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Alt 20.10.2004, 21:06   #75
JOBIA
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Zu
"Wenn man bei den Stromleitungen MaskClassMap=0 setzt und dafür RederToTexture=1 wird ja die utilitymask.bmp (bzw der Alphachannel) auf die Textur "aufgetragen". Richtig?"


MaskClassMap=0 schaltet diesen Texturwechsel der abhängig von der jeweiligen Landclasscenery ist ab. Da es ein Liniencode ist, eben diese texturierte Linie. Das ist das was ich auch mit meinem Patch damals bewusst gemacht habe. Ich habe dieses nie gemocht siehe meine Homepage.

RenderToTexture=1 ist z.B die Änderung die die ATP2004 zusätzlich macht.

Das hat in Kombination mit MaskClassMap so eine Art Schattenbildung bzw. Abdunklung der LC Scenery im Bereich des Liniencodes zur Folge.

Es kommt dann halbwegs real rüber als wenn die Hochspannungsleitungen eine leichten Schattenwurf erzeugen. Zusätzlich ändert die ATP den seitlichen Offset der Hochspannungsmasten zum Liniencode.

Die Masten stehen dann nicht mehr mittig sondern seitlich in dieser leicht abgedunkelten Linie die sich in der Landclasscenery bildet.

Dadurch wirkt es nochmals realer. Sehr schön gelöst vom ATP Team. Sieht sehr schön aus. War damals auf deren Homepage ich meine sogar in einer FXP zu sehen. Habe mir das mal so im FS eingestellt da sisht man es dann noch besser.

Die utilitymask.bmp ist wenn man es genau nimmt eigentlich fast nur ein Alpha.

Es ist wie auch die Straßen eine spezielle Linientextur. Diese gibt es in verschieden Ausführungen hinsichtlich Segmenten.

Diese Segmente hängt der FS aneinander an wenn er z.B eine VTP Polystraße mit diesen Texturen verkleidet. Bei einigen Liniencodes ist das vierte Segment noch mal in der Länge in Segmente geteilt. Das sieht man so aber nicht. Deshalb schaue man ins SDK.

Übrigends nicht allein die Breite die man im VTP2 Liniencode programmieren kann bestimmt die Breite einer Straße im FS sondern auch der Alphakanal den man den Texturen beifügt.
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