Die nächsten Bilder werden uns zeigen was passiert wenn wir den Airport aus weiter Ferne anfliegen. Sprich die Konstellation wenn auf einmal Bodentexturflackern am Problemairport auftritt.
Da mit die ganze Materie was passiert besser rüberkommt simmuliere ich hier einen Anflug des Airports aus der Ferne. Diese Simulationstechnik die ich beschreibe verdeutlicht dieses besser als wenn wir ihn real anfliegen würden.
Zunächst mal befinden wir uns noch in der Konstellation wie man sie auf dem Screenshot zuvor sehen kann. Wir sehen die schwebende Runway und das flache Flattenpolygon.
Wir merken uns die Koordinate dieser Position. Das Flugzeug sollte dabei ausgenordet sein. Denn wenn wir uns später im Slewmodus bewegen braucht man so nur die Nordkoordinate zu beobachten.
Sind diese Bedingungen erfüllt bewegen wir uns im Slewmodus mit ""maximaler Geschwindigkeit"" von unserem Problemairport weg so das wir ihn nicht mehr sehen. Ich sage jetzt einfach mal ca. 70km.
Haben wir uns soweit wegbewegt bringen wir unserer Flugzeug in den Stillstand. Uns wird aufgefallen sein das es der FS nicht schafft die Landclassbodentexturen und sein Mesh vernünftig aufzubauen. Wir müssen jetzt warten bis er die Scenery korrekt aufbaut. ( Über den SceneryReload Befehl den man mit einer Tastenkombination belegen kann geht das in Sekundenschnelle aber lassen wir das)
Nehmen wir uns die Zeit und beobachten einfach was passiert. Wir sehen nämlich jetzt den dynamischen Aufbau der Scenerytechnik beim FS. Das Mesh ist noch in niedrigem LOD Level keine Geländedetails sind erkennbar. Unsere Bodentexturen sind nur eine farbliche Suppe. Auch Autogen existiert noch nicht. Nach und nach nehmen wir ein Zucken im Gelände war. Das Mesh baut sich in den jeweiligen LOD Leveln in Schritten langsam auf. Bodenunebenheiten werden immer detailierter. Das selbe trifft auf die Bodentexturen zu. Aus der Farbsuppe werden langsam in Schritten (je nach MIP Level der Textur, vergleichbar mit den LOD Leveln beim Mesh) Bodentexturen erkennbar die immer schärfer werden.
Autogen taucht auch irgendwann auf.
Im Prinzip sieht man jetzt das was der FS auf jedem Flug macht. Diese dynamische Technik nutzt er um Performance zu sparen. Nur beim Flug bemerkt man diesen dynamischen Aufbau nicht so stark da man sich relativ langsam bewegt. Der FS hat also fast alle Zeit der Welt um diese Vorgänge weit im Hintergrund wo der Anwender eh kaum Details wahrnehmen kann ablaufen zu lassen.
Diese dynamische Technik nutzt man im wesentlichen aus zwei Gründen.
1) Sie spart Rechnerperformance da nicht so viele Informationen dargestellt werden müssen die man eh in der Tiefe des Raumes nicht sehen könnte.
2)Beim zweiten Grund kann man das am einfachsten anhand der Texturen erklären. Würde der FS in der Tiefe des Raumes auch versuchen jeden höchst aufgelösten Level der Basistextur anzuzeigen hat man ein Problem. Je nach Grafikkarteneinstellung zeigt uns der Monitor z.B 1024 x 768 Pixel.
Die Grafikkarte könnte also optisch überhaupt nicht alle 256 x 256 Pixel einer Bodentextur anzeigen die optisch ev. 30km von uns entfernt ist.
Stark vereinfacht gesagt würde die Grafikkarte das versuchen (Filtertechniken außen vor) dann würde je nach Bewegung des Betrachters mal dieses Pixel dann mal ein anderes Nachbarpixel in einem Bereich unserer 1024 x 768 Grafik auftauchen. Da die Nachbarpixel aber sehr wahrscheinlich unterschiedliche Farbwerte haben nehmen wir das als starkes Bildflimmern wahr.
Daher verwendet man in der Tiefe des Raumes Texturvarianten der Basistextur mit niedriger Auflösung. Da gibt es dann je nach Format zu einer Basistextur mehrere Untertexturen die immer aufs neue in der Auflösung minimiert sind.
Das ganze kann in der jeweiligen Sonderbitmaptextur im Header der Bitmaptextur definiert sein. Deshalb können Standardgrafikprogramme diese Texturen in der Regel auch nicht anzeigen.
So ist jetzt unser Bild stabil und alles hat sich korrekt aufgebaut bewegen wir uns wieder mit maximaler Geschwindigkeit an die Koordinate die wir uns zuvor gemerkt haben.
Haben wir sie erreicht stoppen wir so schnell wie möglich.
Wieder ist die Scenery aufgrund der Dynamik noch nicht fertig aufgebaut.
Ich kann leider nicht beurteilen wie schnell aktuelle High End PCs arbeiten bei meinem Notebook mit 2,5GHz habe ich aber wenn es mit dem schnellen Anflug gut geklappt hat genug Zeit um die Vorgänge zu beobachten.
Ich sehe folgendes Bild.
Das Mesh ist im niedrigsten LOD Level vorhanden. Alles ist recht eben und schlecht aufgelöst. Ich kann aber erkennen das das Area16N Flattenpoly geladen wird. Diese 900m Hochebene ist zu erkennen.
Kurze Zeit später wird auch die Runway geladen. Siehe da sie schwebt da sie erkannt hat das zuvor unter Ihr ein Area16N Flattenbefehl aktiv war.
Diesen Zustand zeigt runway2.jpg im Anhang
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