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Überflüssige Texture-Dateien entsorgen?
Hallo zusammen,
gibt es ein Tool, welches automatisch ungenutzte Texture-Files erkennt und aussortieren bzw. löschen kann? Quasi das Äquivalent zum Gauge-Doctor für Texturen? Gruß Micha |
FlusiFix -> http://www.wolfgang-picheta.de/
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Erkennt der FlusiFix automatisch ungenutzte Texturen? Ich glaube nicht.
:confused: |
Fehlinfo!
Habe gerade mal nachgeschaut, der FlusiFix kann das nicht. :( |
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Hey Danke!
Meine Version war nicht mehr die aktuellste... :o Aber ich möchte ja nicht Texture-Ordner suchen, sondern bestimmte Files in meinem Scenery/World/Texture Ordner aussieben? Ich weiß nicht, ob das die Funktion von FlusiFix bringt???? Gruß Micha |
Hm,
er fragte nach einzelnen Texturen, nicht nach ungenutzten Ordnern. |
Hallo Micha
Ich habe ein Tool bei www.avsim.com gefunden und zwar find_all_duplicate_v2.4.zip Mit diesem Tool kannst du jedenfalls alle mehrfach vorhandenen Texturen suchen und löschen bzw parken. bringt richtig Platz! |
Hm, ich glaube ich muss mal erwähnen wofür ich diese Funktion suche:
Ich möchte von FSScene auf Ground Environment umsteigen. Habe nun die ganzen FSScene Texturen im besagten Ordner und möchte die da jetzt rauskloppen. Über ein einfaches Deinstall bekomme ich das leider nicht hin. Dadurch hätte ich also eine ganze Menge Textur-Müll in diesem Ordner, den meine Festplatte so langsam nicht mehr tragen kann. Also nach doppelten Texturen suche ich nicht, von daher... Oder noch einfacher: Wie identifiziere und lösche ich meine ganzen FSScene Texturen inkl. der FSScene Autogen-Dateien ??? Gruß Micha |
Könnt Ihr alle erwähnten Tools vergessen, nützen nichts.
Es ist kaum möglich unnütze Texturen auszusieben. Warum? Ganz einfach. Doppelte Texturen können niemals in einem Textureordner existieren, das geht nicht. Sie können aber sehr wohl in verschiedenen Textureordnern doppelt vorliegen. Aber Achtung! Das bedeutet nicht, dass dieses unsinnig oder überflüssig sind. Auf diese Art und Weise werden z.B lokale Landclass Scenerien mit lokal eigenen Texturen erstellt. Nur so ist es z.B möglich bei der Austria Prof. der Landclass Scenery eine eigene Österreich Optik zu verpassen ohne die restliche Welt zu verändern. BEV oder GE sind globale Textursets diese verändern in der Regel die Erdoberfläche weltweit. Aber auch hier wird man doppelte Texturen in verschiedenen Pfaden finden, da diese Tools oft mit Texturswitchern arbeiten. Wenn da jetzt jemand der meinung wäre er könnte Doubletten löschen, gefährdet er die Funktionalität seines FS. Über Texturdoubletten in verschiedenen Pfaden kann man sehr viel tricksen. Man kann z.B Defaultrunwaycode in einem lokalen Addon individuelle Texturen verpassen ohne die restliche Welt zu zerstören. Die älteren GAP Airports kopieren Landclass Default Texturvarianten als Doubletten zusätzlich in den FS Stammtexture Ordner ein um sie dann über eine anderen Polygontechnik als Bodenpolys zu nutzen. Auch hier wäre ein löschen einer gefundenen Doublette tödlich. Das wäre dann der hin und wieder in diesem Forum beklagte Zustand der weissen Bodenflächen bei GAP. Vergesst also diese Geschichte. Um wirklich überflüssige Scenery Texturen zu ermitteln benötigt es eines mächtigen Tools welches alle BGLs und MDls dekompiliert und nach nicht zugewiesen Texturen bzw. bei Landclass nach den zu den LC Nummern gehörigen Texturen sucht. Dieses Tool gibt es nicht. Das war jetzt nur vereinfacht ausgedrückt, dass ist alles mächtig komplex. Was hier bei Flusifix gezeigt wurde ist etwas ganz anderes. Flusifix sucht hier """"nur""""" bei Landclass Scenerien nach leeren Texture Ordnern. Denn wenn sie leer sind, dann kommt es im FS zu einem Speicherleck. Mit überflüssigen Texturen hat das nichts zu tun. Was die extremen Unterschiede der Texturanzahl im Stamm Texture Ordner des FS betrifft, dass ist erklärbar. zum einen sind es solche Geschichten oben ....GAP ältere versionen die den Texture Ordner mit Texturen füllen. Das allein würde nur eine geringe Differenz zu anderen Anwendern erzeugen. Es sind vor allen Dingen Custom Fotoscenerien die für ein extremes anschwellen um mehrere tausend Texturen sorgen können. Besitzt man solche speziellen Fotoscenerien nicht hat man logischer Weise auch nicht diese tausende an Texturen. Man kann anhand des Texturnamens so einer Custom Fotoscenery erkennen wo auf der Erde sie zum Einsatz kommt. Dieses ist in der elendig langen Ziffernkombination verschlüsselt. Nur anhand dieser und Datum der Erzeugung der Datei kann man ev. erkennen zu welchem Addon diese Texturen wohl gehören könnten. Leider ist das etwas chaotisch wenn Fotoscenerien so vorgehen. bei bestimmter Zuweisungstechnik leider der einzig mögliche Weg. Wie gesagt meine Empfehlung Finger weg von der Texturgeschichte, wenn man kein Profi ist. |
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