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Alt 16.04.2004, 05:20   #10
JOBIA
Inventar
 
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Wahre Worte Klaus


Troztzdem


Man kann aber schon fast ohne SCASM auskommen wenn man das möchte.
Die Bodengestaltung kann auch über BGLCOMP FS2004 SDK gemacht werden.

Im wesentlichen das was AFCAD2 auch macht beim Airport. Da kannst Du alles mit machen Taxiways, Runways, Apronpolys usw. alles ohne SCASM.

Rasenpolys usw. machst Du mit VTP2 Technik über den BGLC Kompiler.

Aber Du hast recht für vieles wird man weiter SCASM als Kompiler nutzen wenn man noch ein paar Sondersachen haben möchte.

Auch mit der Sichtbarkeit der Objekte hast Du recht. Über V1 und V2 und auch andere Parameter kann man sehr viel bei SCASM Programmierung auch bei der Performance beeinflussen. Auch über neuere Texturformate.

Die Summe macht es aus dann ist der Vorsprung von GMAX nicht unbedingt gewaltig.

Von daher kann man auch über SCASM ähnliche Ergebnisse wie bei GMAX erreichen.

Da Du die GAPS ansprichst und hier das Thema GMAX anbringst da kann man auch nicht unbedingt erwarten das hier sich jetzt die Frames erhöhen. Ich spreche jetzt für GAP4 FS2004. GAP1 FS2004 habe ich noch nicht drauf.

Wer jetzt aufgrund dessen das bei GAP4 jetzt GMAX erwähnt wird erwartet das die Scenery auf GMAX umgestellt wurde, der möge sich mal das Datum der Erstellung von BGLs und den Code selbst anschauen. Hier hat sich nichts groß geändert. Es ist alles alter Code wie wir ihn auch schon im FS2002 bzw. dem FS2004 Freepatch vorfinden.

Was in GMAX ist sind im wesentlichen Bäume, Leute und Fahrzeuge.

Zu SCASM muß man sagen es ist ein Scenerykompiler von Manfred Moldenhauer. Dieser setzt sehr viel um was in diversen Generationen von SDKs steht. Deshalb kann man eigentlich nicht an alte SCASM Technik denken. Z.B hat der Manfred eine neue SCASM Version herausgebracht die in Teilen aktuelle FS2004 Technik beherrscht. Der Kompiler wächst quasi immer mit und ist nicht auf eine ältere Technik begrenzt. Von daher kann wenn von SCASM Code die Rede ist auch durchaus aktueller Code damit produziert werden.
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