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derBruchpilot 10.11.2003 01:04

Texturen in gmax
 
Hallo Freunde,

ich habe gerade meinen ersten Flieg in gmax gebastelt, und es hat auch alles so einigermaßen gefunnzt. Nur mit den Texturen habe ich noch Schwierigkeiten, vor allem wenn es um Körper mit "löchern" (also Fenstern) geht. Da muß man in UVWwrap ja mehrere Polygone auswählen, und die sind dann im Editor gequetscht (und meistens auch gedreht). Außerdem habe ich das Gefühl, das mir dann jedesmal andere Vertexe angezeigt werden. Problematisch sind auch Texturen über mehrere Objekte, die ich nicht mit "attach" aneinander hängen kann, weil sie beweglich bleiben sollen. Meine Frage(n):
1. Gibt es irgendeine Methode, ein oder mehrere Objekte ähnlich wie im FSDS so zu editieren, das sie in einem Grafikprogramm "bemalt" werden können?
2. Gibt es eine Methode, ein Objekt mit mehreren Polygonen auszuwählen und unverzerrt im UVWwrap-Editor anzuzeigen?
Meine Idee ist einfach, von einem oder mehreren Objekten eine passgenaue Vorlage zu erstellen, sie zu bemalen und dann passgenau wieder auf das Objekt zu legen. Dabei sollten möglichst viele Teile auf die Texturdatei passen. Muss doch irgendwie gehen, oder? Mit diversen Tutorials bin ich nicht weiter gekommen, und unter "Suchen" hab ich auch nichts passendes gefunden.
Ach so, 3.: Kann es sein, das gmax alle Texturen auf 256*256 reduziert? Der Rumpf im Bild ist mit einer 1024*1024 Textur belegt, und trotzdem in gmax sehr verpixelt.

Viele Grüße

Ralf

derBruchpilot 10.11.2003 01:15

hier sieht man das, was mir im unwrap-UVW editor angezeigt wird, wenn ich nur die Polygone einer Seite des Rumpfes (ohne Heck und Nase, und ohne die Rückseiten) selektiert habe. Ist ein bissel schwierig, das jetz passgenau auf die Textur zu legen...

derBruchpilot 10.11.2003 01:16

Und hier sieht man noch einmal die verpixelte Struktur am Rumpfbug.


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