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globale Lösung Flackerproblem verschiebt sich
Neulich habe ich ja beim Thema LOD,VTP usw. das Thema Mesh erwähnt. Hier das auch sehr oft 50m Mesh genannt wird bei den Erstellern obwohl dieses laut SDk nicht möglich ist. Als höchstaufgelöstes Mesh welches mir bekannt ist habe ich das Terra Mesh hier Süd Deutschland genannt. Dieses hat LOD 10 also ca. ein Rastermaß von 38,2m. Kurz gesagt bei so einem Mesh ist ca. alle 38,2m ein Höhenpunkt definiert.
Ich hatte damals auch gesagt das es fraglich ist ob man überhaupt ein so hoch aufgelöstes Mesh macht. Bzw. ob diese Dateninformationen im FS überhaupt dargestellt werden können. Mittlerweile könnte ich meinen Beitrag auf der Homepage überarbeiten. Denn ich habe auf meinem PC ein ADD ON LOD11 Mesh bestehend aus 4 kleineren Einzelfiles gefunden über dessen Existens ich nichts wußte. Ich glaube diese waren in deren Handbuch auch nicht erwähnt. Da ich nicht zu Hause bin kann ich das aber nicht überprüfen. Aufgefallen ist mir das ganze aber bei der Prüfung der Tauglichkeit meiner globalen Lösung für das Flackerproblem bei den Taxiways der Defaultairports. Irgendwann habe ich mich gewundert das trotz abschalten aller mir bekannten Add On Mesh Files ein Bereich in den Alpen immer mit Fehlern im FS behaftet ist. Siehe Bild unten. Dann habe ich das File dafür ausfindig gemacht. Siehe da ein Addon Mesh mit LOD11. Dieses bedeutet alle 19,1m ein Höhenpunkt. Bei Prüfung der Rohdaten des Mesh File (BGL File) konnte ich eine Art Interferrenzmuster im Mesh File entdecken. Es sieht zumindest so aus, als wenn es nicht den original Daten der Topografie entspricht. Prüfen kann ich das von hier aus nicht, da ich keine realen Höhendaten vor Ort habe. Die Muster sehen aber sehr verdächtig aus. Meine ""Vermutung"" ist daher: 1) Das entweder dem Team beim Resample Vorgang ein Fehler unterlaufen ist. 2) Der Resampler LOD11 nicht mehr sauber umsetzt oder dort Fehler produziert. 3) Beim Resampler mit Auto LOD gearbeitet wurde. Hier der Resampler an der Entscheidungsschwelle zwischen LOD11 und LOD10 lag und hinten in diesem Fall Quatsch bei rauskommt,da eigentlich beide LOD Stufungen zu weit ab vom Schuß sind. 4) Das ein unpassendes LOD Raster welches nicht zu den Rohdaten paßt beim Resampler gewählt wurde. Festnageln möchte ich da aber auch niemand, daher erwähne ich auch nicht von wem das Mesh stammt. Ich werde mich mit den Designern kurzschließen. Fakt ist aber das bei euch dieser Fehler optisch nicht in Erscheinung tritt. Denn eines kann ich schon mal sagen LOD11 macht im FS so wie Ihr in betreibt keinen Sinn. LOD11 stellt der FS so definitiv nicht mehr dar. Bei dem Parameter mit dem ich arbeite sieht das LOD11 Mesh so aus wie oben, wenn ich vom Defaultwert abweiche. Man kann hier so eine Art Treppeneffekt entdecken. Unten das gleiche LOD11 Mesh mit Defaultwert. Fakt ist bei unterem Bild aber das hier der FS nicht mehr alle vorhandenen Punkte des LOD 11 Mesh darstellt. Schaltet man alle Filter der Grafikarte ab, entsprechen 19m bei waagerechter Fläche nur noch ca. 4 Pixel einer Bodentextur. An der Schrägen paßt das zwar nicht, aber so kann man auch ohne direkt in den BGL Files zu arbeiten erkennen, das LOD11 nicht mehr dargestellt wird. Außerdem kann man auch sehr schön sehen, das nach hinten der Treppeneffekt nicht mehr auftritt, da hier der FS eigenständig auf ein niederen LOD Level runterschaltet, so wie ich es auf meiner Homepage beschrieben habe. Die Berge ganz hinten zählen aber nicht. Das betroffene Mesh File geht nicht so weit in die Tiefe des Raumes. Jezt wird sich der eine oder andere denken warum schreibt der das denn hier. Nun zum einen da sich ja auch der ein oder andere Scenerydesigner hier rumtreibt und das daher als Info zu sehen ist. Denn so wie es aussieht kann man sich LOD11 schenken. Denn obwohl der FS LOD11 mit Defaultwerten nicht darstellt, bin ich mir nicht sicher ob er diese Informationen nicht doch in den Speicher lädt oder zumindest versucht zu berechnen, welches wiederrum Performance fressen dürfte. Zum anderen das man auf die globale Lösung wohl doch noch warten muß bevor das nicht geklärt ist. Denn wenn das Beseitigen des flackern der Taxiways dadurch erkauft wird, das man an anderer Stelle solche Effekte bekommt ist keinem damit geholfen. |
In der Tat ...
... man frägt sich wirklich, warum Du dies nicht ins Designer-Forum stellst?
Rico |
In der Tat - Rico - denke ich, dass das Thema hier in dieses Forum gehört. JOBIA kümmert sich in aufopfernder Weise um die Lösung von Problemen, die in Zusammenhang mit Mesh, Landklassen und Texturen vorkommen.
Dies betrifft (vielleicht) auch Dich und nicht nur Designer. :confused: ;) Ciao, Rainer. |
Hallo Rico
Ich frage mich wirklich warum Du dieses schreibst. Du brauchst es ja nicht zu lesen wenn es dich nicht interresiert. Ich denke es wird im Forum auch von viel belangloserem Zeug geschrieben, da meckerst Du ja auch nicht. Eigentlich schreibe ich nur wenn es etwas ist was mir wichtig erscheint (du wirst eine andere Meinung haben) und wenn ich für ein Problem eine Lösung habe oder jemand helfen kann. Ich denke die Downloadzahlen meiner Homepage können eigentlich auch nicht lügen. Also denke ich das die Masse nicht so denkt wie Du. Fakt ist nämlich wie Rainer selbst beschreibt es betrifft nicht nur den Designer. Im Designerforum erreicht man aber in der Regel nur den Designer. Warum soll ich dann bitte schön nur da scheiben. Ich kritisiere deine reine Anwesenheit hier ja auch nicht, wenn mich deine Kommentare nicht interessieren. Übrigends wenn ich mich recht erinnere hieß dieses Forum nicht auch ungefähr so: "Wer weiß wie? Software" Oder liege ich da falsch? |
@ rico
Kann es sein , daß Du ein geborener Zyniker bist ??Bei deinen Postings schwingt immer so eine negativ -blasierte Ader mit ??Sollte ich mich täuschen ,bitte ich schon im voraus um Entschuldigung. |
Re: globale Lösung Flackerproblem verschiebt sich
Zitat:
ich hoffe, ich habe Deine Ausführungen richtig verstanden, aber es gibt noch weitaus höher auflösenderes Meshterrain z.B. in 9,6m von FSGenesis - www.fsgenesis.net Ich selber besitze das "Monument Valley" und "Grand Canyon" Mesh von FSGenesis und kann Dir nur bestätigen, daß das atemberaubend :) aussieht. Viele Grüße, Michael Grüterich ------------------------------ (Rhein-Ruhr 2002 Airportdesign) |
Danke für die Info Michael.
Das es atemberaubend gut aussieht, glaube ich Dir. Ich finde das Lago Mesh bzw. selbst das Austria Prof Mesh mit seiner vergleichsweise geringen Auflösung sieht atemberaubend gut aus. Nur wie gesagt ich kann beim LOD11 Mesh die Auflösung nicht erkennen obwohl sie programmiert wurde. Ein einfacher Test. Schnapp Dir den Learjet. Der hat eine Spannweite ca 15m. Fahre diesen im SLEW Modus direkt an bergiges Gebiet heran. Suche Dir im Mesh Bereiche wo zwei Punkte durch eine gerade verbunden sind. Hier gibt es jetzt optisch zum Teil je nach Höhenangabe 2Längen die man feststellen kann. Einmal die Dreckslinie des Polygon welche die Diagonale eines Quadrates ist und dann die direkten Verbindungen zwischen den Höhenpunkten. Suche nach diesen also den kürzesten geraden Verbindungen. Positioniere deine Flügelspannweite hier drauf. Bei mir deckt die Flügespannweite bei weitem nie 3/4 der Verbindung ab. Das sollte sie aber beim LOD11 Mesh denn hier wäre der Abstand ca 19m. Bei mir komme ich nämlich optisch immer auf die ca 38m. Ein anderer Test wäre das mit den Pixeln der Bodentexturen. Durch die Verzerrung ist hier aber Vorsicht geboten. Außerdem kann ich bei meiner Radeon die Filter nicht komplett deaktivieren. Auch nicht das Rauschen welches über die Texturen gelegt wird. Wenn ich hier testen möchte, muß ich im FS Menü alle Filter abschalten, dann in den Vollbildmodus gehen. Jetzt einmal den Explorer aufgerufen und dessen Fenster verkleinert, dann sehe ich auch die einzelnen Pixel der Bodentextur. Auch dieser Test bestätigt mich bei mir LOD 11 wird nicht umgesetzt. Obwohl alle Regler rechts. Bliebe nur ncoh ein BUG meines PC. Vielleicht kann das ja mal jemand nachvollziehen, wenn er ein Mesh besser LOD10 also besser 38m hat. |
Ehrlich gesagt wenn Du diese beiden Mesh Files besitzt und diese LOD11 oder gar LOD12 haben, wäre ich sogar dankbar wen Du dieses testen könntest
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Hi,
ich denke, Joachim hat ´ne Lösung fürs Flackerproblem, egal, ob mit oder ohne AddOn´s, er will wohl nur alle Flacker-Varianten gelöst bekommen, und wenn er´s geschafft hat, wird er uns wohl mitteilen, wie man dieses Flackern beseitigen kann! Ich warte jedenfalls schon ganz sehnsüchtig auf eine Lösung! Gruß Mike |
Hallo Raker One
Nein Du hast bei einem jungfräulichen FS 2002 kein LOD11 Mesh drauf. Die Probleme hängen aber zusammen. Unten ist ein Bild des Testverfahrens welches jeder austesten kann, wenn er das LOD Raster des Mesh kennt. Grundsätzlich muß man sagen dieses Flackerproblem der Taxiways ist vermutlich ein BUG des FS2002 in der Programmierung. Bzw. die Technik des Flattens also wie man eine Fläche die durch das Mesh 3dimensional ist flach bekommt hat sich zum FS2000 geändert. Die Runwaytechnik inkl. der Höhe die diese hat ist auf FS2000 Technik geblieben. Leider hat die Runway ein anderes Verhalten zum neuen Flatten Polygon als früher im FS2000, da der FS2002 eine andere Flattentechnik nutzt. Dieses ist das Grundproblem für das flackern. Ob dieses Problem ein Bug ist bzw. sogar von Microsoft gewollt ist kann ich nicht sagen. Dieses Verhalten läßt sich nämlich für tolle andere Sachen nutzen (daher kann es sogar Absicht gewesen sein) Fakt ist aber wenn ungünstige Verhältnisse auftreten bzw. beim Programmieren geschlampt wurde tritt das flackern auf. Will man es beseitigen müssen alle FS2002 Airports überarbeitet werden oder wie bei dem ApronFix (bei Avsim) welches es für einige FS Airports gibt auf die alte Flattentechnik des FS2000 zurückgegriffen werden. Bei meinen Experimenten habe ich noch eine andere globale Lösung gefunden, welche dieses Problem mindert bzw. beseitigt. Das alles zu Erklären ist extrem kompliziert und geht ohne Bilder nicht. Diese globale Lösung hat aber auch Auswirkungen auf das Mesh. Daher habe ich bevor ich die Lösung bekannt geben wollte Mesh Tests gemacht. Hierbei habe ich ein neues Problem festgestellt, darum geht es in diesem Thread. Ich habe entdeckt das ich bei dem Mesh welches definitiv in LOD11 erstellt wurde gar nicht alle ca 19m ein Höhenpunkt entdecken konnte. Soll heißen bei mir sieht es so aus als wenn der FS einen zusätzlichen BUG hat. Er ist nicht in der Lage LOD11 überhaupt darzustellen. Mit der Lösung die ich für das Flackern habe, stellt er aber auf einmal auch LOD11 dar. Nur die Frage ist ob diese Daten nicht verfälscht sind. Zunächst einmal muß aber erst geklärt werden ob bei anderen LOD11 dargestellt wird. Vielleicht ist ja bei mir ein Bug. Daher unten ein Demobild eines LOD9 Mesh welches das Testverfahren erläutert. Das es LOD9 ist habe ich zuvor zusätzlich anhand der Rohdaten ermittelt. Was zeigt uns das Bild. Ich habe mal die Höhenpunkte mit roten Linien verbunden. Man sieht jetzt die einzelnen Polygone (Dreiecke) Wenn wir jetzt mal die Verzerrung des LOD Rasters die ich auf meiner Homepage beschreibe außer acht lassen, wären zwei Höhenpunkte die die gleiche Höhe haben durch eine ca 76m langen Linie verbunden bei einem LOD 9 Mesh. Hätte das Mesh hier eine extreme Steigung wäre die Linie natürlich länger. Deshalb habe ich ja geschrieben, das man nach den kürzesten Linien fahnden soll. Ich habe mal so eine Stelle im Mesh ausgesucht auf die die nahezu kürzeste Verbindung zutreffen sollte. Wie man sieht hat der Lear eine Spannweite nahezu 15 m ( auch in den Daten der Lear Dateien des FS2002). Das sieht man auch an den Pixeln (die eckigen Flächen) der Bodentextur. Diese haben das Rastermaß LOD13 also ein Pixel ca 4,77m. Kontrolle 4,77m x 3 = 14,31m. Die Spannweite des Lear deckt nämlich ziemlich genau 3 Pixel ab. Der Beweis das die Maßstaäbe stimmen. Jetzt ist die rote Linie zwischen den Höhenpunkten hier wenn man die Breite der Spannweite des Lear darauf projeziert bzw. die Pixel einfach mal durchzählt ca 5 x der Spannweite des Lear also ca. 75m lang. Das paßt zu LOD 9 mit der Rasterweite 76,4m. Das Testverfahren kann man also dazu benutzen was der FS maximal LOD mäßig darstellt unabhängig davon wie hochauflösend das Mesh selbst programmiert wurde. Tja und genau da liegt der Kasus Knacktus. Habe ich ein LOD 11Mesh müßte nach obigen Testverfahren die kürzeste Verbindung zwischen zwei Höhenpunkten die ungefähr die gleiche Meereshöhe haben ca 19m lang sein. Sprich eine rote Linie müßte ca 4Bodenpixel abdecken, bzw. der Lear müßte mit seiner Spannweite ca. 3/4 der Strecke abdecken. Das ist bei dem LOD11 Mesh aber nicht der Fall. Daher wäre es interressant wie das bei MIG 21 seinen Mesh Files aussieht. Ob er bestätigen kann ob bei Ihm diese Linien entsprechend LOD Raster seines Grand CanyonMesh im Verhältnis zur Spannweite des Lear stehen. Sollte dieses nicht der Fall sein wissen wir das es Quatsch ist hochauflösende Mesh Files zu machen, da sie nicht dargestellt werden. Weiterhin, das meine globale Lösung nicht nur das Flackerproblem beseitigt sondern den Zugriff auf höher vorliegende Mesh Files überhaupt ermöglicht. Wobei ich dann natürlich prüfen muß ob diese Daten wirklich den programmierten Höhendaten entsprechen. Sollte dieses nicht der Fall sein, gehört auch meine Lösung in die Tonne. Dann gibt es keine globale Lösung für das Problem, welches bedeuten würde entweder damit zu leben, bzw. das Apron Fix weiter zu nutzen und dessen Authoren mitzuteilen wo weitere Fehler entdeckt werden. Diese würden dann Ihr Apron Fix um weitere alte FS2000 Flattenpolygone erweitern um das Problem zu beheben. |
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