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Wolkentexturen
Mal eine Frage an die Texturspezialisten.
Wieso kann eigentlich der FS2004 keine Wolkentexturen ändern, wenn er läuft? Cirrus geht ja, aber die anderen Wolkenarten nicht. Im Vorgänger war es dagegen noch möglich (FS SKY). |
Ich hatte im Zuge einer anderen Geschichte mal ein Dokubild mit manipulierten FS gezeigt.
siehe Anhang Es handelt sich um ein FS2004 Screenshot bei der man sich relativ dicht über einer geschlossenen 3D Wolkendecke befindet. Es sollte nur zur Demonstration dienen, dass es sich nicht wirklich um 3D Wolken also geometrische Körper handelt. Es sind nur extrem viele flache Polygonplatten die mit semitransparenten Wolkentexturen beklebt werden können. Dadurch entsteht die Illusion von realen Wolken mit Wasserdampfpartikeln. Speziell beim durchfliegen wirkt sich diese Technik perfekt aus. Schlechter sieht es bei Annäherung aus. Damit es nicht ganz unreal wirkt, sind diese Polyplatten so gesteuert, dass sie sich immer zum Aircraft ausrichten. Schaut man vorne aus dem Cockpit muss nicht groß gedreht werden, da man direkt daruf zu fliegt. Schaut man aus der Seite raus sieht man das drehen. Wirkt nicht mehr ganz so toll. Schaut man in der Beobachtersicht senkrecht von oben drauf, sieht es ziemlich dämlich aus. Selbst wenn man hier verschiedene Techniken anwenden wollte, hat man immer ein Problem. beim Wandel zwischen verschiedenen Darstellungsarten sollen diese Unterschiede nicht auffallen. Es ist also eine Kompromisslösung. Warum aber im FS2004 keine neue Texturlademöglichkeit während des Betriebes. Nun schau Dir die Dichte dieser recht frei schwenkbaren Polyplatten an. Dann hat man auch gleich einen Eindruck wie oft die Wolken Texturen mit Ihren Pixelinformationen zur Anwendung kommen müssen. Das belastet. |
Hier mal die Optik die wir im FS2004 bei 2D Einstellung bei ansonsten identischen Einstellungen erhalten.
siehe Screenshot im Anhang. Wir sehen im Prinzip, funktionell ist es in Wahrheit nichts anderes. Nur das alles viel einfacher und mit weniger Dichte abläuft. Die Polyplatten haben auch nicht diesen Schwenkradius wie bei 3D Einstellung. Diese Optik ist aber immer noch aufwendiger als die des FS2002. Da ist es noch mal um einiges einfacher. Wenn man da seitlich rausschaut, wenn man durch eine Wolke fliegt, dann ist diese nur eine einzige große Polyplatte. Bis zur nächsten ist es dann schon etwas hin. Schaut man nach vorne wird zum Teil die Sicht nur reduziert. Befindet man sich darüber sind es wenige große Platten auf die man schaut. Alles sehr einfach gehalten im FS2002. Wenn man aber selbst die hier schon sehr wenigen Polyplatten bei 2D Einstellung des FS2004 mit denen unter 3D vergleicht, kann man sich unschwer ausmalen um wieviel mehr die Performance unter 3D Einstellung des FS2004 belastet wird. Wenn man keinen High End PC und keine sehr gute Grafikkarte hat, merkt man das leider auch recht eindeutig. Ich kann nur vermuten. Mich würde es aber nicht wundern, wenn diese extreme Polygon und Texturlast dazu geführt hat, dass man sich gesagt hat, wir können es überhaupt nicht zulassen, dass der FS2004 während der Laufzeit auch noch versucht Wolkentexturen von Festplatte abzufragen, wenn er so schon extrem belastet ist. Zumal dann ja auch im Vordergrund die Texturierung nicht schlagartig zu einem neuen Texturset wechseln darf. Im Hintergrund müsste sie das aber irgendwann tun, wenn es realistisch wirken soll. Der FS2004 wäre vermutlich bei den meisten nicht vernünftig lauffähig. Außerdem hat man es ja im Prinzip nicht nötig, der Addon Welt hier ein Instrument welches Probleme bereiten würde zur Verfügung zu stellen, nur damit diese jederzeit während der Laufzeit auch noch die Optik des Wetters komplett verändern können. Wie extrem so ein Nachladeverfahren sein kann, sehen wir immer sehr schön an unseren Landclassbodentexturen. Diese werden zyklisch neu abgefragt. Mit einer der Gründe für unscharfe Bodentexturen und Ruckeln. Da der FS2002 nur diese einfache Optik bietet, konnte man es sich offensichtlich erlauben alle Wolkentexturen zyklisch abzufragen (ich habe das eben noch mal getestet, Du hast recht der FS2002 macht das) Nun Cirrus beim FS2004 sind nur extrem wenig benötigte Polyplatten am Himmel, dass Verfahren ist hier dem FS2002 sehr ähnlich. Von daher lässt man es hier offensichtlich zu, dass der FS diese erneut von Festplatte nachladen darf. Bei den anderen kann man es sich nicht erlauben, von daher werden diese nur einmalig bei FS Start von Festplatte geladen. (ist so programmiert) Von daher nutzt es natürlich auch nicht, wenn man im Hintergrund über ein Addon neue Texturvarianten gleichen Namens einspielt. Ausnahme halt Cirrus Texturen. unten die einfache 2D Darstellung des FS die sich zu 3D im wesentlichen durch wesentlich weniger Polyplatten unterscheidet. |
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