Hallo
@ Jobia
Joachim, hoffentlich hast du es nicht falsch verstanden
Deine Beiträge lese ich gerne.
Ich besitze nur AA und AP für FS8, die bei mir im FS9 laufen.
Daher kann ich auch nicht viel sagen.
Es zeigt eben die Entwicklung des Autors.
Aber mehr als einen, etwas ergänzenden, Update habe ich nicht erwartet und werde es auch für AP nicht erwarten.
Ansonsten meide ich Produktkritik meinerseits (nicht nur für Österreich, es würden mir sehr viele Beispiele einfallen), gebe dir aber für den Rest Recht.
(z.B „rotierende“ Bäume)
Aber wer es noch nie gehabt hat, es ist auch nicht so schlecht!.
@ Thomas
Ja, es ist ein wenig „herumprobieren“. Aber nur so kommt man an sein Ziel.
Für Ground2k und SBuilder gibt es eine Anleitung, bzw ein kleines Beispiel
Mit Sbuilder arbeitest du Speicher schonender ohne geöffneten Flusi.
Auch die Search Funktion im Avsim Scenery Design Forum hilft sehr oft:
http://forums.avsim.net/dcboard.php?...pics&forum=123
Alle Autoren dieser Tools schreiben dort, und haben bereits eine Vielzahl an Fragen beantwortet. Leider werden die angehängten Bilder nach einer Zeit gelöscht.
Kurz zu deinen Fragen :
-wobei mir dann auffiel, dass im Terrain Vector Data.doc (o.ä.) die entsprechenden BGL-Dateiformate aufgeführt sind, was es möglich macht, existierende Freeeware BGL-Dateien mit Polygondaten in längerfristig weiterverwendbare Daten zurückzuwandeln.
Verstehe ich nicht, was du meinst.
-Die Oberflächenbedeckung der Erde bilden im MSFS alleine die Texturen
Die Texturen (in einem bestimmten Format) siehst du, bestimmt werden sie durch andere Funktionen: Linien und Polygonen (bestehend aus Punkten) für die Begrenzung bzw. nur aus Textur in bestimmter Größe und den Steuerdateien.
-Es gibt zwei Sorten von Texturen: Landclasses und Bild-Texturen (Fototexturen, i.a. Satelliten- oder Luftbildaufnahmen)
Es gibt auch andere Texturen für Häuser, Bäume, Effekte, Flugzeuge usw.
- Fototexturen werden direkt referenziert, Landclasses zweistufig über die terrain.cfg
Nur Linien samt Autogen werden über terrain.cfg gesteuert.
- Landclasses können mit Autogen versehen sein, bei Fototexturen sind diese extra in *.agn Dateien zu definieren (aber vielleicht ist das bei LCs genauso...)
LC hat auch agn files
- Texturen können vier verschiedene "Elemente" enthalten: Land-Wasser-Maskierungen, VTPs und noch zwei andere, die mir gerade entfallen sind.
Texturen enthalten keine „Elemente“. Sie haben ein bestimmtes Format, und dienen dazu, um im Spiel etwas zusehen. Und dies relativ unterschiedlich.
Z.B
Eine Linie kann Rot oder Blau sein – im Spiel soll sie aber eine Straße oder Bachtextur enthalten – in einer bestimmten Breite.
Rot oder Blau (die Linie) siehst du nicht, sondern die zugewiesene Textur – also Straße oder Bach.
Ein Polygon ist eine geschlossene Linie, welch Du auch „füllen“ kannst – aber natürlich auch die Außenlinie definieren kannst
- Diesen Einzelelementen wird jeweils eine Ebene zugeordnet, die bestimmt, in welcher Reihenfolge sie letztendlich gezeichnet / "übereinandergelegt" werden.
Ja, Reiehenfolge: Mesh – LC/Foto – Linien und Polygone bestimmt durch Layer.
Z.b Polygon (Stadt) im höheren Layer überschreibt Linie (Straße), wenn darunter. Linie und Polygon überschreibt LC.
Also der Layer bestimmt was du sehen sollst.
- Ich habe gestern nochmal kurz mit Ground2K4 herumgespielt, leider habe ich es nicht geschafft, VTP2 Polygone im FS sichtbar zu bekommen: gibt es da irgendeinen Trick, den ich übersehen hatte? Landclass Kacheln waren kein Problem.
Keine Ahnung, vielleicht stimmt die Füllung nicht?
Kann man sie mit LWMViewer sehen?
Horst