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Alt 05.11.2003, 20:51   #32
JOBIA
Inventar
 
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Zu deinen Fragen Michael

Die Budapest Scenery deckt wesentlich weniger ab und es stand ja auch irgendwo geschrieben, dass hier zu jeder Fototextur entsprechend der vorhandenen Gebäude und Bewuchs programmiert wurde. Halt eine immense langweilige Fleißarbeit.

Warum es bei der Megascenery drauf gerechnet aussieht hatte ich ja schon mal erwähnt. Ich habe stichprobenhaft kontrolliert und konnte des öfteren auf identische Passagen stoßen. Daher gehe ich davon aus, dass mehrere Grundlayouts der Verteilung der Häuser gemacht wurden. Dann wurde dieses in den dicht bebauten Gebieten willkürlich den Fototexturen zugeteilt, dass passt dann ja auch halbwegs. Da wo markante Stellen oder große Straßen sind, hat man dann einfach Häuser gelöscht. Denn löschen geht schneller als erstellen. Bei ganz wichtigen Stellen hat man genau anhand der einzelnen Textur gearbeitet. Ev. haben sie sich gar ein Tool programmiert welches Texturen nach hellen Straßen absucht und hier Autogen löscht. Bei Bäumen wird man ähnlich vorgegangen sein. Ich hatte den Autogencode was Bewuchs betrifft damals schon geknackt. Gebäude noch nicht. Mit diesen geknackten Informationen hätte man auch ein Tool programmieren können welches Autogen aufgrund irgendwelcher Algorithmen verteilt.

Na ja Wohnblock hin oder her. Man hat halt bei Autogen nicht so viel Auswahl an Gebäuden. Es gibt doch an einigen Airports schon höhere Gebäude. Autogen weg zu bekommen ist nicht schwer. Viel schwieriger ist es Autogen möglichst nah an einen Airport heran zu bringen. Es geht ist aber mit viel Aufwand verbunden. Denn schaut euch doch mal die renomierten ADDONS an. Meist steht kein Haus oder Baum mehr in dessen Nähe. Die Bodentexturen zeigen Gebäude und Bäume das Autogen jedoch wurde durch das ADDON excludiert. Es herrscht tote Wüsste um den Airport.

Zu deinem Satz:
"Nun ist das Schwamm-drüber-Microsoft-Europa-Default, aber wenn es exakt mit Autogen machen wollte, müßte man dann nicht die Textur z.B. in einem Programm unterlegen und Autogen-Objekte eben exakt draufklicken ?"

Genau dieses SDK Programm existiert. Hiermit wurde sowohl die Budapest Scenery als auch die Landclassbodentetxuren von MS mit Autogen versehen. Du wirst bei MS auch kein falsch positioniertes Haus auf einer Landclasstextur finden. Im Gegensatz zu ADDON Tauschtexturen hier existierte lange Zeit gar kein passendes Autogen für. Man hat das Default mit benutzt welches natürlich nicht zu den Positionen der Häuser in der Tauschtextur passte. Dieses Tool kann sich übrigends jeder bei MS downloaden. Es ist sehr leicht zu bedienen. Die Screenshots von der Megascenery wo man falsche Häuser sehen kann sind genau mit diesem Tool von mir gemacht worden.

Man muß beim neuen aber sagen das es hier noch das Vectorautogen gibt (Hochspannungsmasten, Straßenlampen usw.) Dieses wird über den VTP Liniencode (im Prinzip die Straße selbst und die terrain.cfg gesteuert.
Weiterhin gibt es noch die Kirchen, Umspannwerke diese werden zum Teil über die default.xml erzeugt.
Im Prinzip ist dieses MS Tool wie der Sceneryenhancer.
r kann Bäume mit verschieden Höhen und Baumarten erzeugen. Große kleine Häuser mit verschiedenen Stockwerken. Je nachdem wo man sich auf der Erde befindet werden dann auch verschiedene Texturen zugewiesen. Leider ist man da nicht ganz variabel. Beim FS2002 hatte man zwar asiatische Texturen usw. aber amerikanisch und europäisch war identisch. Man ist hier leider etwas in ein Korsett gepresst. Ob man beim FS2004 mehr Möglichkeiten hat habe ich nicht geschaut. Wie gesagt Autogen richtig anhand der Texturen zu positionieren da müßte man jeden hier im Forum 50 Texturen zuteilen die er dann zu bearbeiten hat dann ginge das.

Zu den kleinen Dörfern. Ich lasse jetzt mal die Probleme einiger Editoren außen vor um es nicht kompliziert zu machen. Auch die Verteilungsprobleme beim neuen FS2004.

Kommen wir zum wesentlichen. Die kleinste Einheit die man bei Landclass definieren kann ist eine rechteckige Fläche von grob 1,2 x 1,2KM. Diese Flächen liegen auf einem festen Raster welches nicht verschiebbar ist. Das heist Du kannst ein Rechteck für ein Dorf setzen. Wenn es in der Realität von der Position nicht ins Raster des FS passt, hast Du Pech gehabt. Dann kommst Du nicht drum hin es auf dieses Raster zu setzen. Dann ist es halt schon mal falsch positioniert. Kann man mit leben wenn man sieht wieviel die Flüsse und Straßen von MS falsch positioniert wurden. Jetzt kommt aber das nächste Problem Du hast zwei kleine Dörfer sehr dicht bei einander. Jetzt kommst Du in die Bedrulie das Du dich entscheiden mußt eines weglassen oder einfach zwei Landlcasskacheln nebeneinander zu definieren. Dann sieht das hinterher aber wie ein großes aus. Wir haben jetzt immer von rechteckigen Definitionen gesprochen. Ihr wisst aber das so was nicht echt aussehen würde. Jetzt kommt der Killer schlecht hin. Die Grafikengine des FS2002. Sie verschneidet die Texturen miteinander. Das sieht zwar real aus, aber durch das verschneiden verschiebt sich die ganze Optik. Ein Dorf kann mal so mal so aus sehen. Beeinflusst wird das vor allen Dingen durch die verwendete Nachbarlandclass/textur. Ergo es ist nicht 100% berechenbar das Ergebnis was der FS daraus macht. Im FS2002 ging es halbwegs. Im neuen FS2004 kommt da fast nur noch Quatsch bei raus, er arbeite hier etwas anders . Mit dem Problem beschäftige ich mich hin und wieder wenn Zeit ist. Einige Steuerungsfunktionen habe ich bereits ermittelt.

Ende Teil 1
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