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Alt 18.02.2004, 19:17   #105
BC_Holger
Master
 
Registriert seit: 02.12.2003
Beiträge: 507


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Hallo!

Noch schnell ein paar "Aufarbeitungen" vor der Schreibtischarbeit...

@ Joachim
"Weist Du etwas ob Jim das Tool Strip bzw. dessen Nachfolger offiziell veröffentlichen wird. Hier dürfte es keine Lizenzprobleme geben.
Reine Intereresse. Du erwähntest übrigends mal das es auch Küstenlinien beherschen wird oder bereits kann. Ist hier der Code performancefreundlicher. ( so das nur die benötigten Vectorpoints umgesetzt werden)"

Jim schickt mir alle paar Tage eine neue Version, d.h. er arbeitet also weiter daran und der Funktionsumfang waechst an. Wann und wie veroeffentlicht wird hat er mir noch nicht gesagt, aber ich werds euch natuerlich wissen lassen (und, wie gesagt, er freut sich sicher auch ueber andere Beta-Tester).

Ja, die Kuestenlinien des Glacier Bay Projektes wurden mit "Slartibartfast" erzeugt. Man kann MinSmooth und MaxSmooth einstellen, die sowohl fuer LWM als auch die VTP Kuestenlinien die Generalisierung bestimmen. Das ist sehr sinnvoll, denn bei einem wenig detaillierten Eingabemesh kommt sonst eine etwas eckige Kueste heraus.

Der Kuestenlinien-Suchalgorithmus ist zwar sehr schnell aber doch recht komplex; hier ein Zitat von Jim:
"Each Area (capital A) has 1,024 Cells (or is it the other way round - never can remember); each one of them is expanded to 288x288 pixels, smoothed, clipped to 256x256 and only then scanned for land/water transitions which is fairly intensive in itself, possibly requiring several passes to check for outlying islands. Each pixel tested involves 8 sub-tests to work out which direction to go in next so, for a single Area and depending on the actual mesh, that's something like 50,000,000 operations *plus* polygon smoothing."

Allerdings ist der Kuestenlinien-Algorithmus noch nicht ganz ausgereift, wie man beim anschauen meiner "s_Glacier Bay VTP.bgl" Datei gut feststellen kann. Da gibt es Ueberschneidungen und sogar ein paar Verdrehungen. Auf der anderen Seite gefallen mir die (ungewollten) Unterbrechungen sehr gut, da in der Natur es ja auch nicht ueberall Straende gibt.


Zu deiner Landclass-Arbeit:

Ich habe so meine Zweifel bzgl einer Landclass/Scenery SDK fuer FS9 und wuerde daher auch dafuer stimmen, dass du dein Wissen zusammenfasst und unter die Leute bringst, natuerlich in einem dir passenden Zeitrahmen und Umfang.

Hier ist ein Zitat von Richard (Ludowise) bezueglich der gespiegelten Polys:
"
Yes, all VTP2 polys are vertically flipped... it has to do with the VTP2 being orientated to the upper-left of the texture... but the terrain "engine's" orientation for textures is the lower left.
"

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@ Schubi
Danke fuer das Lob! Das mit dem DSL kann sich schnell in ein "Ladefest" verwandeln - Vorsicht, Suchtgefahr! ;-)

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@ Horst
"Naja, von genial darf man noch nicht sprechen. Aber es ist relativ schön.
Holgers und Jim Keirs Arbeit in Ehren, aber bei Holger steckt noch viel Handarbeit darin"

Hmmm... Vielleicht moechtest du beim naechsten Projekt 2.000km Kuestenlinien per Hand digitalisieren oder 30.000 LOD13-Zellen mit Ground2K4 oder EZ-Landclass deklarieren??? ;-)

Klar, die Ground2K4-"Zugaben" haben Zeit gekostet, aber das Kernstueck sind die Kuestenlinien und die Landclass-Dateien und das ist soweit automatisiert, wie es derzeit geht. Ich wuerde diesen Projektteil, der ja nicht meine Arbeit war, durchaus als genial und innovativ bezeichnen.

Danke fuer die neuesten Links!

"Nur zum Ansehen – Stück kostet 600 Dollar"

Hatte doch bereits erwaehnt, dass man sich tausende von diesen Landsat-Datensaetzen kostenlos herunterladen kann: http://glcf.umiacs.umd.edu/index.shtml Nur braucht man halt die Software, um die (geokodierten) Rohdaten FS-nutzbar zu machen.

Mit der Demo-Version von Global Mapper http://www.globalmapper.com/ kann man die TM Daten direkt laden und zu lat/long WGS84 umsetzen, nur klappt der Export nicht. Allerdings koennte man das Ergebnis in Teilen als Screenshots speichern und dann per Photoshop o.ae. zusammensetzen. Und schon hat man ein 100x100km Hintergrundbild fuer die Szenerie-Arbeit. Das geht wahrscheinlich schneller als das entzerren der Weltraumbilder, die auf John's Webseite verlinkt sind.

Cheers, Holger
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