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In welcher Programmiersprache ist unser Flusi geschrieben?
Die Profis unter Euch werden mir sicherlich diese Frage beantworten können.
Oder? |
Wenn es irgendetwas anderes als MS C++ wäre würde mich das sehr wundern ...
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Ja, und Optimierungen in Assambler.
Was anderes könnte ich mir auch nicht vorstellen. Gruß Bastian |
re
auch ich gebe euch Recht: Der Flugsimulator ist höchstwarscheinlich in C++ geschrieben. Als Grafikengine wird bekanntlich DirectX verwendet.
Dass da viel mit Assembler optimiert wurde, bezweifle ich schwer. Gruß Marcel |
Schließe mich an, Assembler ist sehr unwahrscheinlich, auch in C kann man ziemlich hardwarenah programmieren. Die Optimierungsroutinen der Compiler zu schlagen ist erstens (ja nach Aufgabe) schwierig und zweitens fast immer den erheblichen Zeitaufwand nicht wert.
MS ist der Hersteller eines der (in der Win-Welt) wichtigsten Compiler, nämlich MS Visual C++ bzw. Visual Studio. Kleine Korrektur: DirectX ist keine Graphikengine, es ist nur eine Schnittstelle, es stellt, ähnlich einer Library beim Programmieren, lediglich hardwarenahe Befehle standardisiert zur Verfügung. Es ist also eine Zwischenschicht zwischen der Graphik- (Sound-, Input-, Multiplayer-) Engine des Spiels und den Hardwaretreibern. Betto |
Hallo Betto,
genaugenommen kann man DirectX durchaus als Grafikengine bezeichnen, da man in der Programmiersprache lediglich die Vektoren angibt und diese direkt über DirectX an die Grafikkarte geschickt werden, d.h, die Daten werden von DirectX verarbeitet. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man das Grafikengine bezeichnen kann. Auch deine Bezeichnung ist auch richtig. Gruß Marcel |
hmm..also es kann sein das Assembler beim FS nicht verwendet worden ist aber das der Compiler bessere, also schnellere, Programme erzeugt stimmt so nicht.
Dies Thema wurde in Programmier boards schon mehrfach besprochen und dort ist man immer auf das Ergebnis gekommen das ein von einem guten Asm Programmierer erstelltes Programm viel schneller ist als eines welches in C geschrieben wurde. Ich kann das nicht wirklich beurteilen, bin nur ein hobby C++ Programmierer... Gruß Bastian, der sich mal in Asm versucht hat und nach ein paar Stunden keine Lust mehr hatte *g* |
Ok,
ich muß mich etwas präzisieren. Klar, man kann einen drehenden Würfel ziemlich einfach in DX realisieren, weil die Schnittstelle schon komfortabel ist. Aber kein komplexes Spiel kommt ohne intelligente Vorsortierung, Sichtbarkeitsprüfung etc. aus, weil DX das nicht effektiv kann, dafür wurde es auch nicht etabliert. Aber ich stimme Marcel zu, daß die Grenzen verschwimmen. In ASM kann man Abkürzungen implementieren, die kein Compiler beherrscht, keine Frage. Mein Statement sollte nur heißen, daß die Optimierungen von guten Compilern schon so gut sind (es werden z. T. Laufzeitmessungen der einzelnen Programmteile vorgenommen und dann optimiert), daß es sich wirklich meist nicht lohnt. Mit "schlagen" meine ich, wenigstens doppelt so schnell. :) Ich bin auf dem Gebiet aber auch eher Theoretiker, insofern möge man mir kleine Unachtsamkeiten verzeihen. Betto |
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