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JOBIA 25.09.2006 04:46

FS2004 Terrain / Technik Dokumentation
 
Hallo

Bereits vor langer Zeit, hatte ich angekündigt, dass es mit meiner Doku nicht mehr lange dauern wird. Ursprünglich war sie nur als Landclass Dokumentation gedacht, weil hier und in anderen Foren immer wieder Fragen auftauchten, wo man erkennen konnte, dass viele Anwender doch einiges beim FS durcheinander bringen. Irgendwann habe ich bemerkt, es reicht nicht allein aus nur Landclass genau zu erklären, sondern es wäre auch sinnvoll den Anwendern die Interesse daran haben auch andere Informationen zur FS Terrain Technik zu liefern. So hat sich die Doku aufgebläht und die Veröffentlichung immer wieder verzögert, zumal ich im letzten Jahr nur sehr wenig Zeit für die Doku hatte.

Im Zuge der Doku sind übrigens auch meine beiden Landclass Patches entstanden, die man schon seit längerer Zeit von meiner Homepage herunterladen kann.

Der eine Patch mit den korrigierten Landclass Terrain Steuerdateien, behebt z.B das Problem, welches wir in diesem Screenshot unten sehen.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/ALPEN.JPG

Das Problem dieser Streifen im Vordergrund tritt unter bestimmten Landclass Konstellationen auf. Sehr häufig betroffen sind die Landclass Produkte von B.Renk, weil hier diese LC Konstellationen sehr häufig vorkommen. Diese Landclass Files finden wir in der MyWorld Addon Serie von B.Renk, aber auch in der Scenery Germany Addon Serie vor, da deren großflächige Landclass Files für Deutschland von B.Renk zur Verfügung gestellt wurden. B.Renk selbst trägt keine Schuld an diesem Problem. Es ist ein Microsoft Fehler in der Programmierung der Default Landclass Terrain Steuerdateien.

Der ein oder andere wird sich fragen, wer das alles in der Doku lesen soll. Ich werde natürlich niemand zum lesen zwingen können. Man hat aber über das Inhaltsverzeichnis die Möglichkeit die Themen, die einen interessieren einzeln direkt anzuwählen.

So ist der Leseaufwand nicht ganz so hoch.

Ich empfehle natürlich das komplette Lesen, da diverse Themen Wissen aus anderen Themenbereichen benötigen. Der ein oder andere wird sagen, was soll ich noch so kurz vor dem FSX mit einer FS2004 Doku. Es gibt aber viele Anwender, die werden nur zögerlich auf den FSX umsteigen, andere planen sogar beim FS2004 zu bleiben. Von daher ergibt sie schon noch einen Sinn. Ich habe mir natürlich auch die FSX Demo schon mal angeschaut. Einiges ist nahezu unverändert, anderes wurde etwas erweitert, dass Grundprinzip ist aber gleich geblieben. Wenn man diese Doku versteht, dann ist es sehr viel einfacher später die Änderungen des FSX zu beschreiben.

Momentan ist die Doku nur im HTML Format (mit Internet Explorer Offline lesbar) erhältlich, da sie ursprünglich als Online Dokument gedacht war. Das ist natürlich vom Layout bzw. falls man etwas ausdrucken möchte, nicht so schön. Ich werde sie bei Gelegenheit aber als Adope Acrobat Reader PDF Dokument wenn gewünscht nachreichen.

In den letzten Jahren habe ich mich bezüglich FS2004 Fragen im Forum hinsichtlich genauer Erklärung der Sachverhalte immer besonders zurückgehalten. Ganz speziell, wenn es um solche FS9.CFG Parameter wie die TERRAIN_*_RADIUS Faktoren bzw. andere Terrain beeinflussende Parameter ging. In der Regel habe ich nur erwähnt, dass Werte oberhalb Faktor 4 nicht funktionieren. Ich habe mal über Google nach diesen Parametern gesucht. Man wird mehrere Tausende Treffer finden. Diese habe ich mal ausgewertet. Ca. 84% der Aussagen, die man zu diesen Parametern im Internet finden kann, sind aus meiner Sicht absolut unsinnig bzw. die Konstellation der Parameter hebt sich funktionell wieder auf. Ja sogar absolut lächerliche Werte über 400 findet man im Internet. Das lustige daran ist, dass bisher niemand eine eindeutige Erklärung dieser Parameter geliefert hat, was sie genau bedeuten, und welche Dimension die Zahlenangaben besitzen. Diese und viele andere Aussagen die man zum FS bzw. dessen Steuer Parametern findet sind reine optische Aussagen wo manche Anwender meinen etwas gesehen zu haben. Nur mit dem sehen, ist das so ein Sache. Die Scenery Daten sind recht abwechslungsreich, die Performancelast schwankt ständig. Bei so unstabilen Verhältnissen kann vieles optisch überhaupt nicht beurteilt werden.

Sollten in Foren in denen ich lese, weiterhin bei einigen Parametern nachweislich unsinnige Empfehlungen gegeben werden, werde ich hier natürlich empfehlen ev. doch das ein oder andere Kapitel der Doku zu lesen. Denn einige falsche Tipps halten sich hartnäckig schon seit FS2002 Zeiten in Foren. Auch damals für den FS2002 waren diese Tipps unsinnig. Genau so wenig, wie diese Super Mesh Files mit einem LOD Level größer LOD11, bei denen mit einer feineren Auflösung als 19m geworben wird, einen Sinn ergeben. Sowohl FS2002 als auch FS2004 können diese Auflösung überhaupt nicht im Terrain darstellen. Diese Mesh Files werden nicht anders dargestellt, wie ein LOD11 Mesh. Im Gegenteil man hat viele Nachteile zu erwarten. Siehe auch die Doku.

Solltet Ihr bei einigen Sachverhalten komplett anderer Meinung als ich sein, wäre es sinnvoll hier oder in einem anderem Forum darüber zu diskutieren, bzw. Ihr solltet dazu Beweismöglichkeiten bieten, dass es sich anders verhält. Ich werde nach dieser Doku hier im Forum aus verschiedenen Gründen zwar wesentlich seltener vertreten sein, hin und wieder werde ich aber schon reinschauen.

Nun wie bin ich bei der Doku vorgegangen.

Ich habe alle Aussagen, die man im irgendwo zum FS finden kann, quasi aus meinem Gedächtnis gelöscht. Dann habe ich mir Gedanken darüber gemacht, wie man Sachverhalte im FS2004 eindeutig beweisen kann.

Daraus sind extrem viele Testdaten geworden. Mittels dieser kann man eine eindeutige Beweisführung durchführen. Diese ermittelten Sachverhalte wurden dann anhand normaler FS Daten auf Plausibilität geprüft (was nicht immer einfach ist).

JOBIA 25.09.2006 04:50

So werdet Ihr in der Doku Aussagen finden, die zum Teil sogar dem wiedersprechen, was eine offizielle Microsoft FS Hilfe bzw. ein Microsoft Entwickler aussagt.

Zumindest kann ich auf den PCs wo ich diese Tests bezüglich Entwickler Aussage durchgeführt habe, den geschilderten Sachverhalt nicht nachvollziehen, von daher könnte dieser Sachverhalt auch PC bezogen sein.

Bei allem anderen bin ich mir aber zu 99,999% sicher. (z.B TERRAIN_*_RADIUS Faktoren usw.)

Aber schaut euch das selbst an. Einige der Doku Test Scenerien können über meine Homepage runtergeladen werden. Ein Test diverser Doku Sachverhalte ist auf dem eigenen PC möglich.

Ev. wird dem ein oder anderen auch eines der unten gezeigten Bilder bekannt vorkommen. Ich habe schon vor langer Zeit mal Bilder einer Demoscenery gezeigt mit der ich damals z.B die Beweisführung bei TERRAIN_*_RADIUS usw. durchgeführt habe. Damals noch ohne große Information an euch, um dieses exklusiv für die Doku zu haben. Solche Teile der Doku sind zum Teil schon über 2 Jahre alt, trotzdem hat es selbst in den zwei Jahren so gut wie keine anderen alternativen Quellen gegeben die solche beweisbaren Informationen liefern.

Genug der vielen Worte. Es gibt in der Doku ausreichend Lesestoff. Da Texte Sachverhalte nicht immer verständlich vermitteln können, enthält die Doku zusätzlich 196 unterstützende Bilder und Grafiken.

Besonders interessant dürfte für Euch auch das Thema sein, welches sich mit meiner Suchmethodik nach verschiedenen Scenery BGL File Typen beschäftigt. Denn die wenigsten dürften wissen, in welchen Scenerien zum Teil versteckte Landclass Files, Mesh Files usw. von Addons installiert wurden. Da ist Chaos programmiert. Mit meiner Methodik könnt Ihr z.B den ganzen FS nach solchen unbekannten Files abscannen. Ich nutze meine Methode etwas erweitert schon seit dem FS2002. Ich habe die Methodik auf eure Möglichkeiten angepasst. Mit den weiteren Doku Inhalten dürfte es euch nun sehr viel leichter fallen, selbst Fehler in eurem FS zu entdecken.

In der Doku werden folgende Themen unten behandelt. Es beginnt bei Landclass geht dann aber später in den Bereich Terrain usw. über.



1) Einführung

2) Warum hat Microsoft Landclass und Waterclass erschaffen?

3) Was ist Landclass überhaupt?

4) Wie verhält es sich mit dem im FS als Landclass bezeichneten System?

5) Wie werden Landclass im FS auf der Erdoberfläche positioniert, welche Genauigkeit ist realisierbar?

6) Das vereinfachte Weltmodell bei Land und Waterclass!

7) Menü Anzeige- Wetter (deutscher FS) "Sichtweite", (engl. FS) "Sight Distance", (in der FS9.CFG) "MAX_UNLIMITED_VIS="

8) Wie wird anhand einer Landclassnummer später der Erdoberfläche eine Bodentextur zugewiesen?

Aufschlüsselung nach Einzelthemen des Themenbereiches 8) "Wie wird anhand einer Landclassnummer später der Erdoberfläche eine Bodentextur zugewiesen?"

8.1) LC Nummern = Die Basisinformation welche LC Nummer auf dem Gitterpunkt definiert ist.

8.2) Regionen= Wo auf der Erde sich dieser Gitterpunkt (in welcher Region) befindet

8.3) Das Höhenmodell= Welche Steigung im Gelände (Mesh) an diesem Gitterpunkt vorliegt

8.4 & 8.5) Jahreszeiten Welchen Tag/Monat wir haben, welche Saison/Jahreszeit an diesem Gitterpunkt gerade aktuell ist.

8.6) Sonderlandclassnummern= Ob an dem Gitterpunkt eine Speziallandclassnummer definiert ist

8.7) Spezialfunktionen (MaskClassMap)= Ob weitere zusätzliche Steuerinformationen für diesen Gitterpunkt vorliegen



Zum Punkt 8) Wir sehen eine Grafik der Doku die zeigt, wie viele Informationsschichten der FS auswerten muss, um von einer Landclass Nummer eines LC Files zu einer Texturserie zu kommen, die später an dieser Koordinate zu sehen ist.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD36.JPG

9) Die Landclasshauptsteuerdatei "lclookup.bgl"

10) Wie erzeugt der FS bei Texturen die zum Landclass System gehören realistische Tageszeiten?

Auch hier ein Demobild welches den genauen Sachverhalt der Erzeugung in der Doku unterstützt.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD30.JPG

11) Wie erzeugt der FS Autogen?

12) Der zusammengefasste Ablauf von der LC Nummer zur Bodentextur anhand eines Beispieles!

13) Steuertabellen für Landclass!

diese und die zugehörige Testscenery ermöglichen es, dass man innerhalb Deutschlands die komplette FS Welt und alle möglichen Zustände hinsichtlich Landclass System simulieren kann. Ok diese Geschichte ist mehr für Designer interessant. Unten ein Bild der Demo Scenery. Während man sich über der Scenery bewegt, werden oberhalb der Boden Texturen die zugehörigen Landclass Nummern schwebend in die Luft eingeblendet.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/LCTABLE_NUM1.jpg

14) Woran erkenne ich ein Landclassfile und wie finde ich es! (auch die Suche nach anderen Files wird erwähnt)

15) Wie ermitteln wir die Priorität von Mesh Files bzw. dessen LOD Level wenn dieser nicht mitgeteilt wird?

hier z.B Prioritätsverhalten von Landclass Files.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD27.JPG

JOBIA 25.09.2006 04:55

16) Bei problematischen Terrain Scenerien ein Beispiel der Scenery Vorkonfiguration über eine Batch Datei.

17) Die eigentliche Header Suchtechnik mit der wir schnell nach unbekannten Scenery Files suchen und deren Installationsort ermitteln können.

18) Was wissen wir bisher über Landclass wie würde unsere Scenery im FS aussehen?

Sie würde so aussehen wie unten.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/LC%20Karo.jpg

19) Wie erzeugt der FS aus eckigen Landclass Bodentexturen eine natürlich wirkende Erdoberfläche?


damit es später so aussieht. Wir sehen exakt die selbe Stelle.



http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/LC%20Normal.jpg

20) Wozu dient mein Landclass Steuerdatei Patch?

21) Landclass Bodentextur Randbedingungen, Bodentextur Bug bei Landclass über VTP Polygontechnik


Diese Themenpunkte waren es eigentlich über die meine damals als Landclassdoku geplante Doku gehen sollte. Ein paar sind oben zusätzlich dazu gekommen. Die anderen 26 Themenpunkte die jetzt folgen, waren ursprünglich nicht geplant. Sie beschäftigen sich generell mit dem Terrain den Parametern in der FS9.CFG die darauf Einfluss haben und vieles mehr. Oben usw. sieht man nicht zu jedem Punkt Bilder. Ich habe mir nur ein paar ausgesucht. In der Doku wird man wie gesagt fast 200 Bilder finden, die Sachverhalte optisch unterstützen sollen, damit es verständlicher wird.

JOBIA 25.09.2006 05:02

Mesh und Terraintechnik



Eingangsmenü zu den Themen Meshproblematik, Terrain, Terrainparameter der FS9.CFG, Texturen, Texturfilter



1) Der FS im Fenster- / Vollbildmodus, Kuriositäten der Grafikkartentreiber und des FS bezüglich Anzeige Menü!

2) Texturen und Ihre MIP Level

3) Displaymenü (deutscher FS) "Geländestrukturgröße", (engl. FS) "Terrain Texture Size", (in FS9.CFG) "TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP="

4) Displaymenü (deutscher FS) "Max. Strukturgröße Global", (engl. FS) "Global Max Texture Size", (in FS9.CFG) "TEXTURE_MAX_LOAD="

5) Fehler bei der Umsetzung von Meshfiles im FS2004

6) Displaymenü (deutscher FS) "Erweiterte Geländestrukturen", (engl. FS) " Extended Terrain Textures", (in FS9.CFG) "Terrain_Extended_Textures="

7) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_DEFAULT_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_RADIUS", "TERRAIN_EXTENDED_LEVELS" (Verarbeitungsreichweiten Bodentextur MIP Level und Mesh Files mit LOD "X" Level)

Hier Bilder der Testscenery. Wenn Ihr den Themenbereich in der Doku gelesen habt, werdet Ihr wissen was das Bild unten in der Vogelperspektive zeigt.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD55.JPG

oder hier in Beobachtersicht.

http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD57.JPG

Wenn Ihr meine MIPLEVELDEMO Test Scenery nutzen werdet, werdet Ihr exakt diese Optik in eurem FS2004 sehen können. Ihr werdet auch sehen, was für Auswirkungen die drei Parameter oben auf Textur MIP Level und Mesh haben werden. Auch was passiert, wenn man die Werte variiert. Ihr selbst werdet auf Eurem PC feststellen, dass über die Jahre fast nur Unsinn zu diesen Parametern geschrieben wurde. Auch, dass hoch aufgelöste Mesh Files sehr viele Nachteile haben. Ihr werdet auch sehen, dass meine Aussagen bezüglich Gründe für den FS Bug der hellblauen Schlitze, die man hin und wieder speziell bei Verwendung von Mesh Addons in der Scenery während des Fluges vor sich her schiebt korrekt sind. Unten ein Bild welches so eine Problemstelle zeigt.



http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO/BILD60A.JPG

8) In der FS9.CFG der Parameter "TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL", das Terrain Polygonmodell

Es wird genau demonstriert wie Mesh Files im FS2004 Terrain überhaupt umgesetzt werden.

http://jobia0.homepage.t-online.de/B...ornpolygon.jpg

Weiterhin was der "TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL" im FS wirklich macht.

9) Dynamische Reichweiten eines Mesh File (interne Mesh Dynamik)

Ein etwas kurioses Bild unten, welches aber mit den Texten der Doku einleuchtend wird. Denn selbst in dem Bereich wo der FS z.B sein Gelände aus LOD11 Mesh Daten verarbeitet, wird dieses nicht im gesamten Bereich mit dieser Auflösung dargestellt. Daher stammt auch eine Aussage die ich zu FS2002 Zeiten mal im FXP Forum geäußert hatte. LOD 11 Mesh vorne hui hinten pfui.

http://jobia0.homepage.t-online.de/B...dynamisch1.jpg
Die drei FS9.CFG Parameter unter Punkt 10 und 11 haben da wesentlichen Einfluss auf dieses Verhalten.

10) Displaymenü (deutscher FS) "Geländemusterkomplexität", (engl.FS) "Terrain mesh complexity", (in der FS9.CFG) "TERRAIN_ERROR_FACTOR="

11) In der FS9.CFG die Parameter "TERRAIN_MIN_DEM_AREA=" und "TERRAIN_MAX_DEM_AREA="

12) Kann der FS 2004 / FS 2002 bei existierenden Addon Mesh Files mit einem LOD Level 12 oder höher jeden einzelnen Höhenpunkt optisch darstellen?

13) MIP Level Steuerung und Texturfilterung

14) Bilineares Filtern (normales Verfahren)

15) Trilineares Filtern (normales Verfahren)

Man sieht hier z.B wie trilineares Filtern arbeitet.


http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO...0trilinear.jpg

Diese Autogen Testtexturen sind ebenfalls in der MIPLEVELDEMO Scenery enthalten. Sie können z.B auch genutzt werden um die MipBias Regelung usw. im FS verstehen zu können. Diese Autogen Testtexturen müssen allerdings im Gegensatz zu den Testscenerien die man über Menü wählen kann manuel in den FS kopiert werden.

16) Anisotropisches Filtern (mehrere Qualitätsstufen sind in der Regel einstellbar)


Wir werden die Auswirkungen von anisotropischen Filtern in Verbindung mit weiteren FS9.CFG Parametern sehen. Auch wie sich hier die Bildqualität und zum Teil sogar die Performance steigern lässt.


http://www.germany-vfr.de/jobia/DEMO...it_aniso8x.jpg

17) Der FS9.CFG Parameter "TEXTURE_MAX_LOAD=" in Bezug zu Autogentexturen

18) Displaymenü (deutscher FS) "Qualität Mip-Zuordnung", (engl. FS) "Mip mapping quality", (in FS9.CFG) "MipBias="

19) Die interne MIP Level Generation im FS

20) Moiré Effekte bei Bodentexturen / Texturen im FS

21) Problematik der schlagartig in wenigen Sekundenbruchteilen unscharf werdenden Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien

22) Problematik der unscharf werdenden Bodentexturen bei Foto und Landclass Scenerien, ruckelige Darstellung im Flug

23) Das Landclass / Waterclass Speicherleck und wie es entsteht

24) In der FS9.CFG die Parameter "UPPER_FRAME_LIMIT=" und "LOD_TARGET_FPS="

25) In der FS9.CFG der Parameter "TEXTURE_BANDWITH_MULT="

26) Auswirkungen des "MipBias=" auf Texturen von Autogen bzw. Objektcode

JOBIA 25.09.2006 05:13

Das soll es von meiner Seite gewesen sein. Es ist gut möglich, dass man von mir wesentlich weniger als früher hören wird. Ich werde aber zumindest in nächster Zeit hier noch mal reinschauen, ob es einen Sinn ergibt, die Doku alternativ auch im PDF Format anzubieten, bzw. irgendwann wenn der FSX da ist, sie um ein etwas schlankeres Kapitel bezüglich FSX zu erweitern. Denn zumindest in der FSX Demo finden wir einige FS2004 CFG Parameter nicht mehr. Dafür gibt es jetzt andere Parameter, die diese Aufgaben mit etwas geänderter Funktionsweise übernommen haben.

Die FSX Demo wird meiner Meinung nach repräsentativ sein hinsichtlich Terrain Steuerparameter des FSX. Ich könnte also bereits jetzt Aussagen darüber machen welche Parameter z.B die Funktion der TERRAIN_*_RADIUS Faktoren ersetzen, auch das die kleinste Schalteinheit nicht mehr die Größe einer Texturkachel hat, da ich dieses alles schon untersucht habe. Nur dann könnten einige mit dem Gegenargument kommen es sei ja nur die Demo. Deshalb habe ich das auch im technische Aspekte zur FSX Demo nicht mehr weiter geführt.

(Ich persönlich glaube solche entscheidende Parameter werden sich nicht mehr ändern).

Da mit dieser FS2004 Doku wie gesagt eine Basis besteht, lassen sich die Verfahren im FSX wesentlich leichter erklären.

Die Doku und die zugehörigen Testscenerien können über meine Homepage


www.jobia.de


heruntergeladen werden.

Es ist sehr viel zu lesen ich gebe es zu. Seht es als Angebot von meiner Seite genauere Informationen über diverse Sachverhalte des FS2004 zu bekommen, die man sonst teilweise nirgends in dieser Form findet. Wer kein Interesse daran hat sollte es nicht lesen.

Ich persönlich muss mir eingestehen, dass es ein Fehler war es nicht in Teilen zu veröffentlichen. Ich habe in den letzten fast drei Jahren zu viel Wissen mit mir rumgeschleppt, was in der Doku längst fertig gestellt war. Speziell in der letzten Zeit war Microsoft recht offen mit Informationen. So wird man die ein oder andere Information von dem man früher nie etwas hören konnte auch aus offizieller Quelle
hören.

Ich denke es existiert dennoch genug, worüber man bisher nichts bekommen hat.


Gruß Joachim

Bengel 25.09.2006 09:29

DANKE!!:idee:

edve62 25.09.2006 09:30

Phantastische Arbeit! Vielen Dank!
Jetzt geht´s erst mal ans durcharbeiten und verstehen...

Buschflieger 25.09.2006 09:32

*sprachlos sei*

Danke Joachim!

Chevy22 25.09.2006 09:54

*vorehrfurchterblass*

WOW - danke für einen solchen Einsatz und Dein "missionarisches" Aufklären (im positiven Sinne!) über die Bits und Bytes hinter unserem Flusi.

Jetzt geht's (für uns beim Lesen) ans Eingemachte!

Herzlichen Dank und von mir gibt's ein Vote für Dich in der Hall of Fame des FS9!!!

bushpilots-chief 25.09.2006 10:26

wow... :eek: vielen Dank für dieses großartiges Werk.
Solltest Du Hilfe bzgl. einer PDF Version brauchen, dann kann ich Dir gerne helfen. :)


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