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Analoge Flaps
Hallo ihr Hartware-Meuchler :D ,
beim Studium der FSUIPC-Dokumentation - und der älteren FS 2000-Controls-Doku - von Peter Dowson ist mir aufgefallen, daß es wohl eine Möglichkeit gibt, im FS2K die Flaps analog anzusteuern (FS 98 ??????). M$ scheint diese Option lediglich als analoge POV-Funktion vorgesehen zu haben (mit entsprechenden Hardware/Interface-Problemen), FSUIPC dagegen kann diese Funktion offenbar jeder beliebigen analogen Achse zuordnen. Der FSUIPC-Dokumentation folgend, werden die Flaps NICHT analog gesetzt, sondern entsprechend dem "...actually loaded aircraft..." in "...notches or detents..." (Rastungen/Feststellungen) geschaltet. "These are evenly spaced!" D.h.: Die Abstände zwischen den Detents sind absolut gleichmäßig - es scheint wohl einige Real-World-Aircrafts zu geben, die diesbezüglich etwas abweichen... Für die Konstruktion eines Home-Cockpits böte diese analoge Ansteuerung natürlich enorme Vorteile. Im Gegensatz zu Lösungen, die mit Kipphebelkinematik am Flaplever oder mit Klinkenrädern auf Mikroschalter arbeiten, kann das Poti nicht "out of sync" geraten und auch der mechanische Aufwand ist wesentlich geringer. Außerdem kann man sich bezüglich des Eigenbaus (Schwergängigkeit, "Rast-Feeling", usw.) viel freier austoben. Einzige Einschränkung - die gleichmäßige Abstufung, die eventuell einem 100%ig originalen Nachbau im Wege steht. Und für unterschiedliche Aircrafts bräuchte man gegebenenfalls angepaßte Rastschablonen für den Flaplever (aber ein Homecockpit wird ja eh meist für einen bestimmten AC-Typ gebaut). Na ja, langer Rede, kurzer Sinn: Bevor ich mich in intensivere Tests zu diesem Thema stürze (jaaa, ich habe noch immer keinen FS 2000 ;) :D ), würde ich gerne erfahren, wie groß das Interesse daran überhaupt ist ("Bitte stimmen Sie jetzt ab - Ihre Stimme wurde gezählt." ;) ). Gruß Thomas |
Analoge Flaps
Hallo,
diesbezüglich hast Du recht. Bei mir funktioniert es schon zirka zwei Monate den analogen Flapshebel den ich mit einem ganz normalen Poti steuere. Funktioniert übrigens ab FSUIPC V2.3 im FS2000. Ich habe eine genaue Anleitung auf meiner Homepage geschrieben. Klickt einfach auf das rote Häuschen unten. |
...danke
Hi Micky,
poste sowas doch früher - dann braucht mein Schädel nicht so zu :smoke: ;) :D . Danke für den Beweis. Anleitung findet ihr dann ja bei Micky ;) . Gruß Thomas P.S.: Wehe Winzigweich ändert das alles zum FS 2002, so daß wir FSUIPC und all die anderen Nettigkeiten in die Tonne befördern können...obwohl, beim Virtual Cockpit braucht man eigentlich kein Homecockpit mehr ;) :D - Ende der kostpieligen Hartware-Gigantomanie ;) . |
Hi Micky!
Erst mal herzlichen Dank für deine Dreingabe! :) So langsam reiht sich Baustein an Baustein und diese Rubrik erhält mehr und mehr ihre Legitimation - und nicht zuletzt durch dich! Dank dafür!
Für die Nichtelektroniker: Wie definiert man in desem Fall "ganz normaler Poti"? 50 oder 100kOhm? Hab´ keinen blassen Schimmer davon! Danke noch mal für den wertvollen Hinweis! Gruß, Achim O.T.N. |
...Standard-Poti
Hallo Joachim,
"normal" ist für den Joystickport ein 100-Kiloohm-Poti. Je nach verwendetem USB-Adapter, tatsächlich genutztem Potiweg kann manchmal auch ein 50er besser sein. Mit zwei Experimentierexemplaren je 100 und 50 kann man das ganz gut durchtesten (mache ich selbst so). Gruß Thomas |
Hallo Tomcat, Joachim und alle anderen Cockpitbauer...
Ich habe die Erfahrung gemacht dass es eigentlich egal ist was für ein Poti (50k oder 100kOhm) das ist. Bei mir rennt der Flapshebel auf einem 47kOhm Poti. Man kann ja im FS2000 im Menu Modules bei FSUIPC die Achsen feinjustieren. Geht einwandfrei!!!. Ich hatte am Anfang auch einen zu kurzen Weg des Potis da ich nur 90 Grad (Flapshebelweg) des Potis nutze; das ich dann aber eben durch die FSUIPC Softwaremässig sozusagen verlängert habe. So umgehe ich auch die Zahnradübersetzungsgeschichte. Übrigens!, am Gameport können ja 4 analoge Achsen und 14 (vierzehn) Buttons realisiert werden. Schaut da mal auf meine Homepage!!!. Demnächst gibts auf der Homepage dann auch Lösungswege wie Ihr dann mit einem Schalter mit zwei Kontakten (also Schaltstellung offen oder geschlossen) anschliesst. Und das funktioniert!!!. Ich habe z.B. das Fahrwerk über einen solchen Schalter definiert. Zeigt der Schalter nach oben sind die Gears eingefahren. Zeigt der Schalter nach unten sind die Gears draussen und man kann auf die Landebahn klatschen. Nix mit Desynchronisation und so. Ein Blick auf den Schalter und Ihr könnt sehen wo die Gears sind. Wenn Ihr dann noch Holgers Relaiseditor (gibts nur bei Holger direkt!) installiert könnt Ihr sogar noch GearUP und GearDown Anzeigen mit LEDs oder Lampen realisieren. Das geht auch mit der Parkbremse usw...... So jetzt lassts mal wirken. |
Hi Micky!
Das wird hier ja solangsam zu einer wahren "Goldgrube"!!!!
Wo warst du eigentlich zu der Zeit, als wir Leute wie dich suchten???? ;);) Super, weiter so! @Tomcat: Natürlich auch Dank´ an dich, klare Sache! Bastler-Gruß an alle, Achim O.T.N. |
Super
Super das mit den Flaps
Gibt es auch noch andere Analoge Sachen auser FLAPS z.b. AIL TRIM oder RUDDER TRIM ? Welche Doku braucht ihr? Die von FSUIPC? Ja, Thomas (Tomcat) Habe da auch mit sorge das Interview mit Peter Dowson gelesen. Wir können nur hoffen das MS nicht zuviel in der internen Struktur ändert, und wir Cockpitbauer dann wieder im Regen stehen. Gruß Holger P.S. Es gibt eine neue FSUIPC,WIDEFS und FSUIPC_SDK. |
...Analoges.
Hallo Holger,
Aileron und Rudder Trim beherrscht der MSFS (noch?) nicht analog - weder "nackt" noch mit Petes FSUIPC. Hier ist man also weiter auf Taster oder Drehimpulsgeber angewiesen. Gruß Thomas |
Wo war ich???
Ja, wo war ich. Ich bin schon eine ganze Weile hier, allerdings halte ich mich gerne im Hintergrund bis die Sachen auch wirklich funktionieren und ich es auf mindestens 3 getrennten PCs ausprobiert habe. Und natürlich muss es auch schon eine Weile von mir Benutzt werden.
Was alles Analog gesteuert werden kann, steht in der Beschreibung der FSUIPC. Aktuelles File ist in der Version 2.511 downloadbar. so long.... bis zum nächsten Projekt. |
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