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-   -   [GMAX] Bodentexturen (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=216153)

ronny@rip 21.05.2007 18:34

[GMAX] Bodentexturen
 
So ihr Baumeister, eine Frage von mir:

Gibt es ein Tutorial für GMAX welches erklärt, wie Bodentexturen im FS9 erstellt werden?
Also z.B für Taxiways, Grastexturen usw.

Wär euch sehr dankbar.

ronny:cool:

Sandra_007 21.05.2007 20:45

Jo hier in der Designer Abteilung gibt es genügend Links zu Tutorials.

Auch ein Link zu einem Tutorial wie man Airports mit GMax bauen kann/könnte.

Man kann nicht nach 5 Tagen schon wieder einen Link posten, den man schon mindestens 5x gepostet hat.

Ausserdem ist google da viel schneller:

Gib ein im Suchfeld:

GMax tutorials Airport

aber dann Suche im Web - und nicht auf deutsch.

hedi 22.05.2007 07:38

Ich dacht immer man kann mit Gmax gar keine Bodentexturen für den FS herstellen, sondern nur Flugzeuge und Szenerie objekte.

Markus:p

geigerda 22.05.2007 08:42

Die Texturen nicht. Aber wenn man weiß wie, gehen mit gMax auch Bodenpolygone, auf die man die Texturen klatscht und die dann im FS das Groundlayout optisch verbessern.

itsimon 22.05.2007 10:51

Gibt genau 2 Möglichkeiten:

FS2002-SDK
Aus gmax exportieren und manuell wie auf FSDeveloper beschrieben die asm-Datei verändern und mit bglc kompilieren

FS2004-SDK
Aus gmax exportieren mit dem MDLTweakerII enstprechend anpassen und per xml platzieren/kompilieren lt. Anleitung von FSDeveloper.

Das ist der ganze Trick, die Einzelheiten muss man durch probieren herausfinden, denn die hat wohl niemand im Kopf - was da alles schief gehen kann...
Aber Zeit ist sowieso das Kostbarste eines Szeneriedesigners ;)

ronny@rip 22.05.2007 13:52

Das hilft schonmal mehr aber jetzt ist die Frage wie ich die zu exportierenden Sachen in GMAX erstelle. Wohl kaum einen Block mit 0,00000001cm Höhe und darauf eine Textur klatschen. Leider bin ich bei meiner Suche nach Tutorials immer nur auf Airports also Gebäude usw gestoßen und nicht auf Bodentexturen.
:(

Michael LOWL 22.05.2007 14:03

nein, plane verwenden, dann kannst du mit den tools wie simon schon erklärt hat, exportieren, musst aber noch entsprechend tweaken.

Michael

Sandra_007 22.05.2007 15:44

Dann solltet ihr ihm mal das *Tweaken* erklären.

Wieso *Tweaken* und was *Tweaken*. Das wäre nämlich seine nächste Frage, nach dem er gefragt hat wie er die *Plane* exportieren kann.

Michael LOWL 22.05.2007 18:36

büdde sehr:

hier wenns um autogen suppression geht

http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground

hier ein allgemeiones tutorial

http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground

http://www.fsdeveloper.com/forum/sho...ht=gmax+ground

Michael

Sandra_007 24.05.2007 15:37

Und ronny?

Wie sieht dein erstes Boden Objekt aus?

Sandra_007 24.05.2007 16:16

Hier mal ein Beispiel - mit Schatten:

http://i89.photobucket.com/albums/k2...itSchatten.jpg


Wenn man die mdl-Datei später nicht mit dem Tweaker bearbeitet, hat man keinen Schatten auf dem Boden.

Auf einem Objekt das selbst Schatten wirft wirst du keinen Schatten sehen.

trollbuster 31.05.2007 01:42

Hallo Simon,
Zitat:

Original geschrieben von itsimon

FS2004-SDK
Aus gmax exportieren mit dem MDLTweakerII enstprechend anpassen und per xml platzieren/kompilieren lt. Anleitung von FSDeveloper.

Das ist der ganze Trick, die Einzelheiten muss man durch probieren herausfinden, denn die hat wohl niemand im Kopf - was da alles schief gehen kann...
Aber Zeit ist sowieso das Kostbarste eines Szeneriedesigners ;) [/b]
hast Du dazu einen Link zu FSDeveloper ? Würde mich Interessieren ?

Gruss

Trolli

Sandra_007 31.05.2007 02:54

Trolli tztzt

bushpilots-chief 31.05.2007 07:27

Zitat:

Original geschrieben von trollbuster
Hallo Simon,

hast Du dazu einen Link zu FSDeveloper ? Würde mich Interessieren ?

Gruss

Trolli

Michael hat doch auf Seite 1 schon ein paar Links gepostet.

Michael LOWL 31.05.2007 12:25

sandra, dein präpubertäres und pseudoarrogantes gehabe geht mir schön langsam gehörend auf den geist. kaum mit gmax angefangen und schon so ne lippe reissen, ´ganz schön unverschämt - narzismus der übelsten sorte.

es gibt anfänger die sich einfach schwerer tun als du, das solltest du respektieren. so, jetzt ist mir leichter....

Michael

Sandra_007 31.05.2007 12:35

Zitat:

Original geschrieben von Michael LOWL
sandra, dein präpubertäres und pseudoarrogantes gehabe geht mir schön langsam gehörend auf den geist. kaum mit gmax angefangen und schon so ne lippe reissen, ´ganz schön unverschämt - narzismus der übelsten sorte.

es gibt anfänger die sich einfach schwerer tun als du, das solltest du respektieren. so, jetzt ist mir leichter....

Michael



Wer ist hier Anfänger und tut sich schwer?

trollbuster 31.05.2007 16:59

Hallo Michael
Zitat:

Original geschrieben von Michael LOWL
sandra, dein präpubertäres und pseudoarrogantes gehabe geht mir schön langsam gehörend auf den geist. kaum mit gmax angefangen und schon so ne lippe reissen, ´ganz schön unverschämt - narzismus der übelsten sorte.

es gibt anfänger die sich einfach schwerer tun als du, das solltest du respektieren. so, jetzt ist mir leichter....

Michael

Frag doch mal bei FriendlyFlusi nach Sandra oder (Bambi) ... :lol:


OFFTOPIC:
Hier noch eine Beschreibung von Narzissmus aus Wikipedia
Zitat:

Ein tief greifendes Muster von Großartigkeit (in Fantasie oder Verhalten), Bedürfnis nach Bewunderung und Mangel an Empathie. Der Beginn liegt im frühen Erwachsenenalter und zeigt sich in verschiedenen Situationen. Mindestens fünf der folgenden Kriterien müssen erfüllt sein:

1. hat ein grandioses Gefühl der eigenen Wichtigkeit (übertreibt z.B. die eigenen Leistungen und Talente; erwartet, ohne entsprechende Leistungen als überlegen anerkannt zu werden),
2. ist stark eingenommen von Fantasie grenzenlosen Erfolgs, Macht, Glanz, Schönheit oder idealer Liebe,
3. glaubt von sich, „besonders“ und einzigartig zu sein und nur von anderen besonderen Personen (oder Institutionen) verstanden zu werden oder nur mit diesen verkehren zu können,
4. verlangt nach übermäßiger Bewunderung,
5. legt ein Anspruchdenken an den Tag, d.h. übertriebenen Erwartungen an eine besonders bevorzugte Behandlung oder automatisches Eingehen auf die eigenen Erwartungen,
6. ist in zwischenmenschlichen Beziehungen ausbeuterisch, d.h. zieht Nutzen aus anderen, um eigene Ziele zu erreichen,
7. zeigt einen Mangel an Empathie: ist nicht willens, die eigenen Gefühle oder Bedürfnisse anderer zu erkennen oder sich mit ihnen zu identifizieren,
8. ist häufig neidisch auf andere oder glaubt, andere seien neidisch auf ihn/sie,
9. zeigt arrogante, überhebliche Verhaltensweisen oder Handlungen.
Trifft doch fast voll zu ! :bier:

Gruss Trolli

ronny@rip 31.05.2007 18:24

Ne läuft nich, da das 02er gamepack nicht läuft bei mir. (Pfade schon angepast, logisch)
Meldet immer diverse Fehler.

Sandra_007 31.05.2007 19:35

Wieso das 02 Gamepack?

Michael LOWL 31.05.2007 20:36

Zitat:

Original geschrieben von trollbuster
Hallo Michael


Frag doch mal bei FriendlyFlusi nach Sandra oder (Bambi) ... :lol:


Gruss Trolli

hab grad mal dort ein bisschen geschmökert.... scheint doch irgendwie ein muster zu sein, ohne das jetzt auskommentieren zu wollen. na ja, solange sie uns im bush-pilots forum damit verschont, hab ich kein problem. und hier gibts ja die ignore funktion.

Michael

geigerda 31.05.2007 22:45

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Wieso das 02 Gamepack?
Weil das 2002er Gamepack ASM Code generiert, der "getweaked" werden kann, um echte Groundpolys zu erhalten. Das FS2004 SDK generiert nicht den dafür benötigten Code, bzw. die Möglichkeiten, das mit dem FS2004 SDK (via zbias Präfix)zu machen sind nicht das Gelbe vom Ei. Deswegen.

Sandra_007 31.05.2007 23:43

ich erhalte mit dem Gmaepack 2004 auch asm dateien.
Und mit dem Tweaker 2 von Arno Gerretsen vom NL 2000 Team gehts super - siehe mein Bild oben.

Sandra_007 01.06.2007 00:09

Das wäre der asm-code für die Plane auf dem Bild - hier noch ungetweakt, so wie es GMax generiert:

; compile with BGLC /MDL C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton.asm
db 'R','I','F','F' ; RIFF file identifier
dd bgl_data_end - $ - 4 ; size of RIFF data
db 'M','D','L','9' ; file identifire (FS9 model)

db 'M','D','L','H'
dd visual_model_header_end - $ - 4
dd visual_model_header_end - $ - 4
dd 0
dd 0
dd 73
dd 0
dd 0
dd 152
db 'F','S','8','0'
dd 2304
visual_model_header_end label dword

db 'I','S','F','T'
dd ver_end - $ - 4
db "MakeMDL - FS90 (9.00.030612.02)",0
ver_end label word

bounding_box_riff_start label word
db 'B','B','O','X'
dd bounding_box_riff_end - $ - 4
real4 -0.000, 0.010, -40.049
real4 60.000, 0.010, 0.000
bounding_box_riff_end label word


model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE
model_inside label BGLCODE
crash_riff_start label BGLCODE
db 'C','R','A','S'
dd crash_riff_end - $ - 4
BGL_CRASH_START model_crash_end, 73
BGL_CRASH_OCTTREE crash_end_1
dw CRASH_FLAG_BUILDING_PLANE ; crash type
dw 1 ; nodes used
real4 -0.000002,0.010000,-40.048752 ; Box x,y,z
real4 60.000092,20.000031,40.048855 ; Box w,h,d
dw 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 ; base offset into node table, one for each top-level branch
; So if you take branch 2 (count from 0), you add 1 to indices you encounter on that branch
; Nodes (254=empty 255=full, else an index into branch)
OCTTREE_NODE 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254, 254 ; node 0
crash_end_1 label word
model_crash_end label word
BGL_RETURN
crash_riff_end label BGLCODE

exterior_riff_start_0 label BGLCODE
db 'E','X','T','E'
dd exterior_riff_end_0 - $ - 4
LOD_0L label BGLCODE
include C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton_0.asm
exterior_riff_end_0 label BGLCODE



bgl_data_end label BGLCODE
----------------------------------------


GMax Gamepack generiert 2 asm-Dateien:
hier waren/wären das:
Plane02_Beton.asm
und
Plane02_Beton_0.asm

Wenn du/ihr keine asm-Dateien bekommt, liegts an der makemdl.cfg
Die sollte mindestens so aussehen:
[Options]
keep=1

dieses keep=1 *rettet* die asm - Dateien, die sonst gelöscht werden.

geigerda 01.06.2007 00:32

Sicher erhält man mit dem FS2004 Gamepack auch ASM Dateien...sonst könnte man als findiger Scenerydesigner keine reflektierenden Fenster an Gebäuden darstellen...

Ich erkenn da in dem Quellcode jetzt erstmal gar nix. Die entsprechenden Stellen, die ich bei FS2002 Groundpolys bearbeite, fehlen da komplett. Und wie gesagt: Mit dem 2002er Gamepack, Tweaking und Kompilierung mit bglc gibts echte Groundpolys (Oder die Jungs im scenerydesign.org Forum ham was Falsches geschrieben).

Sandra_007 01.06.2007 00:37

;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
;
; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the
; tool instead.
;
; generated on 05/25/07 09:01:09
;
;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
; BGL model for C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
;
; $Header:$
;
;----------------------------------------------------------------------------
;
; Final Status: 16 polys
; Alpha Status: 0 polys
; Light Status: 0 polys
; Library Status: 0 polys
;
; Start Time: 05/25/07 09:01:09
; Stop Time : 05/25/07 09:01:09
;
; Modeling units = 1.0000
; Radius = 72.1381
; Radius in meters = 72.1381
; Radius in modeling units = 73
;
Plane02_Beton_top label BGLCODE
texture_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'T','E','X','T'
dd texture_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
TEXTURE_LIST_BEGIN
TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 12.247449, "BETON.BMP" ; 0
TEXTURE_LIST_END
BGL_RETURN
texture_riff_end_Plane02_Beton label word


material_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'M','A','T','E'
dd material_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
MATERIAL_LIST_BEGIN
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0
MATERIAL_LIST_END
BGL_RETURN
material_riff_end_Plane02_Beton label word


vertex_riff_start_Plane02_Beton label word
db 'V','E','R','T'
dd vertex_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
VERTEX_LIST_BEGIN
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 0 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 1 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 2 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 4 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 5 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 6 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 7 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 8 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 9 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 10 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 15.000001, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 11 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 12 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 13 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 14 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 15 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 16 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 17 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 18 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 30.000002, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 19 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 20 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 21 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 22 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 23 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000 ; 24 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 25 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,0.000000

Sandra_007 01.06.2007 00:38

; 26 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 45.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 1.000000,1.000000 ; 27 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 28 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.000002, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 29 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -20.048000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,0.000000 ; 30 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 60.000004, 0.008000, -40.048004, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,1.000000 ; 31 part= 1 prim=0
VERTEX_LIST_END
BGL_RETURN


vertex_riff_end_Plane02_Beton label word


bgl_riff_start_Plane02_Beton label BGLCODE
db 'B','G','L',' '
dd bgl_riff_end_Plane02_Beton - $ - 4
LOD_0_Plane02_Beton label BGLCODE

; NonAlpha
Plane02_Beton_NonAlpha label BGLCODE
BGL_CALL_32 Plane02_Beton_MasterScale_1 ; Node 1 - MasterScale
BGL_END
BGL_RETURN


Plane02_Beton_MasterScale_1 label BGLCODE
MATERIAL 0,0 ; <255,255,255,255> BETON.BMP;;;
DRAW_TRI_BEGIN 0, 32
DRAW_TRI 0, 1, 5 ; poly=1 part=1
DRAW_TRI 6, 5, 1 ; poly=2 part=1
DRAW_TRI 29, 28, 23 ; poly=3 part=1
DRAW_TRI 20, 23, 28 ; poly=4 part=1
DRAW_TRI 15, 12, 7 ; poly=5 part=1
DRAW_TRI 4, 7, 12 ; poly=6 part=1
DRAW_TRI 2, 3, 9 ; poly=7 part=1
DRAW_TRI 10, 9, 3 ; poly=8 part=1
DRAW_TRI 31, 30, 27 ; poly=9 part=1
DRAW_TRI 24, 27, 30 ; poly=10 part=1
DRAW_TRI 19, 16, 11 ; poly=11 part=1
DRAW_TRI 8, 11, 16 ; poly=12 part=1
DRAW_TRI 17, 18, 25 ; poly=13 part=1
DRAW_TRI 26, 25, 18 ; poly=14 part=1
DRAW_TRI 13, 14, 21 ; poly=15 part=1
DRAW_TRI 22, 21, 14 ; poly=16 part=1
DRAW_TRI_END
BGL_RETURN


bgl_riff_end_Plane02_Beton label BGLCODE

;--------- WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING - WARNING ---------
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; This file was automatically generated from C:\gmax\gamepacks\fs2004\Meine Objekte\Versch. Objekte\Plane\Plane02_Beton\Plane02_Beton
; using the MakeMDL tool. Do not edit by hand, re-run the
; tool instead.
;
; generated on 05/25/07 09:01:09
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für ein Post war es zu lang.

itsimon 01.06.2007 09:24

Zitat:

Original geschrieben von geigerda
Sicher erhält man mit dem FS2004 Gamepack auch ASM Dateien...sonst könnte man als findiger Scenerydesigner keine reflektierenden Fenster an Gebäuden darstellen...
:eek: Man kann im FS9 reflektierende Fenster erstellen?

Kann mir ein solch findiger Szeneriedesigner da vielleicht einen Tip geben ;)

geigerda 01.06.2007 12:28

Ist dann im Grunde das Gleiche, wie die Reflektionen auf einem Flugzeug.

Ich schreib dir die Tage ne PN. Bin gerade in den letzten Zügen für'n Treffen am WE.

Steffen060 01.06.2007 15:05

Zitat:

Original geschrieben von geigerda

Ich schreib dir die Tage ne PN. Bin gerade in den letzten Zügen für'n Treffen am WE.

hey... keine heimlichkeiten.... ich will das auch wissen :D
ich habe große fensterflächen und grübel schon ewig wie ich die zum reflektieren bekomme ;)

Gruß
Steffen

Taddie 04.06.2007 16:55

Hallo ronny@rip,
ein sehr gutes Program zum Erstellen von Scenerien mit Luftaufnahmen, Objekten, Taxiways und Mehr kannst du hier downloaden:

Taddie 04.06.2007 16:55

http://www.fssc.avsim.net/


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