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Alt 06.10.2004, 20:05   #2
JOBIA
Inventar
 
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Ich habe mich entschlossen doch nicht meine E-Mail an ein betroffenes Addon Team als Basis zu nutzen. Ich habe das noch mal neu verfasst und werde es ev. zusätzlich auf meine Homepage hochladen. So eine Dokumentation hatte ich als ich damals im FS2002 nach diesen Bugs geforscht habe schon mal auf meiner Homepage gehabt. Die war aber recht komplex zumal der FS2002 diese Problematik durch Programmierfehler des FS2002 beinflusst hat. Die Doku ging daher runter bis in den BGL Byte Code um die Problematik zu demonstrieren. Dieser Text soll etwas einfacher sein. Er ist nicht nur für Designer gedacht. Auch Anwendern kann dieses Wissen nicht schaden denn es ist ein schönes Beispiel dafür das ein Addon Produzent nicht unbedingt für Fehler seiner Scenery verantwortlich sein muss.

Anwender die solch fehlerhafte Scenerien haben können ev. diesen Link mit der Problematik an den betroffenen Addon Produzenten weitergeben.

Denn momentan besitze ich kein Addon mit diesem Verhalten. Da würde es doof aussehen wenn man sich persönlich als nicht Betroffener einmischt. Für weitere Fragen würde ich natürlich zur Verfügung stehen wenn es gewünscht wird.


Zuvor kurz ein paar erklärende Begriffe.

1)Flattentechniken sind Techniken um ein waagerechte feste Oberfläche zu erzeugen.

2)Mesh die 3 dimensionale Erdoberfläche. Der Ausdruck Meshclinging bedeutet dem Meshverlauf folgend. Bei Texturen trifft dieses nur zu wenn es sich um Bodentexturen programmiert über Landclasstechnik bzw. die SDK kompatible Custom Fotoscenerytechnik handelt (letztere hat eine Basis zur normalen Landclasstechnik). Weiterhin die hier nicht interessierende VTP Polytechnik.


Nur diese Techniken folgen jeder beliebigen unebenen Oberfläche einwandfrei. Sie haben allerdings den Nachteil das die Bodenauflösung nur ca. 4,77m pro Pixel betragen kann. Für Details wie Taxiwaylinien usw. eindeutig zu wenig. Wer will schon 4,77m breite Taxiwaylinien haben.

Andere Fotoscenery- oder Bodentexturzuweisungstechniken über Polygone die oft in Airportnähe eingesetzt werden sind nicht meshkompatibel können dafür aber quasi mit beliebig hoher Bodenauflösung zur Anwendung kommen. Details sind so eindeutig sichtbar. Sie setzen in der Regel ein ebenes Polygon als Bezugsoberfläche voraus. Wenn man Glück hat schaffen es solche Texturzuweisungstechniken halbwegs einer unebenen Oberfläche zu folgen. Ein stabiler Zustand ist es allerdings nicht so das es bei unebenen Flächen zum flackern kommt.

Handelt es sich um waagerecht positionierte Bodentexturen die über ein Polygon definiert werden benötigen diese als Basisuntergrund ein waagerechtes Flattenpolygon. Einmal um flackern dieser Textur über einem unebenen Untergrund zu verhindern, weiterhin um zu verhindern das ein Flugzeug durch diese Textur auf ein ev. höhenmäßig tieferliegendes Mesh hindurchsacken kann.

3) LOD Level
Beim Mesh z.B gibt es eine Basisauflösung in der es programmiert ist. Bei LOD9 wären das ca. alle 76m ein Höhenpunkt. Der FS verbindet diese Höhenpunkte dann optisch durch feste Oberflächen es entsteht eine real wirkende Erdoberfläche.

Es gibt nun aber mehrere LOD Level. LOD10 hat z.B die doppelte Auflösung wie LOD9 also ein Rasterabstand von ca. 38m. Folglich hätte LOD8 ca. 152m Rasterabstand.

Der FS kann ein LOD9 Mesh aber auch mit niedrigen LOD Leveln darstellen. Er benutzt z.B vom LOD9 Mesh mit 76m Rasterabstand nur jeden zweiten Wert. Also nur jeden Wert alle 152m. Diese Dynamik die er verwendet kann man nur über Testfiles beweisen. Irgendwann greift er dann aber auf eines seiner niederwertigen Default Basismeshfiles zurück. Diese sind von vorneherein mit niedrigerem LOD Level programmiert.

4) MIP Level
Ähnlich LOD Level nur hier gilt der Sachverhalt für Texturen.



Kommen wir zu dem eigentlichen Problem warum z.B an Airports Bodentexturen flackern.

Speziell zu der Problematik das es oftmals nur dann auftritt wenn wir den Airport aus der Ferne anfliegen. Starten wir in der Nähe des Airports oder direkt auf diesem haben wir keine Texturprobleme.




Hier die Dokumentation mit ein paar Bildern des Problemes.

Ich habe eine Testscenery programmiert die dieses Problem auf einfache Weise optisch demonstrieren soll.

Diese Testscenery befindet sich an einem realen FS2004 Defaultairport.
Sie besteht aus 3 BGL Files.

1) Eine Exclude BGL Datei. Diese dient wie bei anderen Addon Airports auch dazu den Default FS2004 Airport optisch zu löschen. Man findet dann eine optisch leere Fläche vor. Es bliebt übrigends das Rasenpoly des Defaultairports erhalten. Dieses müsste über ein VTP Excludebefehl excludiert werden. Das habe ich mir geschenkt da dieses Rasenpoly für die Demonstration nicht stört.

2) Eine Flatten BGL. Diese benötigt ein Addon Airport damit seine über Polygonflächen zugewiesenen Bodentexturen (z.B Apron , ev. hochaufgelöste Fotoscenery die nicht meshclinging sind) als Basisoberfläche ein flache waagerechte Bezugsfläche erhalten durch die z.B ein Aircraft nicht durchsackt. Ohne Flattenpoly würde ein Aircraft wie durch eine Wolke durch eine Bodentextur hindurchschweben wenn das Poly im FS auf eine feste Höhe programmiert wird die über dem Mesh liegt. Bei unebener Fläche könnte wie gesagt ein Texturflackern auftreten.
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