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DonPanoz 21.05.2002 00:25

Texturzuweisung in Gmax: Problem
 
Guten Abend,
wieder einmal eine Frage zur Texturzuweisung in Gmax:
Ich habe ein Tutorial von Milan Lisner zum Thema Texturing durchgeackert. Es hat mir geholfen, einem "Körper" (so will ich mal ein Bauteil meines Objektes nennen) eine Textur zuzuweisen, die aus zwei Seitenansichten besteht (oben rechte Seite, unten linke Seite).
Soweit so schön.
Nun besteht mein Körper (es handelt sich nicht um ein Flugzeug) aus vier Seiten. Ich brauche also zwei Texturen. Eine enthält die Seitenansichten, die andere Front und Heckansicht.
Ich kann aus dem Material-Navigator heraus eine Textur zuweisen und mit UVW-Map ausrichten. Ich kann dann auch mit Mesh Select (Poygon) den Polygonen der rechten Seite den oberen Teil derselben Textur zuweisen und diese wieder mit UVW-Map ausrichten. So dass mein Körper zwei unterschiedliche Seiten zeigt.
Wenn ich nun aber mit Mesh Select die Polygone der Vorderseite markiere und dann die zweite Textur zuweise, ändert sich das Aussehen des gesamten Körpers. Der nimmt dann die zweite Textur an und zeigt die erste nicht mehr.
Ich habe schon gesehen, dass jemand für ein Fahrzeug zwei Texturen genommen hat (es war der Mercedes Vito aus der FlightXpress Nr.1/2002). Es muss also funktionieren. Aber wie?

DonPanoz 23.05.2002 23:31

Hat keiner eine Antwort?
Übrigens ist der Vito bestimmt kein Gmax-Modell, darauf würde ich wetten.
Sollte man die Seitenansicht mit jeweils einer halben Front- und Heckansicht kombinieren, das ganze als eine einzige Bitmap zuweisen?
Ich habe das schon probiert, aber es kommt zu Verzerrungen.

Falls doch noch Antworten kommen, sage ich jetzt schon vielen Dank.
Don

Jens_Winkler 24.05.2002 13:37

Kannst du mir sagen woher du das torturial hast ??

DonPanoz 24.05.2002 18:42

Ja, natürlich:
http://freeflightdesign.com
Dann unter Tutorials gucken.

Jens_Winkler 24.05.2002 21:07

danke !

Andragar 25.05.2002 10:38

In solchen Fällen kopiere ich den Körper und entferne jeweils die ungewollten Oberflächen. Dann kann ich jeden Körper eine andere Textur zuweisen.

DonPanoz 28.05.2002 22:41

Hallo Micha,
wie schön, Dich wieder hier zu treffen. Das ist natürlich auch ein Weg. Also ich weiß nicht, ob Gmax heute besonders gut gelaunt war oder ob ich es heute besser gemacht habe:
Es hat jetzt geklappt. Das ging so: Im Edit-Mode gleich Polygone auswählen, dann Materialeditor starten, new matrial auswählen, Bild öffnen, Apply drücken, dann UVW-Map auswählen Bild ausrichten. Danach Modifier mit collapse all wieder entfernen.
Das Gleiche mit den anderen Seiten tun. Auf diese Weise klappt es doch. Wahrscheinlich lag mein Fehler darin, zuerst das ganze Teil ausgewählt zu haben.
Jetzt sieht man auf dem Bild, dass insgesamt 3 bitmaps den richtigen Karosserieteilen zugewiesen sind:
http://private.freepage.de/rainergir...ages/bully.jpg

Das Problem ist jetzt nur: Ich krieg das Ding nicht exportiert. MakeMDL zeigt trotz korrekter Ländereinstellungen seine berüchtigte Fehlermeldung. Was kann das bloß wieder sein? :heul:

Andragar 29.05.2002 14:38

Welche Meldung?

DonPanoz 29.05.2002 20:27

Hallo,
die Meldung lautet:
Zitat:

MakeMdL was not found, or failed to convert the model in 'C:\gmax\gamepacks\flightsim\bullytest3' to a MdL file. Check your system path to enure MakeMdL is on it.
Die folgende Meldung lautet
Zitat:

Export odule Failure
Es werden drei Dateien angelegt, darunter eine .log und eine .asm-Datei und eine Datei ohne Endung und ohne Inhalt

Grüße
Don

DonPanoz 29.05.2002 23:33

Wir können dieses Thema beenden. Den Exportproblemen habe ich einen eigenen Beitrag gewidmet und inzwischen wohl auch eine Lösung gefunden. Das bedeutet, dass ich den Karosseriekörper wohl nochmal neu formen muss. Das ist zwar großer Käse, doch besser eine solche Lösung als gar keine :aio:

Viele Grüße
Don

Andragar 30.05.2002 09:54

Eine Lösung dafür hab ich irgendwann am Anfang meiner Versuche beim Ausprobieren gefunden. Was, wo, wie? Keine Ahnung mehr.

p.s. Sorry, keine Zeit auf deine Mail zu antworten, bin gerade auf einem Projekt in der Nähe von London.


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