Mesh und Landclassfiles haben vom Code her keinerlei Unterschiede zwischen FS2002 und FS2004. Man kann sie daher problemlos in beiden Versionen verwenden.
Mesh ist wie gesagt komplett unkritisch.
Landclass von der Funktion selbst eigentlich auch.
Man sollte es aber nicht nur mit der Sortierung von Objekten in Verbindung bringen. Das ist eigentlich nämlich die Nebensache bei Landclass. Richtiger ist folgendes. Landclass ist ein System welches der Erdoberfläche auf einem festgelegten Gittern Nummern zuweist. Hinter jeder Nummer verbergen sich bestimmte Klassifizierungen, eben Landclass. So eine Landclass hat z.B die Bedeutung Wald mit Nadelwald oder Wald mit Laubbäumen, Stadt dicht bebaut oder ähnliches. Diese Nummerninformation die man auf die Knotenpunkte des Gitter legt wertet der FS aus. Aufgrund vieler weiterer Steuerparameter (unter anderem auch das Mesh) sagt er dann welche Bodentexturen der FS bei einer ganz bestimmten Landclassnummer in dieser Region verwenden muß.
Kurz gesagt Landclass ist zunächst mal ein System um sinnvoll verschiedene Bodentexturen (auch Jahreszeitenbedingt) im Gelände zu verteilen. Diese Bodentexturen sind im FS2002 nun mal etwas anders als im FS2004. Würde man die eckigen Bodentexturen einfach auf dem Gitter verteilen hätten wir eine schachbrettartige Scenery mit eckigen Bodentexturen. Damit das nicht passiert haben fast alle Bodentexturen wiederrum entsprechend Ihres Bildinhaltes zugeordnete Spezialdateien die eine Maskierungsfunktion haben. Über diese werden die Texturen miteinander verschnitten so das es real wirkt. Andere Bodentexturen andere Masken. Dieses ist mit einer der Gründe warum ein Landclassfile optisch nicht nur hinsichtlich Optik der Texturen sondern auch hinsichtlich der Postionierung der optischen Elemente in geringem Maße zwischen FS2002 und FS2004 voneinander abweichen kann. Übrigends auch einer der Gründe warum Tauschtexturen alla FS Scene eigentlich nicht kompatibel sind. Sie haben einen ganz anderen Bildinhalt als die Default Texturen des FS müssen aber trotzdem mit dessen Defaultsteuermasken arbeiten.
Grund warum es für Addon Texturen keine eigenen Steuermasken gibt dürfte sein das Microsoft dieses Steuerverfahren und wie es genau funktioniert nie in einem SDK dokumentiert hat.
Logischerweise auch nicht wie man das programmiert. Auch ich habe über dieses seltsame Format gegrübelt. Mittlerweile kann ich es aber selbst programmieren.
Das mit deiner Erwähnung der Gebäude ist teilweise richtig. Das klassische Autogen wie wir es vom FS2002 kennen ist überwiegend mit den Bodentexturen direkt verknüpft. Zu fast jeder Bodentextur gibt es ein eigenes Autogenfile welches unter anderem regelt wo Autogenobjekte auf der Textur stehen sollen. Wenn man also über das Landclasssystem Bodentexturen zuweist dann weist man natürlich indirekt über die zugehörigen Autogenfiles auch die Objekte zu.
Der FS2002 arbeitet mit seinen FS2002 Autogenfiles der FS2004 wiederrum mit seinen.
Das gleiche gilt für die Gebäude und Baumtexturen. Jede Version verwendet seine eigenen Texturen.
Da in Landclassfiles nur die Landclassnummernverteilung für bestimmte Bereiche auf dem Gitter festgelegt ist bereitet es selbst auch keine Probleme hinsichtlich Texturen jeder Art.
Es gibt da noch ein paar Sachen die zusätzlich etwas Änderung beim FS2004 reinbringen aber die sind nicht so wichtig.
Grundsätzlich kann man sagen das alle Landclassfiles des FS2002 auch im FS2004 funktionieren (halt etwas andere Optik)
Nur ein kleines Manko gibt es. Der FS2004 hat ein paar Landclassnummern zusätzlich die man nutzen könnte. Nutzt ein Designer diese für den FS2004 und jemand nutzt dieses File später im FS2002 wo diesen Nummern noch keine Texturen zugewiesen wurden hat das zur Folge das man im FS2002 graue Flächen sehen würde. Das wäre unschön der FS würde aber dennoch funktionieren. Hättest Du mal so ein Landclassfile erwischt brauchst Du es ja nicht nutzen. Diese zusätzlichen LC Nummern sind im neuen Terrain SDK nicht als offizielle LC Nummern deklariert. Die Chance auf so ein File zu stoßen wäre daher eh sehr gering.
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