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Alt 06.01.2004, 17:20   #4
JOBIA
Inventar
 
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Zu Holger

Ja das Du mit der aktuellen Ground2K Version noch mal Deine Projekte neu kompilierst hätte ich auch vorgeschlagen.

Ich hatte hier im Forum diesbezüglich vermutet das die Routine die bei Ground2K die gezeichneten Flächen in Polys zerlegt Fehler verursacht und meiner Meinung nach zu aufwendige Polys erzeugt. Würde man das von Hand im Kopf machen käme da etwas besseres bei raus. Leider ist das über eine mathematische Routine doch recht komplex umzusetzen das gebe ich zu.

Rainer Duda antwortete aber darauf das eben diese Routine bei Ground2K jetzt geändert wurde. Deshalb habe ich mir bevor es mit der neuen Version nicht gecheckt ist keine weiteren Gedanken über das Problem gemacht.

Kannst ja mal hören lassen ob es mit dieser Version ohne Fehler klappt.

Zu AFCAD2. Das man unsichtbare Taxiways erzeugen kann im Prinzip nur mit der Mittellinie usw. ist klar. Aber eine Runway direkt in AFCAD2 ohne jeglichen Oberflächenbelag wie Asphalt, Beton oder Dreck das wäre mir neu. Ich habe nichts dergleichen bei AFCAD2.21 gesehen. Es sei denn ich habe etwas übersehen. Welche Runwayoberfläche soll denn als Platzhalter dafür stehen, das man praktisch nur die Landclasscenery sieht. Ich habe es wie gesagt damals doch mit dem HexEditor gemacht.

Es geht wie gesagt darum das man z.B Anflugbefeuerung in FS2004 Technik nutzen möchte (das erfordert zwingend eine Runwaydefinition)die Runway selbst aber optisch vom Belag her nicht vorhanden sein darf.

Es geht hier nicht um Löschfunktionen für Runways oder ähnlichen.

zu Horst im Prinzip benötigt sie kein Flatten. Man kann sie auf jedem Terrain einsetzen. Sie hat keine feste Oberfläche mehr wie der FS2002 Befehl. Sie verhält sich ähnlich wie der erste alte Runwaybefehl. Der Boden müßte natürlich smooth gemacht werden so das es nicht staubt wenn man Asphalt VTP2 Polys drunter legt. Das wäre ideal für schräge Runways da man die Anflugbefeuerung trotzdem definieren kann. Bisher hat man ja darauf verzichtet und bei schrägen Runways in der Regel auf VTP2 Polys allein zurückgegriffen. Man könnte auf beiden Seiten Anflugbefeuerung einsetzen auch wenn diese unterschiedlich hoch sind. Man müßte dann einfach zwei kurze Runways definieren. Probleme hätte man dann aber wenn die seitliche Beleuchtung über die ganze Länge der Runway gehen sollte. Ev. könnte man das dann abfangen indem man die Runway aus mehreren Runwaysegmenten aufbaut. Aber man bedenke folgendes. Es ist bisher nur Theorie die ich nur in Teilen getestet habe. Ich denke es wird auf jeden Fall Probleme geben wenn man auf diesem Airport AI Traffic einsetzen möchte. Ich weis nicht was der macht mit unterschiedlichen Höhenangaben. Ev. Hopserei. Ich denke zu viele Segmente sind performance störend.



Zu Auto ASM. Habe mir das neulich mal durchgelesen. Planen tue ich zumindest momentan nichts. Einfach zu wenig Zeit. Problematisch sehe ich bei diesem Tool das man eigentlich dafür sorgen muß das ein Straßensystem im Prinzip so vorbearbeitet werden muß das die einzelnen Linienenden keine Verbindung zu einander haben dürfen.

Auch das eine Linie auch an Kurvenradien/Ecken immer nur ein Pixel breit sein darf wenn ich das richtig verstehe. Gut ist eigentlich auch logisch. Ich hatte als das FS2002SDK rauskam auch mal eine Routine geschrieben die automatisch Vectoren aus einer Bitmap ausliest.
Hier ging es aber um geschlossene Formen wie Polys. Bei Linien in einer Bitmap weis man ja nie welcher Pixel mit welchem verbunden werden muß. Ich denke das wird bei Autoasm der Grund sein das man sie auftrennen muß. Das bedeutet viel Vorarbeit bei der Rohdatenbitmap die ausgewertet werden soll. Ich denke viel kann man da mit einem guten Photoprogramm abfangen. Als ich damals mal Landclass über Photopaint automatisch programmiert habe, nutze ich dort auch die Funktion von wachsenden und schwindenden Masken usw. Da kann man schon einiges machen.
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