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Alt 16.02.2004, 16:37   #2
JOBIA
Inventar
 
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Hallo Archie

"Würde es vielleicht helfen, den Zielflughafen vor dem Flug in der Scenery.cfg auf Priorität 1 zu schieben?"

Nein da bin ich mir ziemlich sicher das das nichts bringen dürfte.

" Es ist auch schwer, irgendwas zu testen, es liegt ja immer eine Menge Flugzeit dazwischen".

Eben das macht es auch für andere schwer. Denn wer setzt sich schon freiwillig hin und fliegt mal eben 2 Stunden oder länger durch die Gegend um das Problem eines anderen festzustellen. Klar wenn es bei irgendjemand eintritt dann kann man nur hoffen das er es hier bestätigt. Denn dann kann man davon ausgehen das es nachvollziehbar ist. Ich vermute mal das es aber nichts mit der Länge der Flugzeit zu tun hat. Das gilt es einzugrenzen.

Bist Du ganz sicher das es es jeden Airport betrifft?

Eurpopa ist in zwei globale Scenerien unterteilt. In diesen findet man sehr viele Airportfiles. So im Schnitt findet man in einem Einzelfile dieser beiden Scenerien ca. 40 Airports.

Ev. ist daher nur ein Einzelfile betroffen ev. nur eine Scenery. Nordamerika waren glaube ich 3 Scenerien. (Fotoscenerien von Cities/Airpoirts außen vor)

Du könntest auch mal testen was passiert wenn Du nur über Europa zwei Stunden rumfliegst am Ende des Fluges auf den Aufgangsairport zurückkehrst. Das ganze am besten mit Zwischenlandungen. Ev. kannst Du dann bei den Zwischenstopps schon beurteilen ob hier auch Flackern an den Airports eintritt.

"Ich habe schon versucht, über die Suchfunktion etwas zu finden, aber die Sache mit der "Flimmerei" hat so viele verschiedene Erscheinungsformen, dass ich da langsam nicht mehr durchsteige".

In der Tat es ist schließlich auch ein komplexes Thema da es sehr viele unterschiedliche Ursachen geben kann. Zum Teil tritt so ein Bug auch erst dann auf wenn mehrere Probleme aufeinander treffen.

Die Probleme die ich bisher gefunden habe sind letzendlich alle auf Fehler in der Information der Z-Ebene zurückzuführen. Also die Information hinsichtlich Grafik was ist vorn was ist hinten bzw. was soll die Grafikkarte dem Anwender anzeigen. Für unsere Bodenpolys/texturen umgemünzt was ist oben, was ist unten.

Hier ist natürlich alles möglich. Es könnte ein generelles Softwareproblem sein also FS bzw. deren BGLs. Aber auch Hardware z.B Grafikkarte deren Treiber bzw. Überlastung Deines PC/Speicher kann man nicht ausschliessen. ev. Auslagerungsdatei fast voll. Du sprichst ja von dem Problem nach längerer Flugzeit. Nun eigentlich glaube ich nicht das es Hardware oder Treiber sind. Ausschliessen kann man es aber nicht.

Frage. Du sagst das es fast bei jedem Airport auftritt. Also tritt es auch bei Default Airports auf?


Von deiner Schilderung her ist es exakt das Problem welches ich noch vom FS2002 bei LOWS Austrian Airports in Verbindung mit Austria Prof. kenne.

Nur hier kamen sehr viele Bugs zum tragen. Das halte ich auf Defaultairports für sehr unwahrscheinlich.

Mir sind momentan folgende Gründe für Flackern bekannt. Wie gesagt der optische Fehler kommt durch Fehlinformationen der Z-Ebene für die Grafikkarte zustande.

Was können die Gründe dafür sein. Zum einen falsche Lesereihenfolge der Bodenpolygone. Beispiel: In einer BGL ist ein Taxiwaypolygon vorhanden.

Es wird im BGL Code als erstes gelesen liegt damit optisch unten. Später kommt ein viel größeres Rasenpoly im BGL Code. Dadurch das es später geladen wird liegt es oben. Fehler wie sehen den Taxiway nicht. Dieser Fehler wäre immer vorhanden und kann für unser Problem nicht gültig sein.

Beispiel2 Richtige Reihenfolge im Code trotzdem flackert es. Fehler wird durch FS intern verursacht. Zu finden z.B bei den GAPS im FS2004 wenn man die reinrassigen FS2002 Versionen ohne Freepatch FS2004 betreibt. (besonders in Hannover)

Verursacht hier durch irgendetwas im Airportcode der FS2004 Defaultairports. Löscht man das File des Defaultairports ist Problem weg. Das ist aber keine Lösung da in diesem File auch andere Defaultairports enthalten sind.

Lösung: Durch einen speziellen Layerbefehl müssen die Bodenpolygone des ADDON Airports in ein festes Layerkorsett gezwungen werden. Dann ist der Bug verschwunden.

Dieser Bug trat aber immer auf unabhängig davon ob auf dem Airport gestartet wurde oder nicht. Kommt also bei Dir auch nicht direkt in Frage.

Nichtsdestotrotz könnte bei Dir auch ein Bug existieren der die Layer durcheinander bringt. Ev. schafft es Dein FS aufgrund Fehlern nach langem Flug nicht mehr neue Layerinformationen zu verarbeiten.


Nun es müssen aber nicht immer reine Layerbefehle sein die so einen Bug verursachen. Gewisse Sachen sind dem FS anprogrammiert. So vergibt er je nach Bodenpolygontechnik anhand der Höhe wo das Poly liegt eine Priorität in der Z Ebene. Die Grafikkarte bekommt die Information Poly B liegt höher als deckungsgleiches PolyA. Also muß Poly B vorrangig angezeigt werden.

Dieser Bug trat z.B beim LOWS Problem auf. Nun muß man wissen das es beim FS die verschiedensten Bodentexturtechniken gibt. Landclass/Fotoscenery entsrechend SDK mit ca. 4,77m pro Pixel Auflsöung. Dieses ist alles Meshkompatibel und bereitet keine Probleme hinsichtlich flackern.

Es gibt dann noch diverse andere Techniken unter anderen Bodenpolys wie wir sie bei den meisten ADDONS vorfinden. Hier sind höhere Auflösungen erlaubt. Sie sollten aber als Basis eine geflattete flache waagerechte Bezugsfläche als Basis unter sich liegen haben.

Genau hier tritt dann oft ein Flackern ein, wenn der Boden nicht potteben ist bzw. falsche Höhen aufweist. Genau das habe ich bei LOWS festgestellt. Grund Flattenprioritätsbug bei alten Area16N Flattenbefehlen wenn zwei ADDONs aufeinander treffen. Dazu muß zusätzlich der aktuelle Runwaycode des FS2002 vorhanden sein. Dann spielte noch ein LWM Flattenbug des FS2002 da mit rein. Es ist sehr unwahrscheinlich das alle diese Bugs auf mehrere Airports zutreffen.
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