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wieviele polygone sind verträglich für FS2k2?
Also ich planne ein paar multiplayer acfts zu machen, und habe schon etwas 3d Erfahrung, habe allerdings noch keine Flugzeuge gemacht.. ich wüsste aber gerne mal wieviele Polygone verträglich sind für den FS2k2 ohne alzugroße veränderungen der Frame rates auch wenn bis zu 16 von den Fliegern dargestellt werden...
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Hmm, schwierig. Also wenn du ein Flugzeug mit dem neuen FSDS V2 machen würdest, dann kannst du so 10.000 Polygone machen und es ist besser als die Standartflugzeuge. Also ich würde dann wenn du Multiplayerflugzeuge machst, nicht mehr als 5.000 - 7.000 Polygone machen.
Jens |
okay thx, und ich werde wohl gmax verwenden da ich auch erfahrungen mit 3dsmax habe.. :)
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Sieh dir mal diese Seite an - hier gibts extrem framerate-reundliche Modelle und auch Tips wie man die Polygonanzahl drücken kann: www.ai-aardvark.com
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ja thx, muss man mal schaun aber die werden für das was ich vorhabe net zu verwenden sein lizensmässig muss man mal schaun, aber wusste ich garnet das GMAX wie max auch ein LOD utility hat, das is sehr gut :D
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Um detaillierte Modellen mit guten Frameraten zu machen, muss man sehr intensiv mit variabler Auflösung - sprich Level of Details - arbeiten. Das ist leider etwas, was allermeisten Designer nicht berücksichtigen. Dann kommen Monster wie die Twin-Otter mit über 22.934 Polygonen (Ja, ich habe sie gezählt) heraus. Es gibt sogar schlimmeres. Sowas sollte man verbieten.
Zum Vergleich: ein änliches Flugzeug wie die Standard KingAir, die immerhin noch ein einziehbares Fahrwerk hat, kommt auf 6057 Polygonen und hat 17 (Siebzehn!) LOD. Die 747 hat 6001 Polygonen und 7 LOD. Die Corsair - ein Modell, das besonders für LAN-Schlachten optimiert wurde - hat nur 3.941 Polygonen und 9 LOD. Leider musst man sich in gmax mit Optimize zufrieden stellen, was doch wenig ist. LOD-Helfer oder den Modifikator Mehrfachauflösung gibt es nur in 3ds max. Aber du könntest deine Modelle mit 3ds max bauen, die max-Datei in gmax 1.1. oder 1.2 (nicht 1.0) importieren und mit MakeMDL nach Flight Simulator exportieren. |
hab vorhin speziell diese Seite gemeint wo verraten wird mit welchen "Tricks" die Aardvark Designer auf 2000 Polys fuer eine B733 kommen: http://home.sprynet.com/%7Edrawlins/..._aircraft.html
Dabei gehts zwar prmär um Modelle fuer den AI-Gebrauch aber einige Tipps sind sicher universell einsetzbar... |
muss ich mal schaun wegen eines plugin, wusste nicht das es einen gibt, aber das max optimze kannst eh vergessen da ist nur poly löschen und welden angesagt *g*
aber ich glaub 4lods sollten normal reichen, und ich werd schaun die teile bei 3000 polys zu halten da durch multiplayer eh auf 16 limitiert ist und außerdem auf wenige nm usw geht das wohl eh... aber thx für alle tipps |
also...ich mein...ihr solltet es nicht übertreiben! Ich habe sehr gute Flugis mit 1200-2000 polys gemacht....es gibt halt Leute..die haben keinen 2400er...
cu! Bumann |
Gebaut mit AF99 ca. 1100 Polygone.
Die auf Grund der FS98 Grafikengine doppelt dargestellten Bauteile weggelassen,Rumpf aus zwei statt vier Teilen erstellt,liesse sich mit FSDS oder Gmax bei gleicher Polygonzahl wohl noch einiges rausholen. |
ja mal schaun, es geht sicher auch mit weniger kommt auch auf den Flieger an, aber 48 000 polygone mehr sollte der flusi eigentlich noch verkraften würd ich mal behaupten, naja muss man dann auch testen und nen 2400er hab ich auch net *g*
Da ich noch nie einen Flieger gemacht hab kann ich net sagen wieviele polys ich brauche mal schaun.. |
@fabian:
Wenn du ein gmax-Plug-in findest, das besser als Optimize arbeitet, lass es bitte wissen. So etwas bräuchte man dringend. |
naja ich kenne einige 3d Programme und auch ein paar optimize plugins aber die beste technik ist noch gleich schön designen und dann look, delete, weld ;)
Is ne ganz gute grundanleitung :) http://www.scifi-meshes.com/tutorial...ly/lowpoly.htm Aber jetz muss ich dann wirklich mal versuchen nen Flieger zu machen *g* |
Hallo zusammen,
diesmal geht es nicht um den FS2002, sondern um den Aktuellen. Ich bastele gerade für unseren A310/a300 ein virtuelles Cockpit. Im Moment hat das 2700 Polygone. Was noch fehlt ist die Rückwand und ein paar Knöpfe. Was denkt ihr, sind 2700 Polygone jetzt schon zu viel oder ist das noch flüssig? viele Grüße Martin |
Ich denke, dass das mit einem aktuellen Rechner noch einigermaßen flüssig sein dürfte.
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Was heißt einigermaßen flüssig? Wenn ich mir das virtuelle Cockpit von der PMDG 747 anschaue, dann sieht das nach wahnsinnig vielen Polygonen aus. Man kann zwar so einiges mit guter Texturierung rausholen, aber bei der PMDG ist vieles wirklich 3D. Was ist denn so der Richtwert für ein VC?
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Hmm vom Richtwert her kann ich dir nicht so viel sagen. Ich hab jetzt gerade mal bei meinem Zeppelin LZ1 geschaut, den ich erst gerade bei SImmarket veröffentlicht hab. Der hat im VC ca. 10000 Polygone und es ist noch alles flüssig. Also bei mir ca. 25 fps. Mit einigermaßen flüssig meine ich, dass es nicht merklich ruckelt. Aber ich glaube da hilft nur ausprobieren.
Es kommt auch viel auf die Auflösung der Texturen drauf an. Nimmst du DXT Texturen so hast du merklich bessere Performance als mit 32 BIt Texturen. Bei den DXT Texturen hast du halt geringere Qualität. Die merkst du allerdings bei kleineren Teilen nicht. Nur bei größeren. Ich würde DXT also eher für innen benutzen und nicht für außen. Gruß Jens |
Hallo Masterofdisaster,
ich habe schon lange meine Statistik nicht mehr aktualisiert, aber sie könnte dir vielleicht einen Ansatzupunkt anbieten. Dann weisst du zumindest, wo euer Modell im Vergleich mit anderen steht. Ach ja, die Statistik berechnet Vertices, nicht Polys (die eigentlich Faces heissen). Du findest sie auf www.fsdossier.info. |
Danke euch beiden für die Informationen! Habe gerade mal nachgeschaut. Sind 1900 Vertices. Kann es nicht fassen, so wenig hat in der Liste gar keiner. Und trotzdem sind es gut aus! :eek:
viele Grüße Martin |
die Kunst am Designen ist mit möglichst wenig, möglichst viel herauszuholen :-)
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Offtop:
Zitat:
Zum Thema: Martin, 2700 polygone sind völlig in Ordnung für das VC. Es geht im hier eher um die Auflösung der Textur und das verwendete Format. Es ist in Mode gekommen, 32bit Texturen mit Alpha Kanal zu benutzen. Sehen schick aus, sind aber leider FPS Killer! Gauges sind auch so sein Problem. Wenn das 2D Panel ruckelt, würde ich mir überlegen, ob ich auch alle gauges in das 3D panel übernehme, oder nicht lieber einen Teil weglasse. Du kannst also im VC ruhig noch ein paar polygone mehr verbauen. Vor allem das, was permanent sichtbar ist, sollte realistisch modelliert sein. +- 500 polygone machen nach meiner Erfahrung bei detailierten Fliegern (nicht AI!) kaum was aus. Gruß, Viktor |
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