr detailiert dargestellt wird inkl. virtuelles Cockpit, Antennen usw. Dadurch benötigt es sehr viele Polygone und damit zwangsweise sehr viel Performance.

Umso mehr Polygone der FS bzw. das komplette PC System berechen muss umso stärker bricht die Performance und damit die Frames also die Bilder pro Sekunde die der PC darstellen kann ein.

Wir bekommen ein ruckeligen Flug. Hat man viele solcher detailierten Aircrafts z.B bei künstlichen AI Traffic dann zwingt das den FS in die Knie. Der Sinn solcher Multi-Resolution Modelle ist es innerhalb eines Flugzeuges mehrere Qualitätsstufen (LOD-Level) dieses Fliegers anzubieten. Ist der Flieger weit weg, werden Antennen virtuelles Cockpit und andere Details nicht mehr dargestellt, die Grafikkarte könnte in hoher Entfernung diese Details bei der eingestellten Grafikkartenauflösung eh nicht darstellen. Das Verfahren bewirkt weniger Flimmerneigung des Objektes, weniger Polygone die zu berechnen sind und damit letzendlich höhere Frames.

Damit nicht beim wegbewegen von so einem Objekt der urplötzliche Verlust von Details auffällt bringt man mehrere unterschiedlich gut aufgelöste Modelle (Multi-Resolution Modelle) des Basisfliegers in einem Flugzeugmodell unter.

Das Verfahren wo welches qualitative LOD Level Modell räumlich verwendet wird, hängt von dessen Größe im Verhältniss zu dem Platz ab, den es auf dem Bildschirm in Form von Pixeln belegt. Dieses Verhältniss kann man jedem einzelnen LOD Level bei der Programmierung im Designprogramm mitteilen.

Das bedeutet hinterher beim Anwender entscheidet nur noch der Sichtabstand zum Objekt und was man unbedingt wissen sollte, auch die verwendete Grafikkartenauflösung darüber, wann welches LOD Modell zur Anwendung kommt. Ähnlich verhält es sich bei MIP Leveln von Texturen (bei diversen Scenerytechniken, nicht bei allen)

Ich schreibe hier etwas ausführlicher, weil ich mir dann den Beitrag den ich zuvor in meiner Doku verfasst habe, sparen kann.

Ich verlinke dann in der Doku ev. direkt auf das Forum. Dann sehen nämlich andere auch gleich das offensichtlich bisher niemand bei genauer Betrachtung erkennen kann, dass dieser Tipp jemals etwas beweisbares ausgelöst hat.

Der etwas üble Beigeschmack an der ganzen Geschichte ist, dass auch dieser Sachverhalt den die offizielle Hilfe zum Simmulator äußert nicht nachvollzogen werden kann.
Zumindest hat sich bisher niemand gefunden, der den dort geschilderten Sachverhalt eindeutig bestätigen kann.

Übrigends sind diese Muli-Resolution Modelle auch mit einer der Gründe warum man sich die ganzen Diskussionen und Vergleiche von Frameraten bei den üblichen Performancediskussionen und PC Vergleichen sparen kann.

Denn jedes installierte Addon oder schwankender AI Traffic, anderes Wetter andere Einstellungen in der FS9.CFG, andere Grafikkartenauflösungen andere Grafikkartentreiber usw.
haben Einfluss auf die Performance. Wer kann hier schon für identische Verhältnisse garantieren. Niemand.

Kommen wir auf unsere Multi-Resolution Modelle zurück. Wir wissen durch Verwendung niederwertiger LOD Level von Multi-Resolution Modellen müssen weniger Polygone verarbeitet werden. Das wiederrum bedeutet eine höhere Performance. Normalerweise erfolgt diese Regelung der LOD Level im FS entsprechend der eingestellten Grafikkartenauflösung (optisch ausgelegt) anhand der Entfernung zum Objekt.
JOBIA ist offline   Mit Zitat antworten