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Imer wieder Trouble mit der Boolean Funktion in Gmax
Hallo,
wenn man wie ich ohne vorherige Erfahrungen seine Designerlaufbahn mit Gmax beginnt hat man's schwer, wie meine zahlreichen anderen Fragen schon gezeigt haben. Nachdem MakeMdL sich beharrlich geweigert hatte, mein Modell zu exportieren und ich dafür Fehler in der "Hauptkarosserie" ausgemacht hatte, die nicht mehr zu reparieren waren, musste ich die nochmal machen. Das Modell ist übrigens ein Kleinbus. Ich Trottel habe ernsthaft geglaubt, das wäre bei ersten Mal leichter als ein Flugzeug. ;) Die Boolean Funktion bot sich geradezu an, um die Radkästen zu bewerkstelligen. Man nimmt einen Grundkörper, formt ihn nach dem Vorbild der Radausschnitte, kopiert ihn für die andere Seite und dann gehts los. Reinschieben, etwas vorstehen lassen, "pick operand B" und fertig. Denkste! Beim vierten Radkasten hatte ich statt dessen ein Loch. Mehrere Versuche, dasselbe Ergebnis. :confused: Was nun? Ich probierte was anderes: Schnitt die Hälfte der Karosserie weg, kopierte die andere Hälte, spiegelte sie und fügte die beiden Hälften zusammen. Ebenfalls mit der Boolean Funktion. Klappte prima. Dachte ich. Falsch gedacht! Ich habe es mir ja nun angewöhnt, nach jeder Gmax-Sitzung vorsichtshalber einen Probeexport mit MakeMdL zu machen. Ging auch wunderbar, aber nun kommts: Im FS 2002 wurde die Karosserie quasi durchsichtig gezeigt. in Glashaus auf Rädern. Überflüssig zu erwähnen, dass FS2002 die Karosserietexturen nicht anzeigte. Alle anderen schon. Glücklicherweise fand ich in dm Tutorial "Modeling a head" von Gmax eine andere Methode, um aus zwei Hälften ein Ganzes zu machen. Und das funktionierte dann auch. Ich hatte schon befürchtet, ein weiteres Mal von vorn anfangen zu müssen. Das Problem der Erstellung von Hohlräumen (wie eben den Radkästen) mit der Boolean-Funktion ist, dass es mal funktioniert und mal wieder nicht. Warum ich das mitteile? Vielleicht können andere Anfänger was daraus lernen. Das ist eben das Unterhaltsame an Gmax. Man kommt nie da an, wo man es eigentlich wollte. Was eine Kleinigkeit werden sollte, weitet sich zu einem abendfüllenden Programm aus. P.S. Sergio vielen Dank für den tollen Animations-Workshop. Vermutlich sind bei mir die noch nicht korrekten Namensbezeichnungen für die einzelnen Bauteile dafür verantwortlich, dass mein Modell im FS 2002 verkehrt herum angezeigt wird und rückwärts fährt. Das hoffe ich noch in den Griff zu kriegen. Aber erst bei einer der nächsten Sitzungen mit Gmax. Grüße aus Berlin Don |
Zu der halbtransparenten Hälfte: Das Problem entsteht, wenn man in gmax Teil mit der Funktion "Mirror" kopiert. In gamx sieht das kopierte Bauteil in Ordnung, aber die der Konversion geht etwas daneben und in FS2002 sind die Polygonen geflippt. Sie in gmax "umzuflippen" nutzt leider nicht. Warum es so ist, weiß keiner. Die andere Methode ist besser.
Zu dem Loch: Vermutlich hast du beim "boolen" :-) nicht auf "Subtract" sondern auf "Cut" geklickt. Die Orientierung des Modells hat mit den Namen der Bauteilen nichts zu tun. Du hat es einfach verkehrt gebaut. Markiere alle Bauteile und drehe alles um 180°. Dann klappt es. |
Hallo Sergio,
ja Du hast recht, Die andere Methode ist besser. Das wäre erledigt. Das Drehen bzw. spiegeln brachte auch den gewünschten Erfolg. Das Modell ist im Simulaor jetzt richtig herum. Jetzt gibt es ein neues Problem. Die Texturen für die Karosserie sind im Simulator nicht zu sehen. Wieder das Glashaus. Untexturiert war alles richtig. Ich nehme an, das Problem liegt darin, dass ich bei der Karosserie 4 verschiedene Materialien verwendet habe (jeweils eine bmp für jede Seite). Die Texturen für Räder und Dach sind zu sehen. Das bringt mich wieder zur Frage der Map-Erstellung. Bei den Microsoft Flugzeugen sind die Texturen für jedes Bauteil in einer einzigen Bitmap zusamengefasst. Wie das mit der Zuordnung und Ausrichtung in Gmax funktioniert, habe ich leider immer noch nicht begriffen. Weißt Du einen Rat? Danke Don |
Tja, ich hätte mal Deine Mittilung vorher lesen sollen. Also das Modell jetzt gedreht und nicht gespiegelt.
Das Ergebnis: Naja, immerhin. Es erscheint richtig herum. Und auch die Texturen sind fast alle zu sehen. Bis auf die Textur der Karosserie. Dieser Fehler muss wohl an der Textur selber liegen. Vielleicht ist es die etwas ungewöhnliche Größe. Muss ich testen. Der Glaseffekt ist jedenfalls weg. Räder, Dach und Stoßstangn sind richtig texturiert. Dass die Räder sich um die falsche Achse drehen: Peanuts. Muss ich die Bewegungsachse wohl noch richtig definieren. Die Namensbezeichnung c_wheel kann nur einmal vergeben werden. Das zweite Vorderrad reagiert auf die Bezeichnung c_wheel01 nicht. Da müßte ich zwischen den Vorderrädern wohl noch einen Zylinder als Achse ziehen und die Achse als Parent-part mit der Bezeichnung c_wheel versehen, damit beide Vorderräder sich drehen? |
Zu dem Texturenproblem kann ich nichts sagen, da es zahlreiche Fehlerquellen geben könnte. Die Texturen müssen immer quadratisch sein und ihre Größe eine Potenz von 2, also 128x128, 256x256, 512x512 und 1024x1024.
Der Name c_wheel kann wohl mehrmals vergeben werden, allerdings nicht als "c_wheel01", sondern als "c_wheel_01". c_wheel ist aber für die Lenkung des Rades verantwortlich, nicht für das Rollen. Rollende Räder haben den Namen "c_tire", "l_tire" oder "r_tire" |
Hallo Sergio,
danke für den neuerlichen Hinweis. Das Texturproblem ist jetzt gelöst. Texturen mit der Größe 256x512 werden auch akzeptiert. Für die Texturierung aller vier Seiten der Karosserie habe ich auf einen Tip von Andragar zurück gegriffen. Ich habe den Körper dupliziert. Der eine Zwilling behielt nur die Polygone der Vorder- und Rückseite, der andere die linke und rechte Seite. Dann habe ich die Bitmaps der vier Seiten so verteilt: Textur 1 zeigt vorn und hinten, Textur 2 die beiden Seiten. Das hat funktioniert. Ein Bild werde ich nachliefern. Bei den Rädern begnüge ich mich einstweilen mit dem Rollen. Dann müßte ich die Räder also c_tire_0x nennen, wobei das x für 1 bis 4 steht? So werde ich es heute abend mal testen und dann weiter berichten. Grüße Don |
Quatsch, das muss natürlich heißen:
l_tire_0x (x für 1 oder 2) und r_tire_0x (x für 3 ode 4). Grüße Don |
Ja, mit diesen Namen müsste es klappen.
Steuerbare Räder könntest du mit einem Parent-Teil erzeugen, das im Rad selbst versteckt ist. Z.B ein winziger Kubus exakt in der Mitte des Reifenachses. Um es nach links und rechts steuern zu lassen, gibt es zwei Methoden: 1. Den Kubus "Rudder_X" benennen. Die Schwengbewegung ist automatisch und wird in der AIRCRAFT.CFG bei Ruder definiert 2. Den Kubus "c_wheel_X" benennen. Hier musst du eine Keyframe-Animation erzeugen und die Schwenkbewegung wird durch die Contact Points Parameter definiert. Die erste Methode ist leichter, die zweite ist für Flugzeuge die korrektere. Aber du baust ja kein Flugzeug. Deine Texturtechnik habe ich nicht ganz verstanden, hauptsache es klappt. Wann kann mit deinem Bulli fahren? |
Das isser!
Hallo Sergio,
also mit den drehenden Rädern, das hat nicht ganz geklappt. Obwohl ich alles so gemacht habe wie im Workshop Animatinen mit Gmax-Gebt mir einen Angelpunkt- beschrieben, drehen sich die Räder um die falsche Achse, statt zu rollen. Ich habe wohl nicht ganz begriffen, welcher der Pfeile für welche Achse zuständig ist. Unglücklicherweise glückte mir nach einer Veränderung der Achsen nun wiederum der Export nicht mehr. Kurz und gut, ich habe jetzt alle Räder wieder umbenannt. Im Moment gibt es also keine Animation. Da muss ich eben nochmal ein bischen testen. Sonst ist der Bus im Prinzip fertig. Das isser: http://private.freepage.de/rainergirbig/images/bus3.jpg Zu übertriebenem Stolz ist sicher kein Anlass, aber fürs erste Mal vielleicht auch nicht soo schlecht, oder? Jetzt muss ich noch eine brauchbare Aircraft.cfg hinkriegen. Dass der Bus einen halben Meter über dem Boden schwebt, entspricht zwar durchaus meiner momentanen Stimmungslage. Bedarf aber natürlich der Korrektur. Jetzt müßte man noch ein Tutorial über aicraft.cfg's finden. Viele Grüße Don (ist angesichts der vielen überstandenen Probleme erstmal total happy) Zu Deiner Frage, wann man ihn fahren kann: Ich schicke Dir gerne alle Dateien zu, auch die Gmax-Files wenn Du willst. Das ist natürlich nicht ganz uneigennützig, vielleicht kannst Du mir ja sagen, wo meine Fehler liegen :lol: Für eine Veröffentlichung ist es noch zu früh, es steckt noch viel Verbesserungspotenzial drin. Zum Beispiel durchsichtige Fenster, Lichter, lenkbare Vorderräder (aha, hab ich gelesen), vielleicht ein virtuelles Cockpit, auf jeden Fall brauche ich noch eine Panel-bitmap, und so weiter. |
Es sieht gar nicht schlecht aus. Du muss schon ein wenig stolz auf dich sein, es gibt eine Menge Leute, die gmax probiert haben und das Handtuch bald geworfen haben. Du hast es immerhin geschafft, ein Modell zu bauen, zu texturierern und zu exportieren. Das können nicht alle...
Zu den Rädern: Wie die Achsen orientiert sind, hängt auch von der Prozedur ab, die du für die Herstellung verwendet hast. Wenn du dann die Räder noch gedreht und manipuliert hast, dann stimmt es mit den Achsen meistens nie. Um das Problem zu lösen musst du folgendes machen: 1. Markiere das Rad "l_tire" 2. In der Befehlspallette "Hierarchy" (das ist die mit dem kleinen Stammbau als Symbol) klicke auf die Schaltflächen "Pivot", "Affect Pivot Only" und "Aligne to World". So ist der Pivot Point nach den allgemeinen Koordinaten deines gmax-projektes orientiert. Meistens reicht diese Änderung. 3. Exoportiere das Modell und schaue, was passiert. 4. Wenn das Rad sich immer noch falsch dreht, musst du den Pivot Point per Hand orientieren. Grob gesagt: Die rote Achse ist die Rollachse. Zu der AIRCRAFT.CFG: Hier im Forum ist das Thema "Fahrwerk" unzählige Male diskutiert worden und ich habe auch einiges dazu geschrieben. Wenn du mit der Suchfunktion nach "contact points" im Forum stöberst, müsstest du eine Menge finden. |
Hallo Sergio,
Vielen Dank. Dass ich es geschafft habe, verdanke ich nicht zuletzt auch den wertvollen Tips aus diesem Forum. Vielen Dank auch dafür :) Die Räder drehen sich jetzt richtig herum. Ich musste nur die Option "Aligne to world" benutzen. Das mit dem Export ist immer noch ein kleines Mysterium. Wie ist es sonst zu erklären, dass der Export bei dem selben unveränderten Modell einmal gelingt und einmal nicht? Es scheint auch ein wenig Glückssache zu sein. Die einzige Fehlerquelle, über die ich mutmaßen könnte, ist das Häkchen bei "has damage map." Die hat mein Modell ja nicht. Aber trotzdem. Offenbar ist MakeMdL mal mehr mal weniger großzügig. Na jedenfalls war mir MakeMdL doch noch gnädig gesinnt und hat das Modell mit den Animationen exportiert. Ich habe mir dieses Thema ausgedruckt und werde später Deinen Tip für die lenkbaren Vorderräder anwenden. Viele Grüße Don |
oh großer Don
ich ziehe ernsthaft meinen Hut vor Dir, denn ich habe es bis jetzt 3 mal versucht mit gmax zu Rande zu kommen, aber über das Versuchsstadium hinaus bin ich da nie gekommen. Mein Projekt, an dem ich mich mal versucht hatte war ein T4 von VW, dem ich eine FollowMe Textur verpassen wollte um ihn dann auch noch mit einem Lichtbalken auszustatten. Aber wie gesagt: Versuchstadium. Wenn Du Lust hättest Dich mal an sowas zu versuchen, dann kannst Du Dich ja mal bei mir melden (winger@gmx.ch). Falls nich, kann ich das verstehen. Das gilt übrigens auch für alle anderen - :D cu Wing |
Hallo Wing,
nette Idee, das mit dem T4. Ich will irgendwann mal noch einen Käfer basteln. Aber jetzt wollte ich eigentlich erstmal ein richtiges Flugzeug in Ángriff nehmen. Eines, das es bisher für den Flusi überhaupt noch nicht gibt. Aber zumindest meine Erfahrungen kann ich Dir gern zur Verfügung stellen. Ich habe auch bei Null angefangen. Die Leute im Forum haben mir zu einigen Problemen viele Tips gegeben, besonders Sergio. Wenn Du willst, schreibe ich ein paar Essentials auf, die ich gelernt habe und maile sie Dir zu. Ansonsten können wir ja emailmäßig in Verbindung bleiben. Viele Grüße Don |
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