Wann "vermatscht" der Flusi:
Je unsorgfältiger man mit seinen Flusi-Einstellungen und den dort nutzbaren Möglichkeiten umgeht, d.h. je großkotziger man trotz nicht vorhandener Hardware-Power trotzdem "alle Regler rechts" hat.
Warum?
- Jede auf x Kilometer zu ladende Textur kostet Texturspeicher
- Jedes Polygon/Linie muß gezeichnet werden
Obiges trifft nun auf Objekte, Landklassen, Mesh, aber auch z.B. auf Flugzeuge zu.
Und natürlich trifft dies auch auf AI-Traffic zu!!!
Auch dafür ist Rechenpower nötig, die dann woanders fehlt. Also Obacht mit solchen Behauptungen, dass es damit nix zu tun hätte!
Jeder Rechner kann - abhängig von seiner Hardware - in einer Zeit X nur eine Anzahl Y Polygone zeichnen. Fakt. Mehr ist nicht.
Kommt er an die Grenze, dann muß er "improvisieren". Im Flusifall "matscht" er, d.h. es reicht die Rechenpower nicht, entweder texturmäßig (also speichermäßig) wieder Platz zu schaffen oder die für die Sichtbarkeit nötigen MIP-Level zu zeigen.
Je umfangreicher/großflächiger nun ein Addon ist, umso anfälliger für das Problem. Soweit ist es aber natürlich selbstverständlich.
Obiges ist ein sorgfältig von jedem zu pflegendes System und es ist tatsächlich möglich, JEDES momentan auf dem Markt befindliche Rechnersystem durch falsche Einstellungen zum "Ruckeln" und "Matschen" zu bringen. Übrigens - weil der FS2004 wirklich deutlich besser wie die Vorgänger programmiert ist - auch umgekehrt... man bekommt auch langsamere Rechner zum "Nicht-matschen".
Nur kann einem persönlich diese Arbeit niemand abnehmen. Und Verzicht auf 100nm Wolken oder geforderten 50 FPS ist ja so schwierig...
Ciao,
Rainer.
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Mitlesen ist viel schöner!
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