Zu
"Drittens: Das angesprochene Problem mit der Außenansicht. Obwohl ich direkt am hell erleuchteten Gate in Budapest stehe, versinkt der Flieger in ominöser Dunkelheit. Tarnanstrich?"
Man sollte bitte auch an die verschiedenen Designtechniken denken.
Es gibt Defaulttexturen da verwendet der FS keine speziellen Nachtversionen.
Es kommen nur abgedunkelte Tagesversionen zur Anwendung. Da darf man sich dann nicht wundern wenn es zu dunkel rüber kommt. Auf Vorfeldern z.B eigene Texturen eines Addon kommen nachts spezielle Nachttexturen zur Anwendung. Hier ist das Vorfeld dann künstlich in der Textur so beschaffen das es aussieht als wenn da Licht drauf fällt. Es sieht aber nur so aus. Es ist kein wahres Licht. Es ist nur eine Textur die so geschaffen wurde. Auch bei statischen Fliegern kann man das sehr schön anwenden. Sie bewegen sich nicht. Wenn der Addonproduzent weis das er den Flieger unter einen Lichtmast stellt dann erzeugt er eine Flugzeugtextur die so aussieht als wenn das Licht vom Mast stammt.
Diese Techniken sind sehr effizient und schonen die Performance. Es lassen sich sehr reale künstliche Optiken erzeugen die real wirken.
Diese Beleuchtungseffekte stecken aber wie gesagt in den Texturen der Objekte selbst.
Da ist es logisch das ein AI oder unser eigener Flieger überhaupt nicht auf so eine Lichtquelle anspricht. Denn es kommt ja kein wahres Licht vom Lichtmast. Die umgebenden Texturen täuschen das nur vor. Ergo bleibt der Ai oder unser Flieger schwarz als wenn er ganz normal am Himmel fliegt.
Möchte man da was unternehmen dann muß man diese Lichtquellen auch als Licht ausstrahlende Quellen programmieren. Quasi wie das Sonnenlicht was wir auf unserem Flieger sehen, dann würde auch der Flieger sich erhellen wenn wir durch diese Lichtquelle rollen. So wäre dann auch der Lichtkegel transparent darstellbar.
Nachteil ist aber das diese Techniken natürlich speziell wenn da sehr viele Lichtquellen vorhanden sind wesentlich mehr Performance kosten als Texturen die den Effekt nur vorgaukeln.
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