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Alt 24.09.2003, 06:14   #8
JOBIA
Inventar
 
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7) Die Hauptgründe warum es zum flackern von Bodentexturen im FS2004 kommt. Man sollte den Text unter 6) gelesen haben wenn man hier Verständnisprobleme hat.
Kommen wir jetzt endlich zu dem Problem warum es z.B auf dem GAP Airport Hannover und auch anderen ADDONS flackert die bisher im FS2002 einwandfrei liefen. Optisch auch wieder versursacht durch falsche Tiefeninformation für die Grafikkarte. Und hier kommen nun die Layer 0 bis 100 des SublayelA zur Sprache. Das Problem taucht nur auf wenn der Defaultairport des FS2004 aktiv ist. Ich kann euch keine 100tige Aussage geben was dieses Problem verursacht denn dazu müßte man gezielt Defaultfiles manipulieren können. Ohne SDK wie gesagt schwierig.
Fakt ist die neuen Airportscenerien nutzen Layer die auch die bisherigen Airportscenerien genutzt haben. Da kommt es jetzt zu Störungen in den Layern. Das ganze hängt auch noch ein bischen von der Fläche ab die Bodenpolygone abdecken. Speziell die alten Rasenpolys werden durch Informationen der Defaultscenery offensichtlich in Ihrem Layer beeinflusst. Nun ist es so das man bisher bei der Programmierung über SCASM nicht sehr pingelig sein mußte hinsichtlich Layervergabe bei der Programmierung. Man konnte eigentlich fast ganz drauf verzichten Layer zu vergeben. Bisher hat sich dieses eigentlich allein schon durch die Programmierreihenfolge ganz gut ausgeregelt sprich wann die einzelnen Polygone in welcher Reihenfolge geladen wurden.

Tja beim FS2004 ist das anders, dieser würfelt hier alles hinsichtlich Layer offensichtlich durcheinander. Verursacht durch irgendetwas seiner Defaultscenery (welches nicht auf die bisherigen Excludebefehle der FS2000 Technik reagiert genausowenig wie das bei den Default ILS des FS2004 nicht der Fall ist).

Nun wie kann man das beheben. Ganz einfach in dem man gezielt so einen ADDON Airport umprogrammiert und deren Polygone über den SCASM Befehl "LayerCall(" in ein festes Korsett zwingt. Dieses ist die optimale Methode. Kann ich aber niemand mit dienen da wieder Lizenzen verletzt werden.

Mir ist aber aufgefallen das es in der Regel ausreicht das flächenmäßig sehr große Rasenpoly zu entfernen. Da bei meisten Großairports ja überwiegend auch keine eigenen Rasenpolys genutzt werden wäre das nicht tragisch. Mir ist eh damals aufgefallen das bei den ADDONS die eigenen mitbrachten eh nicht viel mit der Realität übereinstimmten. Der neue hat komplett neue Rasenpolys vielleicht sind die sogar besser. Ansonsten könnte man welche nach neuer Technik auf die Schnelle programmieren denn diese verursachen keine Störungen da sie eh in einem amderen SUBLayer liegen. Das mit dem SUBLayer stammt übrigends von mir zwecks besserer Erklärung, damit man weis das wir hier von verschiedenen Layerstrukturen reden. Denn in einem SDK kommt der Begriff so nicht vor.

Diese Lösung mit dem Entfernen des Rasenpolys reicht im Regelfall aus und ist die schnellste. Wie gesagt für jedermann innerhalb zwei Minuten mit dem Hexeditor zu erledigen wenn man ihm den Bereich nennt der auszuschneiden ist. Aber da original BGL Dateien angetastet werden gibt es keine Anleitung dazu von mir. Es sollen hier nur die Lösungen aufgezeigt werden.

Klar hat man nur einen Kleinstairport dann ist die Rasenfläche des Defaultairport in der Regel für ein ADDON zu klein. Hier kommt man nicht drum hin ein eigenes Poly neuer Technik zu programmieren. Es sei denn man geht den Weg der Überarbeitung mit LayerCall Befehlen.

Das war es von mir zu den Problematiken von Scenery ADDONS im FS2004. Andere Probleme kenne ich bisher nicht. Wie gesagt vieles ist machbar im hinsichtlich Anpassung von ADDONS zum FS2004. Leider nicht für die Allgemeinheit.
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