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Alt 24.09.2003, 06:09   #3
JOBIA
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5) Das Problem von weissen Flächen bei ADDONS z.B den GAPs oder auch eckigen Polygonflächen wo eigentlich Bäume sein sollten z.B den Austrian Airports.
Ursache hier wie auch oftmals schon im FS2002 einfach fehlende Texturen. Passiert in der Regel immer dann wenn

A: Installationsroutinen nicht richtig funktionieren was natürlich der Fall sein kann, da diese unter Umständen das FS2002 Verzeichniss als Installationspfad verlangen.

B: Wenn Scenerien einfach von den FS2002 in den FS2004 kopiert werden, bzw. einfach in der Scenerybibliothek des FS2004 die Pfade auf den FS2002 verlinkt werden.

Man sollte sich schon darüber im klaren sein was für eine Scenery eines ADDONS benötigt wird. Leider geht dieses Wissen verloren, da alle nur noch einfache Installationsroutinen haben wollen und dieses sogar bei Tests als Plus ausgewiesen wird. Dabei wäre ein einfaches ZIP/selbstentpackendes File mit einer kurzen Erklärung bei weitem ausreichend. Denn sehr komplex ist die Geschichte nun wirklich nicht. Es würde auch jeder wissen was abläuft. Es gäbe damit viel weniger Probleme als bei den ganzen tollen Routinen die doch des öfteren Probleme bereiten. Das hat uns die Erfahrung im FXP Forum ja nun des öfteren gezeigt.

Nun was kann man hier machen. Im wesentlichen nur die Empfehlung die Scenery einfach aus dem FS2002 in den FS2004 rüberzukopieren, da wo es möglich ist ev. die Pfade auf den FS2002 zu verlinken. Das was Probleme macht, also fehlende Texturen wenn man weis um welche es sich handelt diese einfach in den FS2004 an die betreffende Stelle nachzukopieren. Hat man keinen FS2002 mehr ev. als Tipp die Installation oder Extrahierung in ein Dummyverzeichnis (sprich irgendeinen leeren Ordner in dem man im schlimmsten Fall eine nachgebildete FS2002 Ordnerstruktur erstellen muss) insofern die Installationsroutine nicht auch hier verweigert. Bei einigen ADDONS müßte man dann in der Tat in der Registry manipulieren. Auf jeden Fall kommt man über diese Umwege auch an die fehlenden Texturen.
Hier könnte man wie gesagt Anleitungen zu geben.
Ich vermute das GAP Patch welches Ende August veröffentlicht werden sollte, dürfte sich im wesentlichen mit den Punkten 3) und 5) die ich hier erwähne beschäftigen.

Zurück zu den weissen Flächen bei GAP. Diese werden wie gesagt durch fehlende Bodentexturen verursacht. Sie fehlen wie gesagt nicht in den Texturordner der einzelnen GAP Scenerien sondern im Hauptexturordner des FS2004. (z.B bei mir X:\FS2004\Texture). Sicherlich hätte das GAP Team diese fehlenden Texturen auch in den mehrfach in den jeweiligen GAP 1 bis 4 Textureordern unterbringen können. So hat man aber den Vorteil das man sie nur einmal benötigt für alle GAP Versionen. Dieses ganze mit fehlenden Texturen ist aber nichts neues sondern das hatte ich im Frühjahr 2003 schon mal erwähnt als jemand dieses Problem hatte. Nun muß man fragen warum gibt es dieses Problem bei dem einen GAP Airport überhaupt nicht bei einigen nur an manchen Ecken bei anderen auf fast dem ganzen Airport? Gute Frage. Es gab da seit dem FS2002 ein kleines Problem. Die Rasenflächen der FS2002 Defaultairports waren nicht über bekannte FS2000 Polygontechnik realisiert sondern über die neue damals unbekannte VTP2 Polytechnik. Hier wurden übrigends keine Texturen direkt zugeweisen sondern über Umwege der Datei terraintextures.cfg Landclassnummern die wiederrum über die Steuerung der LCLOCKUP.BGL Datei Texturen zuwiesen. In einem Sceneryfile waren wie auch jetzt im FS2004 zum Teil mehr als 40 Airportrasenflächen integriert. Diese neue Technik reagierte aber nicht auf Excludebefehle sprich man wurde die Rasenflächen nicht ohne Probleme los. (Ausnahme Fotoscenery) Also musste man sich dazu entschliessen diese Rasenflächen komplett mitzunutzen, wenn es zufälliger Weise halbwegs vom Format passte. So wurde es durchweg bei sehr vielen ADDONS gemacht auch bei den meisten GAP Airports. Auf so einem Airport findet man in der Regel kaum weisse Flächen. Bei einigen Airports war aber das Defaultpoly zu klein, da man selbst noch keine VTP2Polys programmieren konnte (auch heute noch benutzen viele Designteams diese Technik nicht) hat man die passende FS2002 Textur einfach rausgesucht und hier ein eigenes Bodenpoly nach alter Technik programmiert. Bei einigen Airports nur in Teilbereichen bei anderen so groß das man flächenmäßig das Default komplett überschreibt. Tja und fehlen einem diese Texturen dann hat man eben je nach Größe der nachprogrammierten Polys mal kleine weisse Flächen und dann mal wieder riesige. Beim FS2004 verhält es sich mit den Defaultpolys bei Großairports wieder genauso wie beim FS2002. Auch hier wird über Umwege der jetzt nur noch terrain.cfg Datei heissenden Datei und der lclockup.bgl gearbeitet. Nur bei dem FS2004 kommt hier eine zusätzliche Funktion dazu. Diese hat bei den Großairports einen neuen Effekt den ich schon mehrfach als Chamäleon Effekt bezeichnet habe. Je nach Inhalt der verwendeten Landclasscenery die sich unter dem Airport befindet passt sich das Rasenpoly hinsichtlich Texturzuweisung an das Landclassfile an und zwar nicht großflächig sondern auch innerhalb der Polygonfläche. Sprich liegen z.B Landclasstexturen mit bräunlichen Kornfeldern unter dem Rasenpoly so verwendet dieses auch bräunliche Texturen. Liegen grüne Wiesen in Bereichen des Rasenpolys verwendet das Rasenpoly hier auch grüne Texturen. Diese Technik ist Geschmackssache. Man könnte hier Eingriffe in der terrain.cfg vornehmen oder die Steuernummer in den VTP Polys selbst ändern um direkt auf eine andere Rasenlandclass umzuschalten. Fakt ist aber, das es unmöglich ist hier jederman passende Tauschtexturen für diese weisse Flächen zu nennen, da man nie wissen kann was der User für Landclassfiles besitzt.
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