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Problem der unscharfen Bodentexturen beseitigt!
Aus aktuellen Anlass möchte ich nicht mehr auf meinen letzten Tester bezüglich des Lösungsproblems bezüglich der unscharfen Texturen warten.
Ich habe damals sämtliche Foren durchsucht um das Problem der unscharfen Bodentexturen zu beheben, ich habe nichts gefunden zu dem Problem was meiner Lösung entspricht. (Bezieht sich nur auf die Änderung in der FS2002.CFG, das mit dem Riva Tuner und den Filtermöglichkeiten war ja allgemein bekannt). Leider mußte ich jetzt (03.10.02) feststellen beim stöbern, das doch jemand schon meine Lösung vorher entdeckt hatte und sie bei Flight Sim Com erwähnt hatte. Es ist dort natürlich minimal anders und auch nicht so gut beschrieben. Ich denke daher habe ich mir die Mühe nicht ganz umsonst gemacht. Nur ich möchte mich jetzt nicht mit fremden Federn schmücken, bin wohl leider zu spät gekommen mit dem was ich rausgefunden habe. Trotzdem möchte ich die Information hier weitergeben, da ich davon ausgehe, dass nicht jeder diese Lösung kennt, bzw. nicht in englischen Foren liest. Die Informationen gibt es auf meiner Homepage www.jobia.de Gruß Joachim |
Moin Joachim!
Da hst Du Dir ja richtig Mühe gegeben und ich bin froh das ich nix umfangreiches ändern brauche. ;) Die Einstellungen hab ich nun schon einige Monate drauf, hab sie damals beim Flightsim Veterans Club gefunden. http://www.fsgateway.com/tips.asp Die Einträge sind vom März. Anisotropi ist sowieso Pflicht wenn man die Karte dazu hat. Ist also wirklich nicht mehr ganz neu, aber Du hast es hervoragend aufbereitet mit allen Zusammenhängen. |
Ja das ist schon übel, manchmal sind solche Sachen einfach nicht zu finden. Man kennt ja auch nicht alle Foren. Ich denke aber das es viele bisher nicht wussten. Aus meinem Bekanntenkreis zu mindest keiner.
Im Flight Sim Forum ist es im Gegensatz zu dem bei Dir genannten auch etwas anders empfohlen. Na ja das hat es ja schon öfters gegeben, das zwei Leute das gleiche entdecken. Trotzdem irgendwie schade. Na ja, dafür habe ich das Problem von Martin (mit den Bäumen von Austria Prof. angegangen), und mußte dabei entdecken das die Microsoft Version von denen die Bäume ja stammen in Ihrer 1024 Bit Sommmer Version doch tatsächlich den Alpha Channel falsch programmiert haben. Mal sehen wann ich mit der Lösung für Martins Problem komme. Ursache ist, dass das GAP Team die original FS Bäume nutzt für eigene Zwecke, die Polygone aber zu klein für die Texturfläche sind. |
Ja, ja Joachim das ist immer ärgerlich wenn man etwas entdeckt hat und dann gibt es das schon.
Das Problem mit den Bäumen hab ich schon mal gelöst, ich hoffe du bist mir nicht böse. http://mitglied.lycos.de/arnosos/aug.jpg Es ist in der tat ein völlig falscher Alpha Channel Der richtige muß so aussehen. http://mitglied.lycos.de/arnosos/fa24.jpg Kann jeder selbst ändern, da ich hier nix von Microsoft modifizieren werde. Zumindest nix öffentlich. Den Alpha könnte ich mit Anleitung bereitstellen wenn Interesse da ist. |
Der sieht mir aber nicht aus, wie der für die 1024 Bit Version (ist sehr pixelig wohle eher die 512 Bit Version). Bei der 1024 Bit Version war auch nur der für Sommer schrott. Achtung generell haben alle anderen Jahreszeiten bei der SDK Version Ihren eigenen Alphakanal, da die Bäume hier in der Ausdehnung (Belaubung varieren) Kann gerade nicht nachschauen.
Das Problem tritt bei der 512 Bit Version bei allen Jahreszeiten auf, es müssten daher bei dieser Version ev. alle Varianten gecheckt werden. Aber wie gesagt kann sich ja jeder mal selbst dran versuchen. Gruß Joachim |
1024 Bit? 512 Bit? Habe ich was verpasst?
Was meinst Du damit? |
Hallo Joachim,
das sind die Bäume von der Flugwerk-Seite und dort sind nur 512er. Ich hatte mich schon geweundert weil Du 1024 geschrieben hast. Wie kommst Du darauf? Rein optisch machen sie sich gut und auf Grund der Größe tun sie bestimmt auch der Leistung gut. Die Winterversion war hier auch ok. Ich hab alle überarbeitet, allerdings sind sie nicht meinem Ursprungs, daher will ich hier kein Futter für unsere Hobbyanwälte präsentieren.;) Wie gesagt, die Alpha-Channel kann ich liefern, die stammen ja von mir. Muß man dann eben mit DXTbmp und dem Imagetool zusammenbauen. |
Naja...
Mit dem 30.82 Nvidia habe ich soweit alle von Joachim angemerkten Einstellungen vorgenommen, also sind letzten Endes MipMapping aktiv; auf AA konnte ich diesmal sogar verzichten.
Das Problem, was bei mir bleibt, sind definitiv die immer noch viel zu spät nachladenen Texturen, die diese häßlichen Ecken in der Landschaft produzieren. Fällt natürlich erst so ab FL250 auf...nervt aber gerade auf längeren Strecken in größeren Höhen ganz erheblich. (Screenshot anbei) http://www.viprip.de/pic_div/FS2002_Texturen.jpg |
@Chris: das passiert immer dann, wenn der Flusi nicht genug Zeit hat, die Texturen nachzuladen - also ist deine Rechner/Graka-Kombi zu langsam bzw. deine Anzeige-Einstellungen zu anspruchsvoll.
@Joachim: das mit den Fleißkärtchen hatten wir ja bereits ;) Aber mal dumm nachgefragt: du sagst doch nichts anderes, als a) im Flusi MipMapping aktivieren b) im Flusi trilineare Filterung aktivieren ? c) durch entsprechende Tools anisotrophe Filterung aktivieren ? a) nur, weil c); b) vor allem wegen der roten Schriften - ist es das, was du so wundervoll begründet hast ? TERRAIN_EXTENDED_LEVELS ist 'nur' als Testumgebung anzupassen - oder immer ? HansJürgen |
Hallo Hans Jürgen!
Die sollten von nun an so vorhanden sein und auch so bleiben: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 Dies war ja meine ich Joachims grosse entdeckung:) Joachim sollte mich verbessern wenn ich Quark geschrieben habe! Gruß::) |
Siehste - so viele Worte, und ich habe die entscheidenden nicht verstanden...
Beim erneuten Lesen von Joachim's Ausführeungen kann man das in der Tat auch so interpretieren. Schubi, danke für die - zumindest für mich - wichtige Zusammenfassung :) HansJürgen |
Sorry
Tagsüber kann ich immer nur mal eine kurze Mail abgeben (Familie) Eine richtige Antwort immer nur spät abends oder morgends früh. zu Hans Jürgen Schubi hat das im Grunde schon richtig wiedergegeben. 1) Der Mip Level wird jetzt hauptsächlich nur noch wegen der flimmernden Autogen Scenery (Gebäude & Bäume benötigt). 2) Das ansitropische wegen des allgemeinen Texturflimmerns. 3) Das bilineare oder trilineare wegen der Schrift, bzw. den etwas besseren Übergängen zwischen den einzelnen Mip Map Leveln. Dieses war auch vorher bekannt und war keine Neuigkeit, habe ich auch nie gesagt und ist so auch erwähnt in meiner Doku, das dieses bekannt gewesen sein sollte. Diese oben genannten Einstellungen dienen eigentlich nur der Beseitigung des Texturflimmerns, welches durch hoch aufgelöste Texturen entsteht. Die wesentliche Neuentdeckung sind die Einträge in der FS2002.CFG TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=2.500000 der auf 8.500000 geändert werden kann aber nicht muß. Empfehlen kann ich den Wert TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1 auf 8 zu ändern. Beides hat zur Folge, das in der Tiefe des Raumes jetzt bessere MIP Map Level mit höherer Auflösung (Schärfe) geladen werden. Dies sieht man auf meinem Screenshot der in der Mitte geteilt ist eindeutig. Rechte Hälfte original Werte, linke neue Werte in FS2002.CFG """""Vorher war es nämlich so das viel früher in der Nähe des Flugzeuges Mip Map Level mit z.B 128 bzw. 64 Bit verwendet wurden und das war ja unser Problem!!!!! Daher also bitte noch mal genau nachlesen. Es schadet aber auch nichts beide Werte zu ändern. Wie gesagt das ganze mal anhand meiner Doku Schritt für Schritt ausprobieren (nur die Änderung in der FS2002.CFG noch ohne jegliches Filtern und Autogen, dann solltest Du die wesentlichen Unterschiede anhand meines Tesfiles zu den original Werten in der FS2002.CFG eindeutig erkennen können). Nachher natürlich die Filterungen wieder aktivieren, damit das ganze auch optisch wieder richtig rüber kommt. Zu Chris. Hans Jürgen hier könntest Du ev. richtig liegen, aber nur wenn Chris sein Rechner wirklich extrem schlapp ist. Hier sollte der Chris mal nachschauen ob in seiner FS2002.CFG der Wert TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1 steht. Hast Du hier 0 stehen, dann hat das nämlich den Effekt den man auf dein Bild sehen kann. Dies war ja auch damals glaube ich das Problem von FlightSim AT. Ich habe jetzt im FS nicht nachgeschaut der Wert 1 verbessert Chris sein Problem und verschiebt die Ecken in weitere Ferne, ich weis aber nicht ob sein Screenshot bei Wert 1 oder 0 gemacht wurde. Grundsätzlich bleibt nämlich für alle das Problem mit diesen Ecken. Hierbei spielt die Performance aber keine Rolle. Ihr könnt das genau sehen, wenn Ihr in die Vogelperspektive geht und euch wegzoomt. Irgendwann kommt diese Darstellung, sie ist aber konstruktionsbedingt und lässt sich auch nicht durch pausieren oder den Screwmodus beheben, dann hätte der FS nämlich alle Zeit dieser Welt die Texturen nachzuladen. Da würde sich auch mit 5GHz Prozessor nichts dran ändern. Auf diese Sache hatte ich auch bei meiner Austria Prof. Überarbeitung indirekt hingewiesen, das es einem nie gelingen wird mein Testfile (das Sandloch welches den Abdeckungsbereich meines Loches darstellt) komplett angezeigt zu bekommen. Man muß es halt abfliegen. Um dieses Problem zu mindern kann ich nur jeden empfehlen die Sichtweite auf kleiner/gleich 50 Meilen zu beschränken. (Achtung Default mäßig gilt dieser Eintrag der Sichtweite immer nur bis 10000Fuss, daher bitte in den erweiterten Sichtoptionen die Dunstschicht bis auf 50000Fuss hochziehen. Alles andere ist eh unrealistisch. Dies mit dem Dunst halte ich sowieso für unrealistisch. Bei Default Werten habe ich bis 10000 Fuss meine Dunstschicht von z.B 30 Meilen und kann die Topografie dem entsprechend nicht sehen, dann komme ich über 10000Fuss und auf einmal kann ich bis sonst wohin die Topgrafie erkennen. So ein Quatsch. Die Sichtbehinderung nach unten müsste bleiben. Optimal wäre das wenn die Sicht sich nach unten jetzt ins bläuliche verschieben würde wie von einem hier im Forum bechrieben.(sorry kann jetzt wegen Namen nicht nachschauen, da ich offline schreibe). Das wäre realistisch. Die nach vorne oder oben könnte dann unter Umständen besser werden, das wäre durchaus realistisch. Vielleicht ist das ja (bis auf das bläuliche)mit der FSUIPC sogar möglich, aber ich komme nie dazu das auszuprobieren. Dann zu Jens Alladin. Gestatte mir eine kleine Nörgelei, bitte aber nicht so ernst nehmen! Wenn Du damals schon die Funktion (das höherwertige Mip Map Level in der Tiefe des Raumes zur Anzeige kommen) einer dieser beiden Werte (in dem besagtem Forum war ja nur einer vermerkt wenn ich mich nicht verschaut habe) aus dem genannten Forum kanntest, warum hast Du nicht diese Info weitergegeben als FlightSim At den Thread mit der Unschärfe ins Forum gesetzt hat, dann hätten wir alle schon viel früher was davon gehabt. Gut ich weis aber natürlich nicht ob Dir die eigentliche Funktion des Befehles bekannt war, vielleicht hast Du dieses als allgemeine Optik Verbesserung ausgelegt und nicht mit der Schärfe in Verbindung gebracht. Ende Teil 1 |
Teil 2Jetzt zu den Bäumen. Eine Verbesserung meinerseits, die Angabe BIT ist hier natürlich Quatsch, weis gar nicht wie ich dazu komme, vielleicht sollte ich doch mehr schlafen. Ich meine natürlich Pixel also z.B 1024 x1024 Pixel. Der Alpha Channel den Du hier im Forum zeigst ist selbst für 512 Pixel noch zu grob. Das sieht eher nach 256 wenn nicht gar 128 Pixel aus. Sollte dies wirklich deine Version der 512 Pixel Variante sein hätte dies zur Folge, das entweder schwarze Ränder an den Bäumen erscheinen, oder etwas von der Baumstruktur fehlen würde. Die Version mit 1024 Pixel gibt es auf der Flugwerkseite nicht. Hier gibt es nur die abgewandelte 512 Pixel Version die auf der original 1024 Pixel Version von Microsoft beruht.
Diese 1024 Pixel Version gibt es bisher nur bei Microsoft. Sie ist in dem Autogen SDK integriert. Man muß sich dieses dann halt leider komplett runterladen. Sind ca 4,2 MB. Hier hat man dann auch den Autogen Editor dabei und könnte z.b für Ruud Fabers FSSCENE Texturen neue Autogenfiles schaffen, da er ja hier nichts für erstellt hat. (Ein weiters Manko von FSScene, sämtliche Autogen Häuser und Bäume stehen irgendwo nur nicht da wo sie sollen). Die Bäume sehen in der 1024 Pixel Version wesentlich besser aus (aus der Nähe) belassten aber halt die Performance etwas mehr (bei mir nicht viel). Hier habe ich auch bei den GAP Airports keine Probleme feststellen können, halt nur das bei dem Sommertextursatz der Alphakanal für einen Laubbaumtyp nicht stimmt. Hier hat man dann schwarze Ränder. Jens ich habe deine Mail noch nicht gelesen schaue da aber jetzt mal nach. Zu der Anfrage von jemand bezüglich der neuen Flusstexturen. Marc ich habe die auch nicht auf eurem Server gefunden. Gruß Joachim |
Hallo Jens
Hier mal mein fertiger AlphaChannel für die 512 Pixel Version. Sieht irgendwie besser aufgelöst aus als deiner oben. Ich weis nicht was es war aber irgend etwas ist bei Dir in die Hose gegangen. |
Hallo zusammen!
Das ist ja toll, dass ihr euch des Problems mit den Bäumen angenommen habt. :) Könntet ihr mir gleich die fertigen Bäumchen schicken? Ich kenne mich nicht so gut aus, was ich mit diesem Alpha Channel tun muß. Die Bäume selbst habe ja nur 388kb, meine Mailadresse steht im Profil. Herzlichen Dank und liebe Grüße Martin |
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Für Sichtweiten auf dem Boden hat man für die Bewölkungswerte "clear", "cloudy" und "ovc" schon mal drei Einstellmöglichkeiten. Diese sind bei mir 3000, 1800 und 800 - bezogen auf 1/100th Meilen. Die graduierte Sichtbarkeit beginnt dann ab 4000ft mit 40 nm und steigt auf 25000ft dann bis maximal 80 nm. Diese Werte halte ich (nach rein subjektivem Einschätzen) für realistisch und vertretbar. Es gibt ja welche, die sagen, dass die Sichtweite aus Flugzeugen in diesen Höhen selten 30(?)nm übersteigen. Mir scheint es jedoch so, als ob der FS dann diese Sichtweiten nicht so optisch übermittelt, sprich, es eher den Anschein hat, als ob 30 nm eher viel kleiner in der Distanz wirken. Mit der Einspielung realen Wetters durch bspw. FSMeteo bekommt das Ganze bei mir ein sehr gutes Bild. Zitat:
Danach habe ich lediglich die schon in der letzten FXP erwähnten "Newriver"-Texturen (gibt's übrigens bei flighstim.com und meines Wissens auch bei avsim.com) sowie die von Jobia modifizierten Straßentexturen überspielt. Dann folgte FSScene und zum Schluss nur die Stadt-Nachttexturen von Chris Willis (FSW). So gefällt mir das Ergebnis - und die Nachttexturen stimmen nun auch wieder so ziemlich mit den Tagtexturen überein. Autogen sieht auf den FSScene-Texturen aber auch recht gut aus. Wo soll, Deiner Meinung nach, ein Problem sein? Und ich würde nun abschliessend gern noch wissen, was generell das Besondere an diesen "Wunderbäumen" ist, von denen Ihr hier redet. Sehen die einfach nur besser aus? Wachsen sie möglicherweise oder wiegen sie sich im Wind? :lol: Und wie baue ich sie letzten Endes ein - ohne irgendwelche Tools benutzen zu müssen? |
Hallo Chris!
Nutzt Du FSLC??? Wenn ja müsste Dir eigentlich sofort auffallen das Ruud's Texturen nicht mit Autogen bearbeitet worden sind. Schau Dir nur mal eine Texture mit dem Autogeneditor aus dem SDK an, dann siehst Du den beweis dafür! Zu den Wunderbäumen,wie Joachim schon schrieb,sind sie ebenfalls im SDK-Autogen zu finden. Wenn Du es hast brauchst Du diese dann nur noch in dein FS02-Main Folder/Texture zu kopieren! Sie sind halt besser aufgelöst und dementsprechend wirken sie auch besser.Denk an die performence. Viel Spaß. Gruß::) |
Hallo Schubi,
danke für den Tipp. Ja, FSLC benutze ich. Irgendwie habe ich jedoch mit den FScene-Texturen keine nennenswerten "Ausreißer" entdecken können. Nur manchmal, so scheint es mir, ist die Verteilung dort etwas dürftig. Naja, man kann seine Augen ja nicht überall haben ;) Hier die Schärfe, dort die Pixel, da die Häuschen... Ich werde mir mal dieses Autogen-SDK besorgen und die Sache daraufhin nochmal anschauen. Man kann ja nur lernen. |
Hallo Joachim,
zu Deiner Frage warum ich bisher noch nichts darüber geschrieben habe, will ich Dir gerne eine Antwort geben. Ich bin darauf gestoßen, nachdem im Schweizer-Forum ein entsprechender Hinweis stand und ich da gerade akute Probleme mit der Schärfe hatte. Akut deshalb, weil es von einem Tag auf den anderen schlechter war. Die eigentliche Ursache damals war das AI Packet von Holger Racko. Ich hatte es komplett installiert und alle Flieger in den AI eingebunden. Dadurch ging die Performance trotz minimal Einstellung soweit nach unten, dass ständig abgeregelt wurde. Nachdem ich die Flieger auf die Europäischen Linien beschränkt hatte, war alles wieder OK. Man sollte bei Schärfe-Problemen auch daran denken. Durch die Einstellungen um die es hier geht, konnte ich eine weitere Verbesserung feststellen. Da ich aber damals und auch heute noch nicht weiß was die einzelnen Punkte wirklich bewirken, bisher habe ich von MS noch keine Erklärung dazu gesehen, habe ich es dabei belassen es zu wissen das es etwas bewirkt. Wenn ich etwas hier als Tipp schreibe, dann kommen gerade bei solchen Sachen zig Fragen und die kann ich in dem Fall nicht beantworten. So, dass war das erste und auch letzte Mal das ich mich hier rechtfertige warum ich etwas NICHT geschrieben habe.;) Um noch mal auf das eigentliche Thema zu kommen. Ich halte zwei andere Dinge für ebenso wichtig. Die Anisotropische Filterung macht enorm viel aus, was Du ja auch erwähnt hast. Dann die Einträge: UPPER_FRAMERATE_LIMIT=0 LOD_TARGET_FPS=10 Ersterer bewirkt die Framerate auf unendlich zusetzen, was notwendig ist um den zweiten Wert auf 10 setzen zu können. Das hat die entscheitende Wirkung, dass der FS erst bei 10 fps anfängt an der Grafischen Darstellung zu sparen. 10 fps werden sehr selten erreicht, daher wird erst sehr spät runter, aber auch sehr schnell wieder hochgeschalten. Ich kann diese beiden Einträge nur zum Test empfehlen, mir wurde schon mehrfach bestätigt das es funktioniert. Insgesamt ist das Thema Schärfe von ALLEN Teilen des Rechners abhängig. Wer hier ernsthaft Erfolge erzielen will, kommt nicht umhin SEINE Einstellungen aus dem Meer an Tipps zu finden. |
Hallo!
@:Alladin! Den Tip hatte ich damals von Dir bekommen!Danke nochmals:D Joachim hat dieses in seiner Anleitung aber mit berücksichtigt. Zum Thema AI hast Du natürlich voll recht und muß auch mit beachtet werden! @ Chris:Genau das ist es,die Autogen darstellung ist etwas dürftig! Vor allem ist sie nicht da wo sie hinsoll. Das kannst Du am besten sehen,wenn Du Dir eine Nachbarschaftstextur (also eine Orginale Ms Texture)die sich direckt neben einer FS Sceene Texture befindet!Vergleich hier mal die Autogen platzierungen. Joachim war vorhin kurz bei mir und zeigte mir seine überarbeiteten Bäumchen:D Doch dazu wird Euch noch was schreiben................. Gruß::) |
@Alladin
Ist das gut, das UPPER_FRAMERATE_LIMIT auf unbegrenzt zu stellen? Ich hatte es vorher auf unbegrenzt und bin vor kurzem auf 20 gegangen, da dadurch die Texturunschärfen noch verstärkt wurden.:( Außerdem war da mal zu lesen, dass es sich eher nachteilig auswirkt, da einerseits die Frames ins astronomische hochgehen und dann wieder der Rest nachhinkt. Ist aber wohl Geschmackssache. Die LOD_TARGET_FPS stehen bei mir auf 14, das reicht bei mir soweit aus. @schubi Auf die von Joachim überarbeiteten Bäumchen freue ich mich schon am meisten! :D Gruß:) Martin |
Martin, die Einstellungen machen nur Sinn so wie ich sie oben stehen habe. Wenn Du auf unendlich stellst, hast Du den Vorteil die LOD_TARGET_FPS festlegen zu können. Sonst mach das der FS selbst und bei unendlich stellt er eben auch die LOD_TARGET_FPS recht hoch und die Suppe geht entsprechend zeitig los.
Versuch es einfach mal. Die .cfg entsprechend geändert wie oben und speichern. Dann schau es Dir an. |
AHAAA...:eek:
Tja, man lernt nie aus.:rolleyes: Gerade dachte ich noch den Stein der Weisen gefunden zu haben, da kommt auch schon wieder was anderes. Dank' dir Jens, werde ich gleich mal probieren. Liebe Grüße aus LOWW Martin |
Hallo Chris
Das war fast meine Vermutung das es bei Dir auf 1 steht. Dann ist dies das Ende der Fahnenstange. Zu dem Thema FSUIPC. Dies bedeutet aber auch, dass das Grundproblem bleibt. Auch wenn nur in hohen Luftschichten die Sicht auf 80 Meilen eingestellt ist, kann man unnatürlicherweise in 80 Meilen Entfernung die Bodentexturen sehen. Wie gesagt schön wäre es wenn man dann 80 Meilen gerade aus oder nach oben, aber bitte nicht nach unten schauen könnte. Dies ist aber wohl leider nicht zu beheben. Es bleibt also dabei, dieses optische Problem lässt sich nur verhindern wenn man generell nicht über 50 Meilen Sichtweite geht, egal in welcher Höhe. Es sei denn jemand kennt noch eine andere Lösung. Ich kenne keine. Na ja man könnte natürlich eine Wolkenschicht mit 8/8 Bewölkung dafür vergewaltigen und hier eine diffuse transparente Textur für erstellen die diese Sichtweite dann vorgaukelt. Ev. sogar mehrere Textursätze die je nach gewünschter Sichtweite unterschiedlich transparent und vielleicht sogar unterschiedlich eingebläut( Filterung ins blaue in hohen Luftschichten) sind und ähnlich FS Sky World je nach Sichtweite ausgetauscht zum Einsatz kommen. Peter Dawson könnte dann ev. die Steuerung dieser Wolkenschicht anhand der Sichtweite aus. z.B FS Meteo steuern bzw. FS Skyworld seinerseits könnte anhand Peters Daten (Sichtweite) den zu verwendenden Satz auswählen. Da müssten natürlich alle Hand in Hand zusammen arbeiten, was ja leider nicht immer möglich ist. Ist auch nur so eine Spinnerei gewesen, wäre aber technisch möglich und würde der Realität sehr nahe kommen. Da fällt mir gerade was ein bezüglich der neuen Strassen, Flüsse und Seen des FS2002 die jeder Scenerydesigner gerne einbinden möchte. Ich hatte ja schon mal erwähnt, das es ein Forum gibt wo sich ein paar findige Leute austauschen die gerne dieses anhand des chaotischen SDK realisieren wollen. Ganz besonders sticht da der Richard Ludowise raus. Der Mann scheint es wohl voll drauf zu haben (ist vielleicht auch schon lange in der Scene und hat sich von Anfang an damit beschäftigt). Ich denke dieser Mann muß mal erwähnt werden, ich habe den Verdacht, das es ohne ihn wesentlich länger dauern wird bis wir die ersten selbst programmierten Strassen oder ähnliches zu Gesicht bekommen werden. In dem Forum konnte ich nämlich sehen, das von einem renommierten Designer Team (nicht Flugwerk) angefragt wurde, wie man das realisieren kann. Ich denke sie haben mit dem SDK auch so Ihre Realisierungsprobleme. Was verständlich ist wenn man sich das anschaut. Man muß sich da ganz schön reindenken und wohl etliche Stunden investieren bevor hinten überhaupt was rauskommt. Zu FSScene und Autogen. Chris begib dich mal dichter über die Scenery, so das Du sowohl die Bodentexturen als auch die Autogenscenery gut sehen kannst und schaue Dir mal genau die Position der Autogen Häuser und Bäume im Vergleich zu denen an wie sie in den Bodentexturen definiert sind. Die vorhandenen Autogenfiles stellen die Häuser nämlich anhand der Standard FS Bodentexturen dar und nicht anhand der neuen FSScene Tauschbodentexturen. Auf Feldern und Wiesen mag ein zusätzlicher Baum oder ein Haus nicht tragisch sein, das gebe ich zu. Aber wenn dann bei den Dorf oder Stadttexturen auf den Häuserdächern innerhalb der Bodentextur auf einmal Bäume stehen oder auf den Strassen in den Bodentexturen Häuser oder Bäume finde ich das nicht so toll. Trifft dann mal ein Autogen Wohnhaus zufällig auf ein Wohnhaus in der Bodentextur ist dieses viel zu klein, da die Häuser in der Bodentextur viel zu gross (nicht masstabsgerecht) sind. Ich denke hier hätte man bei dem Preis ruhig Autogenfiles als kostenloses Update so wie das zum Beispiel das Flugwerk Team gemacht hat nachliefern können. Wie gesagt ich gehe jetzt von der Demo Version aus. Ich hatte den Marc aber mal darauf angesprochen und er hat mir bestätigt das hier definitiv auch in der Vollversion keine vorhanden sind. Dieses ist wie gesagt meine persönliche Meinung zu diesen Texturen weshalb ich diese nicht ohne neue Autogenfiles verwenden würde. Aber hier muss jeder selbst entscheiden. Ich gebe aber zu das diese Texturen ansonsten bis auf die grüne Farbe (FSSCENE hat hier zuviel die org. FS zu wenig) der Realität sehr Nahe kommen und wesentlich europäischer wirken. Zu mal ich beurteilen kann was für eine immense Arbeit der Ruud da geleistet hat. Anbei ein Screenshot links org. FS Textur mit dem im FS dazu vorliegenden *.agn File. Hier passt alles. Da wo rote Rechtecke sind werden später mit genau diesen Abmessungen Autogen Häuser positioniert. Innerhalb der grünen Rechtecke später diverse Bäume. Im rechten Bereich sieht man eine FSScene Bodentextur die im FS anstatt der linken zur Anzeige kommt. Da der FS jetzt das gleiche *.agn File nutzt (es existiert ja kein anderes) kann jeder hier genau sehen, das es nicht mehr passt. Bäume auf Häusern usw. Was man auch sehen kann, das es sich hier um eine Stadttextur handelt die roten Häuserflächen sind große Gebäude (mehrstöckig Art Wohnblock). Nur die ganz kleinen quadratischen sind einzelne Wohnhäuser. Und hier kann man erkennen wie klein die sind. Bei Ruuds Texturen sind die Wohnhäuser die roten Flächen (Dächer mit roten Ziegeln, Farbe ist sehr schön getroffen) in der Textur. Hier sieht man schon, das diese mehr als doppelt so groß sind. Wie gesagt das möge bitte jeder selbst entscheiden ob dieser Umstand ein Problem für Ihn wäre. Ich würde sie aber so wie gesagt nicht nutzen, zu mal ja keine weiteren regulären Stadttexturen existieren, so das es zu einer Vermischung von FSScene und Standard FS Texturen kommt. Dies passt dann noch weniger. Marc hatte aber erwähnt, dass mit den neuen USA Texturen das ganze besser passt. Hier wären dann aber nochmal ein paar Euros die da fällig werden. Gruß Joachim |
Hallo Joachim! :hallo:
Mein Posting und die Mail sind scheinbar "untergegangen". Deinen Postings entnehme ich, dass du das Problem mit den Freeware Bäumen von Flugwerk behoben hast. Jetzt möchte ich dich bitte, ob du mir die funktionierenden Bäumchen per Mail schicken könntest. Ich kenne mich mit diesen Textursachen viel zu wenig aus. Wäre ganz toll von dir, meine Mailadresse steht im Profil. Schöne Grüße Martin |
Hallo Martin
Deine Mail ist nicht untergegangen. Ich habe nicht mehr daruf geantwortet weil ich doch gestern hier im Forum geschrieben habe, das sie fertig sind und ich sie heute morgen auf meine Homepage uploade werde. Heute morgen habe ich dann hier im Forum geschrieben, das sie auf meiner Homepage www.jobia.de zum Download bereitstehen. Du brauchst in diesem Beitrag nur auf www.jobia.de klicken alles weitere findest Du dann. |
Oh, t'schuldigung, Joachim! :look:
Hab' sie schon auf deiner Homepage entdeckt und gedownloadet. Aber ich habe nochmal nachgesehen, aber keine Meldung gefunden, dass du sie auf deiner Homepage zum download bereitstellst. Aber Hauptsache jetzt hat's funktioniert. Übrigens habe ich jetzt mal deine Einstellungen in der fs2002.cfg ausprobiert. Muß sagen es funktioniert prächtig, nur ich mußte es trotz meines Rechners (siehe Profil) wieder auf die Default-Werte zurücksetzen, da ich in LOWI (Austria 2002+Austrian Airports) dadurch nur mehr 6!!fps erreiche, mit denen man nicht gut fliegen kann. Hat eigentlich schon jemand von euch die de Havilland Canada DHC-7 Dash 7, die als Freeware-Perle im aktuellen FXP beschrieben wurde? Ich hab' sie mir bei avsim.com geholt (16MB) und bin zwar von Panel und Aussenansicht begeistert, aber fliegen ist aufgrund der sehr runtergedrückten Framerate auch schwer möglich. Zusammen mit Joachims Einstellungen war das fast ein Kollaps für meinen Rechner.:D Kann es eigentlich sein, dass sich diese Maschine allein dadurch, dass sie im aircraft Ordner drinnen ist, sich negativ auf die Performance des FS bzw. fps auswirkt? Bin schon gespannt, wie's euch damit geht. Liebe Grüße Martin |
Steht auch in dem Beitrag zu den Bäumen im Forum
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Unscharfes ATC Fenster
Hallo Joachim,
habe so gut wie es geht meine Geforce 2 MX mit dem Riva Tuner eingestellt. Ebenfalls die FS2002.cfg geändert (Dein Vorschlag). Zuerst glaubte ich eine Verbesserung zu sehen, jedoch war nicht nur die rote Schrift (shift z) unscharf, sondern insbesondere das ATC Fenster kaum lesbar!!! (auch nach Einschalten der aller Anzeige/Hardware/Parameter im Flusi). Da ich den FS nicht nur wegen der tollen Landschaft benutze, sondern auch wegen des Fliegens ;-) , habe ich alles wieder auf default gestellt. Oder habe ich etwas nicht beachtet? Gruss, Henning |
Moin Martin!
Das bei Deinem rechner die Performance derartig in die Knie geht kann nicht sein. Du solltest mal Deine gesamten Einstellungen überdenken. Solltest Du alle Regler rechts haben ist es dann kein Wunder, daß alles in die Knie geht. Allerdings auch unnütz, da es absolut nicht notwendig ist alles nach rechts zu schieben. Hast du desweiteren Joachims Auflösung 1280x1024 eingestellt, ist es auch kein Wunder. diese zerrt enorm an der Leistung und dann kommen solche Probleme in LOWI zustande. |
Späten guten Morgen Alladin!
Ich muß mich korrigieren. Das Performanceproblem war eindeutig das Panel dieser Freeware Dash 7! So schön die Kiste auch ist, sie ist selbst im Vergleich mit umfangreicheren Maschinen (DF737, Archer II, Cardinal) ein ungeheurer Leistungsfresser, ohne dass man deshalb mehr geboten bekommt. :( Meine Einstellungen sind an sich auch ordentlich und es sind auch nicht alle ganz rechts. Trotzdem bewege ich mich mich mit den Frameraten im 2stelligen Bereich (um die 20fps). Bei der Auflösung kann ich allerdings nicht viel rumdrehen, da ich einen 17" TFT Monitor habe und dadurch an 1280x1024 gebunden bin. Aber selbst so ist die Performance nach Umstieg auf eine Geforce 4 4400 Ti mit 128MB DDR-Ram wirklich gut. Welche Einstellung ist eigentlich besser, bzw. wichtiger: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000 (diese hier auf 8.5) TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 (oder diese auf 8) Wenn ich TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 1 stelle merke ich kaum einen Unterschied. Gruß, Martin |
Hi Martin!
Da scheint Dein Problem ja wirklich die Auflösung zu sein. Die Dash läuft nämlich bei mir mit 1152x864 bedeutend besser als die DF. Zu den Einträgen frag bitte Joachim. |
Das gibt's ja nicht!!!:eek:
Ich hab' schon früher herumprobiert und die Auflösung auf 1024x768 gestellt. Ergebnis waren die gleich fps wie auf 1280x1024! Dafür ist das Bild auf 1024 einfach nicht zum Anschauen. Es gäbe natürlich auch noch die Möglichkeit das komplette Windows und/oder den FS2002 neu zu installieren, aber die Performance von meinem XP und dem Flusi sind sonst eigentlich ganz in Ordnung. Bei 3D Mark 2001SE erreiche ich 9300 Punkte. Generell starte ich von LOWW aus. (Austria 2002+AddPack, Austrian Airports). Da es dort sehr eben ist, hab' ich auch keine Probleme. In Innsbruck sieht's natürlich anders aus...:( Bei mir läuft die Dash schlechter als die DF Flugzeuge - da sieht man, wie unterschiedlich Systeme und Performance sein können. Gruß Martin |
Versuche mal Deine Geländemusterkomplexität auf 60 zu stellen. bei mir bringt das in der Mesh keine optischen Einbußen, dafür aber spürbar Frames!
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Hallo Martin
Zu der Frage: Welche Einstellung ist eigentlich besser, bzw. wichtiger: TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000 (diese hier auf 8.5) TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000 TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 (oder diese auf 8) Wenn ich TERRAIN_EXTENDED_LEVELS auf 1 stelle merke ich kaum einen Unterschied. Also TERRAIN_EXTENDED_LEVELS hört sich in meine Augen logischer an, deshalb empfehle ich die Änderungen hier zu machen. Grundsätzlich haben beide Werte in der Anzeige des FS quasi die gleiche Auswirkung. Also hat man den einen geändert wie z.B TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=8.500000 kann man am anderen sonst was rumdrehen es tut sich nichts mehr gross. Daher kann ich Dir hierzu nichts 100% sagen, (welches ja auch der Grund war warum sich Jens zu diesem Thema nie gemeldet hat) Wie gesagt halte dich einfach an meine Empfehlung mit den TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=8 und belasse den anderen bei den Default Werten. Bisher haben nur 2 Leute Probleme gemeldet, wobei ein Prob. bei mir nicht auftritt. Das Microsoft oft nichts sagende Menüpunkte angibt kann man z.B an der "Strukturglättung bei Morgengrauen/Dämerung" in den Anzeigeoptionen sehen (übrigends für den weltweiten Bug im FS verantwortlich, das im Morgengrauen z.B je nach Uhrzeit die Rasenflächen der Airports verschwinden und dann ev. leuchtende Stadttexturen wenn hier eine Stadt existiert anstattdessen auftauchen. Eigentlich ist diese Funktion nur dazu da um es in der Scenery langsam hell oder dunkel werden zu lassen. Wie das ganze geht dazu in ein paar Tagen vielleicht mehr, dann weis man auch das hier eine andere Bezeichung logischer wäre. Gruß Joachim |
Zu Henning
Bei mir ist bei der ATC Schrift eigentlich gar keine Änderung erkennbar. Meine Änderungen in der FS2002.CFG haben hier rein garnichts mit zu tun. Die Einstellungen mit dem Riva Tuner die im wesentlichen dann das Texturflimmern verhindern sollen (zusätzlich natürlich auch die Optik verbessern) können dieses Problem natürlich schon verursachen. Bitte daran denken, das ich erwähnt habe das alte Hardware vom Riva Tuner nicht sauber unterstützt werden kann. Auch werden alte Karten z.B vom Detonator Treiber 30.82 nicht so gut unterstützt wie die neuen Geforce 4 Typen. Alte Karten laufen oft mit hoch aktuellen Treibern in der Performance sogar schlechter als vorher. Eigentlich dürfte bei Dir ansitropisches Filtern nicht funktionieren, ich kann jetzt nur von Schubi ausgehen er hat eine Geforce 2 TI, bei ihm ist das ansitr. nicht möglich. Deine MX ist ja bekanntlich einfacher als die TI. Da er aber mein Bild gesehen hat wird es wohl nicht mehr lange dauern bis bei Ihm eine Geforce 4 werkelt. Wenn Du also die Einstellungen so wie ich gemacht hast, gehe ich davon aus, das es bei Dir definitiv nicht sauber unterstützt wird. Dann mußt Du entscheiden ob Du auf den Riva Tuner verzichtest. Meine Einstellungen in der FS2002.CFG kannst Du weiterhin nutzen, falls Du mit dem etwas stärkeren Flimmern leben kannst. Hats Du vorher immer Mip Level aktiviert gehabt, wäre es sinnvoller auf die Änderungen in der FS2002.CFG zu verzichten, da es so nichts bringt. Das nützt Dir dann erst was mit neuer Hardware. Eignetlich macht der ganze FS so wieso nur mit aktueller Hardware Spaß. Wenn ich sehe wie flüssig das bei Schubi läuft und wie sich mein Athlon1200 MHZ quält. Zumindest mit DF737 GAP3 EDDF 10 Frames ist allerdings auch einiges aktiviert in den Anzeigeoptionen. |
Zu der ATC Schrift nochmal. Habe nachgeschaut ist bei mir auf dem gleichen Niveau wie die rote Schrift der Koordinaten bzw, Frames.
Fällt nur noch weniger auf durch das transparente Fenster. Bei mir ist es aber alles sehr gut lesbar und nur minimal unscharf. |
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