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elias 17.04.2002 23:49

Kann Anti Aliasing Flimmern in Landschaft wegmachen?
 
Hallo,

wieder mal eine Frage zum Anti-Aliasing, aber ich halte es kurz.
Ich habe mir eine neue Geforce 4 MX Graka geleistet. Wenn man Mip-Mapping ausschaltet, dann schaut die Landschaft viel realistischer aus, dafür flimmert es besonders in der Lanschft. Jetzt dachte ich eine graka mit anti-aliasing ist wie geschaffen um mehr Ruhe reinzubringen. Erwarte ich da zu viel? Ich habe alle möglichen Einstellungen unter Diplay/Hardware im FS2002, und im Graka menue herumgeschaltet.
Hilft Antialiasing nur bei geraden Objekten und nicht bei Landschaftstexturen?

Meine configuration:
Intel850 celeron
geforce 4 mx
256 MB Ram
Win 98

Gruß Elias

D-MIKA 17.04.2002 23:54

Die Strukturen sind doch viel zu klein, daß man es sehen könnte. Aber ich nutze diese Einstellung auch lieber.

elias 18.04.2002 00:01

Hallo, ich glaube ich habe das nicht ganz klar formuliert: die ganzen Landschaften flimmern, vor allem bei Kurven und seitlichen Bewegungen, sieht aus, als ob jede Menge Autos drüberfahren würden, aber das war eigentlich schon immer so, bei allen Flusi Versionen seit dem FS5, FS95 etc, ich dachte nur das könnte mal mit dem vielgepriesenen Antialiasing behoben werden, oder irre ich mich?

danke, elias

D-MIKA 18.04.2002 00:45

Du irrst dich ;-) Antialiasing "glättet" Kanten (weißt Du ja)
es macht sich nur bei grösseren Strukturen bemerkbar
oder eben Mip-Mapping nutzen, was aber für meinen Geschmack dann alles zu sehr verwischt bzw das Filtering zuschalten

Jester 18.04.2002 08:39

Hallo Elias,

wie Delta Kilo Alpha :p schon sagte, das Antialiasing dient dazu die "Treppchenbildung" der 3D Vektorlinien zu "glätten", d.h. durch hinzuberechnen von Pixeln wird dem Auge eine glattere Lienie vorgegaukelt. Dadurch werden alle 3D Linien sehr "ruhig" und flimmern nicht mehr so stark.
Beim MipMapping werden die Texturen erst beim näherkommen "scharf" gerechnet, ohne MipMapping erhält man zwar scharfe Texturen aber dieses Flimmern und den Pixelbrei. Lösung: Anisyotropisches Filtern (schweres Wort und bestimmt falsch geschrieben). Das bewirkt das weit entfernte Texturen scharf dargestellt werden.
Habe gerade mir eine neue GeForce 4 TI gegönnt und die beste Einstellung im Flusi ist bei mir AA 4x, Mipmapping an und dieses Anidingsbums auf 8x -> gestochen scharfe Texturen bis zur Erdkrümmung und kein geflimmer mehr:) :)

Grüße

cello 18.04.2002 08:58

hallo elias

Das was jester da schreibt kann ich nur voll und ganz bestätigen. Ist die einzige Methode um ein scharfes Bild ohne geflimmer bis an den Horizont zu bekommen. Hat allerdings den Nachteil, dass man dazu eine Grafikkarte der neusten Generation braucht (Gf3/4). Eine MX egal welcher Generation tut sich da schwer. Ein kompromiss wäre Anisotropisches Filtern ohne Antialiasing. Sieht auch schon viel besser aus. Brauchst dazu NVMax oder ein ähnliches Tool. Die besten Ergebnisse hatte ich allerdings mit obiger Methode und meiner seligen Voodoo 5. Aber da war dann leider die Framerate nicht mehr so toll.

Wo wir grad dabei sind: Das wär doch ein Thema für FXP. Da sind nämlich die meisten Shots katastrophal verwischt (vermippt).

Gruss und weiterhin viel Spass beim Fliegen
Cello

Wolf-Dieter Wahl 18.04.2002 09:43

Hallo zusammen,

ich habe keine GeForce, "nur" eine Radeon 8500, aber ich kann die Erfahrungen mit den Einstellungen nur bestätigen! Gute Qualität des Bildes bei ordentlichen Frameraten.
Diesen Beitrag sollten alle als "Pflichtlektüre" lesen, denn hier wird kurz und knapp delementares zu einem der wichtigen Qualtätsmerkmale, nämlich der Sicht, dargelegt.
Danke dafür.

Gruß

Dieter

Sartorfoto 18.04.2002 12:04

Hallo,
ehe ich mir eine GF 4 holen würde, noch dazu MX, würde ich mir eher Gedanken über eine neue CPU machen, denn mit einem CELERON kommt man auch mit einer GF 4 nicht weit.
MfG
Andreas

Marc 18.04.2002 12:11

Re: Kann Anti Aliasing Flimmern in Landschaft wegmachen?
 
Zitat:

Original geschrieben von elias
Hilft Antialiasing nur bei geraden Objekten und nicht bei Landschaftstexturen?
Um das noch einmal deutlich zu erklären:

Anti Aliasing glättet dargestellte Kanten von Polygonen, die pixelig werden, wenn sie schräg stehen. Da der PC ein Bild grundsätzlich aus Pixeln zusammensetzt, kann eine diagonale Linie nicht beliebt glatt sein, sondern wird immer stufig dargestellt, wobei die Größe der Stufen und damit das Ausmaß der „Pixeligkeit“ von der Auflösung abhängt. Bei sehr hohen Auflösungen erübrigt sich also Anti Aliasing.

Mip Mapping bearbeitet hingegen nicht die Polygone, sondern die darauf gemappten Texturen. Besteht eine Textur aus mehr Texeln als auf dem Bildschirm an Pixeln zu Darstellung zur Verfügung stehen(insbesondere weil die Textur weiter entfernt ist), so wählt eine 3D Routine aus Sicht des Betrachters praktisch zufällig die Texel aus, die dann auf die Pixel projiziert werden. Wenn nun ein dunkler Texel und ein Frame später ein heller Texel auf den selben Pixel projiziert werden, dann empfindet der Betrachter das als Flimmern. Hier greift dann Mip Mapping ein: Mehrere Texel einer Textur werden vor dem Darstellen zu einem Texel zusammengefasst, so dass weniger Texel vorhanden sind, und nun im Idealfall mehr Pixel zur Verfügung stehen als Texel dargestellt werden müssen. Das Ergebnis ist klar: Die Texturen flimmern nicht mehr. Der Preis ist damit auch klar: Details gehen durch das Zusammenfassen verloren.

Damit ist die Antwort auf deine Frage klar: Nein. Du kannst nicht einerseits das Flimmern beseitigt haben, und andererseits kein Detailverlust haben. Das Flimmern wird gerade durch den Detailschwund an den Texturen beseitigt! Anti Aliasing hat damit insgesamt nichts zu tun.
Die einzige Lösung wäre, eine sehr hohe Auflösung zu nutzen. Damit wird ja die absolute Größe der flimmernden Pixel immer geringer.

Schöne Grüße
Marc

elias 18.04.2002 22:23

Herzlichen Dank für all die hilfreichen Beiträge + happy landings

elias

HJOrtmann 19.04.2002 08:12

so, und nachdem Marc nochmal die Grundlagen geklärt hat, meine Fragen (die ich schon immer mal stellen wollte), und hier geht's dann wohl eher an's Eingemachte:

wo kommt jetzt das Filtern (bi-, trilinear, anisotrop(?)) ins Spiel ? Ist das ein Algorithmus für's MipMapping - und warum ist (zumindest bei NVidia Treibern) anisotrop im OpenGL Menu angesiedelt, und hat angeblich Auswirkungen im Direct3D Mode vom Flusi ?
Muß ich, um anisotrop zu nutzen, im Flusi das bi-/trifiltern ausschalten ?

:confused: HansJürgen

cello 19.04.2002 08:32

Hallo HansJürgen

Kleine Anleitung wie ich das mache (GF3 Karte):

- NVMax (V.4.0) oder ein ähnliches Tool installieren (http://www.nvinside.de)
- Unter dem DirectX-Reiter die Option Anisotropisches Filtering auswählen. Es gibt da drei Einstellungen, wobei die höchste auch die beste ist (8Tabs). Aber auch am meisten Performance kostet.
- Im Flusi unter Optionen/Darstellung (oder so, ich habe die englische Version) Trilineares Filtern einschalten.
- Fertig.

OpenGl Einstellungen haben auf den Flusi überhaupt keinen!!! Einfluss, der läuft nur unter DirectX. Es kommt auch noch darauf an, welchen Nvidia-Treiber du verwendest. In meinem Fall war neuer überhaupt nicht besser!! Mit dem 21.83er habe ich weitaus die besten Ergebnisse was Qualität und Geschwindigkeit anbelangt. Das mag aber mit meinem System zusammenhängen. Wenn du Lust hast, kannst Du auch noch mit dem LOD-Schieber etwas herumexperimentieren. Damit kann man auch noch etwas schärfe holen, macht aber das Bild wieder unruhiger.

Ich hoffe das hilft ein wenig
Happy Landings, Cello

HJOrtmann 19.04.2002 09:16

Cello, danke für die Antwort, aber mir gings eher darum, zu verstehen, 'was das da ist, was man da tut' ;)
Nach ausführen von NVMax hat man übrigens diese erweiterten Möglichkeiten auch im normalen Anzeige-Eigenschaften Fester - und hier wird Anisotrop plötzlich unter OpenGL einsortiert... deswegen frag' ich ja :p


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