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Alt 02.12.2004, 20:18   #51
JOBIA
Inventar
 
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Eben ,9 wie ich oben schon sagte, die anderen Nachkommastellen dürften nichts auslösen. 4 ist übrigends mein Maximalwert den ich nutze. Bei mir steht also TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4 allerdings mit Kopplung TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=3.


Der TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=0.0000000 bei mir.

Höhere Werte als 4 bei beiden Radius Werten verändern meiner Meinung nach überhaupt nichts im MIP Level Verhalten. Deshalb bin ich der Meinung das 5, 6, 7, 8 oder darüber Quatsch ist. Übrigends die Dimension die meiner Meinung nach dahinter steht ist LOD Quadrant.

Es gibt einen Center Quadrant in dem man sich mit dem Flugzeug befindet. Der Radius sind die Qaudranten daneben. Der höchste MIP Level hat die LOD13 große Quadrante. der nächste MIP Level LOD12 große Quadranten usw.

Aber mal einen Tipp ändere mal nicht bei Extended Radius sondern bei TERRAIN_DEFAULT_RADIUS da dürftest Du Dich meiner Meinung nach wundern zumindest insofern kein Puffermesh existiert. Dann ist der Bug wieder da.


Extended Radius hat die selbe Funktion wie Default Radius mit einem Unterschied der Extended hat eine Kopplung mit dem Faktor TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= Hier handelt es sich schlicht und ergreifend um den MIP Level der beeinflusst werden kann .

Damit dürfte nun geklärt sein das der Wert TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=

überhaupt nichts mit dem Stellparameter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES zu tun hat der die Reichweite von Landclassbodentexturen erweitert


Default Radius beeinflusst alle MIP Level. Extended nur bis zu dem MIP Level der hinter TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= steht. Steht da also eine 1 wird nur der erste MIP Level im Radius beeinflusst, also MIP Level 0. Steht eine 2 dahinter dann werden die ersten beiden MIP Level hinsichtlich Radius beeinflusst also MIP Level 0 und MIP Level 1.

Man kann daher mit Extended nur die höherwertigen MIP Level gezielt in Ihrer Reichweite beinflussen. Die minderwertigen kann man auslassen. Das ist der Vorteil, ich kann die minderwertigen MIP Level die das Problem auslösen in der Reichweite unverändert lassen.

Denn es gibt ein Problem ab einem gewissen MIP Level. Wenn hier der Radius erweitert wird, dann gibt es ein Übergangsproblem es gibt hier stellen da wird das MIP Levelverhalten gestört. Normalerweise haben wir in der Tiefe des Raumes einen optischen Übergang von MIP Level 0 zu MIP Level1 dann zu MIP Level2 usw. fortlaufend.

An dieser Störstelle wird leider ein MIP Level übersprungen. Beispiel MIP Level 4 trifft nicht auf MIP Level 5 sondern auf MIP Level6. Und nur an diesen Geländeübergängen sehen wir die hellblauen Störflächen, das "Nichts" des FS2004 . Sie sind immer vorhanden man kann sie aber nur dann sehen wenn es in diesem Zwischenbereich zusätzlich ein Steigungspolygon im Mesh gibt, denn nur dann haben wir eine sichtbare Fläche.

Da wir aber nicht überall diesen MIP Level Fehler haben ist das Problem eben nicht Meshabhängig. Man macht in der Regel nämlich die Höhendifferenz für das Problem verantwortlich. Nur dann hätten wir auch andere Stellen mit diesem Problem.

Vorab kann ich noch etwas in den Raum schmeissen. Oben genannte Parameter werden immer nur mit MIP Level der Texturen in Verbindung gebracht. Das ist leider nur die halbe Wahrheit. Diese Parameter haben auch auf das Mesh selbst Einfluss. Ich erwähne in meiner Doku mehrere Meshreichweiten die es bei ein und demselben Meshfile gibt.

Es gibt dynamische Reichweiten innerhalb des Mesh wo intern der LOD Level abgesenkt wird und statische feste Reichweiten die sich aber während des Fluges mit einem mitbewegen. Die statischen nenne ich Verarbeitungsreichweiten. Hätten wir ein weltweites LOD11 Mesh dann würden wir das während des Fluges überhaupt nicht in der Tiefe des Raumes sehen. Ab da wo die Verarbeitungsreichweite endet sehen wir das nächst niedere LOD Level Mesh welches im FS als Scenery in dieser Gegend existiert. Das kann ein LOD 10 Mesh sein aber auch das Default LOD5 Mesh.


Diese Verarbeitungsreichweite also den Bereich in dem der FS die Höhendaten eines LOD11 Mesh nutzt der ist auch abhängig von den oben erwähnten Radius Werten. Es gibt eine feste Meshverarbeitungsreichweitenkopplung mir den MIP Leveln von Texturen.
So ist z.B MIP Level2 mit LOD11 verkoppelt.

Von daher wirkt es sich auf das MIP Level Verhalten von Texturen aber auch auf Verarbeitungsreichweiten eines Meshfiles aus.

Damit hat es eben positive Effekte auf die Optik quält aber den FS doppelt mit Performancebelastung.

Man beachte aber den Schalter TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8 dieser bestimmt den höchsten Basismiplevel. Dieses hat auf die Verarbeitungsreichweiten und MIP Level Reichweiten keinerlei Einfluss.

Ich sage das nur damit nicht jemand mit MIP Level 0 usw. durcheinander kommt. Denn dieser Paramter sorgt dafür das bei Wert 6 der MIP Level 2 zum logischen MIP Level 0 erklärt wird. Alle anderen MIP Level rücken auf. Wenn ich also von MIP Level 0 spreche dann meine ich immer den höchstwertigen MIP Level den der FS verwendet.

Aber wie gesagt das ganze, auch das Problem was die hellblauen Flächen auslöst wird mit meinen Testdateien bzw. abgemagerten Auszügen aus meiner LC Dok eindeutiger werden. Ev. irgendwann im Verlauf des Wochenendes.


Unten mal ein Bild mit einer meiner Demoscenerien er zeigt verschieden farbig die jweiligen MIP Level. orange ist der Bereich MIP Level0 grün wäre MIP Level1 usw.

Der Schalter steht momentan auf Wert4. Lasst den orangen Center Quadrant mal weg. Dann zählt mal die Quadranten in der waagerechten Mittelachse nach rechts oder links (den Radius ) Ihre werdet auf 4 kommen das was ich eingestellt haben. Stellt man auf 3 dann werden es auch nur 3 sein das niedrigste ist 2 der FS ignoriert also Werte von 0 bis 2.

Wie es um die Nachkommastellen bestellt ist erkläre ich später.
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