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[GMAX] Bodentexturen
So ihr Baumeister, eine Frage von mir:
Gibt es ein Tutorial für GMAX welches erklärt, wie Bodentexturen im FS9 erstellt werden? Also z.B für Taxiways, Grastexturen usw. Wär euch sehr dankbar. ronny:cool: |
Jo hier in der Designer Abteilung gibt es genügend Links zu Tutorials.
Auch ein Link zu einem Tutorial wie man Airports mit GMax bauen kann/könnte. Man kann nicht nach 5 Tagen schon wieder einen Link posten, den man schon mindestens 5x gepostet hat. Ausserdem ist google da viel schneller: Gib ein im Suchfeld: GMax tutorials Airport aber dann Suche im Web - und nicht auf deutsch. |
Ich dacht immer man kann mit Gmax gar keine Bodentexturen für den FS herstellen, sondern nur Flugzeuge und Szenerie objekte.
Markus:p |
Die Texturen nicht. Aber wenn man weiß wie, gehen mit gMax auch Bodenpolygone, auf die man die Texturen klatscht und die dann im FS das Groundlayout optisch verbessern.
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Gibt genau 2 Möglichkeiten:
FS2002-SDK Aus gmax exportieren und manuell wie auf FSDeveloper beschrieben die asm-Datei verändern und mit bglc kompilieren FS2004-SDK Aus gmax exportieren mit dem MDLTweakerII enstprechend anpassen und per xml platzieren/kompilieren lt. Anleitung von FSDeveloper. Das ist der ganze Trick, die Einzelheiten muss man durch probieren herausfinden, denn die hat wohl niemand im Kopf - was da alles schief gehen kann... Aber Zeit ist sowieso das Kostbarste eines Szeneriedesigners ;) |
Das hilft schonmal mehr aber jetzt ist die Frage wie ich die zu exportierenden Sachen in GMAX erstelle. Wohl kaum einen Block mit 0,00000001cm Höhe und darauf eine Textur klatschen. Leider bin ich bei meiner Suche nach Tutorials immer nur auf Airports also Gebäude usw gestoßen und nicht auf Bodentexturen.
:( |
nein, plane verwenden, dann kannst du mit den tools wie simon schon erklärt hat, exportieren, musst aber noch entsprechend tweaken.
Michael |
Dann solltet ihr ihm mal das *Tweaken* erklären.
Wieso *Tweaken* und was *Tweaken*. Das wäre nämlich seine nächste Frage, nach dem er gefragt hat wie er die *Plane* exportieren kann. |
büdde sehr:
hier wenns um autogen suppression geht http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground hier ein allgemeiones tutorial http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground Michael |
Und ronny?
Wie sieht dein erstes Boden Objekt aus? |
Hier mal ein Beispiel - mit Schatten:
http://i89.photobucket.com/albums/k2...itSchatten.jpg Wenn man die mdl-Datei später nicht mit dem Tweaker bearbeitet, hat man keinen Schatten auf dem Boden. Auf einem Objekt das selbst Schatten wirft wirst du keinen Schatten sehen. |
Hallo Simon,
Zitat:
Gruss Trolli |
Trolli tztzt
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Zitat:
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sandra, dein präpubertäres und pseudoarrogantes gehabe geht mir schön langsam gehörend auf den geist. kaum mit gmax angefangen und schon so ne lippe reissen, ´ganz schön unverschämt - narzismus der übelsten sorte.
es gibt anfänger die sich einfach schwerer tun als du, das solltest du respektieren. so, jetzt ist mir leichter.... Michael |
Zitat:
Wer ist hier Anfänger und tut sich schwer? |
Hallo Michael
Zitat:
OFFTOPIC: Hier noch eine Beschreibung von Narzissmus aus Wikipedia Zitat:
Gruss Trolli |
Ne läuft nich, da das 02er gamepack nicht läuft bei mir. (Pfade schon angepast, logisch)
Meldet immer diverse Fehler. |
Wieso das 02 Gamepack?
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Zitat:
Michael |
Zitat:
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ich erhalte mit dem Gmaepack 2004 auch asm dateien.
Und mit dem Tweaker 2 von Arno Gerretsen vom NL 2000 Team gehts super - siehe mein Bild oben. |
Das wäre der asm-code für die Plane auf dem Bild - hier noch ungetweakt, so wie es GMax generiert:
; compile with BGLC /MDL C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton.asm db 'R','I','F','F' ; RIFF file identifier dd bgl_data_end - $ - 4 ; size of RIFF data db 'M','D','L','9' ; file identifire (FS9 model) db 'M','D','L','H' dd visual_model_header_end - $ - 4 dd visual_model_header_end - $ - 4 dd 0 dd 0 dd 73 dd 0 dd 0 dd 152 db 'F','S','8','0' dd 2304 visual_model_header_end label dword db 'I','S','F','T' dd ver_end - $ - 4 db "MakeMDL - FS90 (9.00.030612.02)",0 ver_end label word bounding_box_riff_start label word db 'B','B','O','X' dd bounding_box_riff_end - $ - 4 real4 -0.000, 0.010, -40.049 real4 60.000, 0.010, 0.000 bounding_box_riff_end label word model_outside label BGLCODE model_shadow label BGLCODE model_inside label BGLCODE crash_riff_start label BGLCODE db 'C','R','A','S' dd crash_riff_end - $ - 4 BGL_CRASH_START model_crash_end, 73 BGL_CRASH_OCTTREE crash_end_1 dw CRASH_FLAG_BUILDING_PLANE ; crash type dw 1 ; nodes used real4 -0.000002,0.010000,-40.048752 ; Box x,y,z real4 60.000092,20.000031,40.048855 ; Box w,h,d dw 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; base offset into node table, one for each top-level branch ; So if you take branch 2 (count from 0), you add 1 to indices you encounter on that branch ; Nodes (254=empty 255=full, else an index into branch) OCTTREE_NODE 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254 ; node 0 crash_end_1 label word model_crash_end label word BGL_RETURN crash_riff_end label BGLCODE exterior_riff_start_0 label BGLCODE db 'E','X','T','E' dd exterior_riff_end_0 - $ - 4 LOD_0L label BGLCODE include C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton_0.asm exterior_riff_end_0 label BGLCODE bgl_data_end label BGLCODE ---------------------------------------- GMax Gamepack generiert 2 asm-Dateien: hier waren/wären das: Plane02_Beton.asm und Plane02_Beton_0.asm Wenn du/ihr keine asm-Dateien bekommt, liegts an der makemdl.cfg Die sollte mindestens so aussehen: [Options] keep=1 dieses keep=1 *rettet* die asm - Dateien, die sonst gelöscht werden. |
Sicher erhält man mit dem FS2004 Gamepack auch ASM Dateien...sonst könnte man als findiger Scenerydesigner keine reflektierenden Fenster an Gebäuden darstellen...
Ich erkenn da in dem Quellcode jetzt erstmal gar nix. Die entsprechenden Stellen, die ich bei FS2002 Groundpolys bearbeite, fehlen da komplett. Und wie gesagt: Mit dem 2002er Gamepack, Tweaking und Kompilierung mit bglc gibts echte Groundpolys (Oder die Jungs im scenerydesign.org Forum ham was Falsches geschrieben). |
;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
; ; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton ; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the ; tool instead. ; ; generated on 05/25/07 09:01:09 ; ;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING --------- ; BGL model for C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton ; ; $Header:$ ; ;---------------------------------------------------------------------------- ; ; Final Status: 16 polys ; Alpha Status: 0 polys ; Light Status: 0 polys ; Library Status: 0 polys ; ; Start Time: 05/25/07 09:01:09 ; Stop Time : 05/25/07 09:01:09 ; ; Modeling units = 1.0000 ; Radius = 72.1381 ; Radius in meters = 72.1381 ; Radius in modeling units = 73 ; Plane02_Beton_top label BGLCODE texture_riff_start_Plane02_Beton label word db 'T','E','X','T' dd texture_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4 TEXTURE_LIST_BEGIN TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 12.247449, "BETON.BMP" ; 0 TEXTURE_LIST_END BGL_RETURN texture_riff_end_Plane02_Beton label word material_riff_start_Plane02_Beton label word db 'M','A','T','E' dd material_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4 MATERIAL_LIST_BEGIN MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0 MATERIAL_LIST_END BGL_RETURN material_riff_end_Plane02_Beton label word vertex_riff_start_Plane02_Beton label word db 'V','E','R','T' dd vertex_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4 VERTEX_LIST_BEGIN VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 0 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 1 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 2 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 4 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 5 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 6 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 7 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 8 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 9 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 10 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 11 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 12 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 13 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 14 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 15 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 16 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 17 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 18 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 19 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 20 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 21 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 22 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 23 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 24 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 25 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 |
; 26 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 27 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 28 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 29 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 30 part= 1 prim=0 VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 31 part= 1 prim=0 VERTEX_LIST_END BGL_RETURN vertex_riff_end_Plane02_Beton label word bgl_riff_start_Plane02_Beton label BGLCODE db 'B','G','L',' ' dd bgl_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4 LOD_0_Plane02_Beton label BGLCODE ; NonAlpha Plane02_Beton_NonAlpha label BGLCODE BGL_CALL_32 Plane02_Beton_MasterScale_1 ; Node 1 - MasterScale BGL_END BGL_RETURN Plane02_Beton_MasterScale_1 label BGLCODE MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> BETON.BMP;;; DRAW_TRI_BEGIN 0, 32 DRAW_TRI 0, 1, 5 ; poly=1 part=1 DRAW_TRI 6, 5, 1 ; poly=2 part=1 DRAW_TRI 29, 28, 23 ; poly=3 part=1 DRAW_TRI 20, 23, 28 ; poly=4 part=1 DRAW_TRI 15, 12, 7 ; poly=5 part=1 DRAW_TRI 4, 7, 12 ; poly=6 part=1 DRAW_TRI 2, 3, 9 ; poly=7 part=1 DRAW_TRI 10, 9, 3 ; poly=8 part=1 DRAW_TRI 31, 30, 27 ; poly=9 part=1 DRAW_TRI 24, 27, 30 ; poly=10 part=1 DRAW_TRI 19, 16, 11 ; poly=11 part=1 DRAW_TRI 8, 11, 16 ; poly=12 part=1 DRAW_TRI 17, 18, 25 ; poly=13 part=1 DRAW_TRI 26, 25, 18 ; poly=14 part=1 DRAW_TRI 13, 14, 21 ; poly=15 part=1 DRAW_TRI 22, 21, 14 ; poly=16 part=1 DRAW_TRI_END BGL_RETURN bgl_riff_end_Plane02_Beton label BGLCODE ;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING --------- ; ; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton ; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the ; tool instead. ; ; generated on 05/25/07 09:01:09 ; ;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING --------- für ein Post war es zu lang. |
Zitat:
Kann mir ein solch findiger Szeneriedesigner da vielleicht einen Tip geben ;) |
Ist dann im Grunde das Gleiche, wie die Reflektionen auf einem Flugzeug.
Ich schreib dir die Tage ne PN. Bin gerade in den letzten Zügen für'n Treffen am WE. |
Zitat:
ich habe große fensterflächen und grübel schon ewig wie ich die zum reflektieren bekomme ;) Gruß Steffen |
Hallo ronny@rip,
ein sehr gutes Program zum Erstellen von Scenerien mit Luftaufnahmen, Objekten, Taxiways und Mehr kannst du hier downloaden: |
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