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Unscharfe Bodentexturen
Hallo,
mir ist aufgefallen, wenn ich Bewölkung habe (oder einen Rechnerbeanspruchenden Airport), werden die Bodentexturen unscharf. Was kann ich dagegen tun? |
Wolken und anspruchsvolle Szenerien fressen Ressourcen. Hast du einfach mal probiert, die maximale Framerate unter "Anzeige" auf niedrigere Werte herab zu setzen? Der Rechner fängt dann eher an, Ressourcen für das Nachladen und Schärferstellen von Texturen zu verwenden.
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Das hab ich auch mal gedacht.
Dies hat Jobia in seiner Doku ausführlich beschrieben. Seitdem habe ich die Werte in der "Anzeige" auf max stehen und habe feststellen können, das die Bodentexturen schneller scharfstellen. Einfach mal ausprobieren. Gruß sieggi |
Hmmm, ihr wiedersprecht euch gerade.....
Hab dei Begrenzung z. Z. bei 23 stehen und habe es auch schon mit 20 probiert, ohne Unterscheid, abe runbegrenzt ahb ich noch nicht getestet. |
Zitat:
Es ist aber so wie ich es in meiner Doku beschreibe. Ich habe das sehr intensiv untersucht und auch bewiesen. Wichtig sind im FS2004 bei sehr abwechslungsreichen Landclass und Fotoscenerien hohe Frames besonders dann wenn man schnell fliegt. Regelt man die Frameraten runter, behindert dieses das Nachladen von Texturmipleveln. Die Scenery wird noch schneller unscharf. Wer es nicht glaubt bitte die MIP Level Demo Scenery meiner Doku zum Selbsttest auf dem eigenen PC nutzen. Auch diverse Messverfahren die eine eindeutige Ermittlung des Sachverhaltes beweisen sind in der Doku beschrieben. Dieser Spruch mit den Ressourcen die bei niedrigen Framevorgaben frei werden steht in der offiziellen Anleitung des FS2004. Nur dort steht nichts wofür die Ressourcen genau frei gesetzt werden. Auch ist dieser Sachverhalt nicht nachweisbar. Siehe auch damaligen Thread hier im Forum wo es z.B um LOD_Target und Upper_Frame_rate_limit ging. Nur bei Onlineflug war der Sachverhalt nachweisbar. Nun ich denke mal der Sachverhalt ist ziemlich eindeutig. Du hast dichte Bewölkung oder einen belasteden Airort die Frames gehen runter. Das ist exakt das was in meiner Doku steht. Aber selbst wenn Du nichts belastendes hast und selbst die Frames extrem niedrig einstellst, kommt dann der selbe Effekt bei rum. da wie gesagt die Framerate ein sehr entscheidender Faktor ist. |
Hallo,
da ich hier gerade mal JOBIA 'erwische', würde ich sehr gerne auch noch eine Frage zum Thema 'Texturunschärfe' loswerden. JOBIA, ich habe mir deine Ausführungen zur Bedeutung der Parameter unter [TERRAIN] in diesem Zusammenhang sehr genau durchgelesen und darufhin meine fs9.cfg (so wie ich es jetzt verstanden habe) optimiert (bin jetzt nicht zu Hause, deswegen kann ich nicht sagen, wie ich es genau eingestellt habe). Nun war ich damit auch zufrieden, bis ich bei einigen 'Heavy' Fotoszenerien doch wieder deutliche Nachladeverzögerungen der höheren MIP-Level bemerkt habe. Dann bin ich auf einen Forumsbeitrag gestoßen (ursprünglich zur Szenerie 'Switzerland Professional'), in der unter anderem vom Entwickler selbst Werte vorgeschlagen wurden (irgendwas mit 8.5 und 5.5 bei Extended_Levels, Radius etc.), die eigentlich nach deinen (sehr logischen) Erklärungen, ich sage mal, 'Unsinn' sein müßten. Im Zusammenspiel mit der Aufhebung der Frameratebeschränkung führten sie bei mir aber tatsächlich zu schneller 'schärfenden' Texturen. Liegt das jetzt nur an der unlimitierten Framezahl, oder könnten die empfohlenen Werte doch irgendeinen Sinn haben ?? MfG, Matthias |
Also, ich mit meinem Low-end-System fahre gut damit, die FPS auf 18 zu begrenzen. Sobald Gebäude in Sicht kommen, sinken die FPS auf Werte von 13 - 15. Über das niedrig eingestellte Maximum bemerke ich zwischendurch immer, wenn kurz mal wieder die 18 FPS erreicht werden, dass der nächste Berg scharf wird u.s.w..
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Zu
Zitat:
Diese Werte 8.5 und 5.5 bei Extended Radius sind definitiv unsinnig. Das gilt sowohl für Landclass als auch Fotoscenery im FS2004. Das kannst Du auch sehr schön mit meiner MIPLEVEL Demoscenery prüfen. Denn dort gibt es auch eine Überlagerungsscenery genau genommen sind im Menü zwei Varianten wählbar eine für normale Landclass Scenery und eine für Fotoscenery. Mittels dieser kann man jederzeit auch den Nachweis bringen, dass auch bei Fotosceenery der maximal umsetzbare Wert bei 4 liegt. Wer es immer noch nicht glaubt, könnte anstatt meiner Überlagerungsscenery, die farblich die MIP Level Stufe zyklisch im FS einblendet, mittels Scriptroutine in die Fototexturen selbst in deren MIP Level farbliche Punkte zur eindeutigen MIP Level Identifizierung einbinden. Das wäre auch für den lezten Zweifler der Beweis, dass es sich bei Fotoscenery exakt wie bei normalen Landclass verhält. Aber das ist nicht nötig, da ich das natürlich ebenfalls getestet hatte. Der Sachverhalt ändert sich nicht. Wenn Du den Bereich Extended Radius usw. gelesen hast, dann weist du wie er und die anderen Parameter funktionieren. Klar ermöglicht z.B ein Default Radius auf Max Wert 4 zunächst komplett erweiterte MIP Level Flächen. Man hat zunächst auch in der Tiefe eine höhere Texturqualität. Die ist aber im Hintergrund nicht unbedingt nötig, wenn Texturfilter aktiv sind. Sind keine Texturfilter aktiv, würde es nun stärker zum Flimmern neigen. Es empfiehlt sich also als Basis eine asymmetrische Einstellung mit den drei Terrain Parametern. Also die ersten MIP Level Stufen weiter als die hinteren. Ok das bestimmt aber zunächst nur die Basisfläche. Ob die MIP Level auch während des Fluges immer schön schnell nachgeladen werden und diese Fläche in der Schärfe erhalten bleibt, hat nichts mit hohen Radius Faktoren zu tun. Wenn der FS es immer schafft, kann man natürlich maximal Werte von 4 einstellen, insofern man nicht die hellblauen Schlitze im Terrain bekommt. Generell belasten hohe Einstellung für alle MIP Level stärker. Zu "D-SK666 Also, ich mit meinem Low-end-System fahre gut damit, die FPS auf 18 zu begrenzen. Sobald Gebäude in Sicht kommen, sinken die FPS auf Werte von 13 - 15. Über das niedrig eingestellte Maximum bemerke ich zwischendurch immer, wenn kurz mal wieder die 18 FPS erreicht werden, dass der nächste Berg scharf wird u.s.w.. " Nun ja Du schreibst selbst, dass in dem Moment wenn die Frames mal wieder besser werden, dass auch der nächste Berg dann wieder scharf wird usw. Das Nachschärfen ist also nicht passiert, als die Frames niedrig waren. Wenn Du die Frames höher hättest, wären sie vermutlich noch seltener unscharf, bzw. würden noch eher nachschärfen. Ich empfehle ev. jedem mal einfach den Test mit der MIP Level Demo Scenery hier die Überlagerungsvariante (am besten noch mittels dem Koordinatensprung) zu machen. Man kann das Ganze Spiel so wie ich in der Dok. beschreibe ja mal unter realer Wolkenlast die niedrige Frames erzeugt ausprobieren, dann mal mit ähnlich eingestellten begrenzten Frameraten wie unter Wolkenlast und mit hoher Framevorgabe (die der FS dann auch erreicht) ausprobieren. Man wird zu selben Sachverhalt den ich beschreibe kommen. Was man wissen sollte hohe Framevorgaben wirken sich nur dann positiv aus, wenn der FS diese auch des öfteren erreicht. Nachteil, der FS wird bei hohen Frameratenvorgaben empfindlich auf störende Prozesse. Also z.B Virenscanner oder ähnlich die im Hintergrund laufen bewirken führen jetzt ev. zu ruckeligen Ablauf des FS. Störende Prozesse sollte man falls möglich nun beenden. Auch wenn der FS insgesamt durch aufwendige Flieger, Addons selbst zu ruckelig wird, muss man ev. einen Kompromiss wählen und nun die Framevorgaben niedriger setzen. Man wird nun mit Sicherheit häufiger auf unscharfe Texturen stossen. |
Ok, danke Jobia,
ich habe auch nicht wirklich geglaubt, daß diese (anderen) Empfehlungen bzgl. der [Terrain]-Einstellungen begründet sind. Deine Ausführungen darüber waren einfach zu schlüssig; ich habe mich nur mal wieder verleiten lassen, etwas anderes auszuprobieren, weil ich trotz meines nicht schlechten Rechners eben doch manchmal ziemliche Probleme mit der Unschärfe hatte (jetzt offenbar nicht mehr); Also fasse ich noch einmal zusammen: Entgegen meiner bisherigen Überzeugung, daß ein Begrenzen der Framerate sinnvoll ist, scheint ganz offensichtlich eine 'unlimitierte' Framerate, zumindest was die Texturschärfe anbelangt, von deutlichem Vorteil zu sein. Matthias |
Zitat:
Im Zusamenhang damit wurde auch der TEXTUREMAXLOAD/TEXTURE_BANDWITH_MULT tweak bekannt, der auf einigen Systemen tatsächlich zu funktionieren scheint. Andere wiederum behaupten, er tut gar nix. |
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