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mhuck 12.04.2007 18:30

JOBIA: Bitte noch einmal zur Klarstellung ...
 
Hallo JOBIA,

du hast in deiner Doku in phantastischer Weise etliche Geheimnisse aufgeklärt. Für jemanden wie mich, der eher fliegen als testen will, ist es dabei an manchen Stellen aber schwierig, für die eigene fs9.cfg die richtigen Schlüsse zu ziehen, ohne selber langwierige Tests durchzuführen und dabei vielleicht trotzdem nie den feinen Unterschied zu bemerken.

Deswegen meine Bitte, speziell in der Frage der Einstellung der Werte TERRAIN_DEFAULT_RADIUS, TERRAIN_EXTENDED_RADIUS und TERRAIN_EXTENDED_LEVELS, mir noch einmal kurz zu bestätigen, ob ich das richtig verstanden habe:

RICHTIG oder FALSCH ?!
----------------------

1. Wenn der Rechner schnell genug ist, sollte die höchste Darstellungsqualität erreicht werden mit:
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 4
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0

2. Identisch Wirkung sollte haben:
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 0
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 4

3. Ohne großen sichtbaren Unterschied, aber mit etwas Resourcenschonung sollte gehen:
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.7
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0

Und eine Frage:
Wenn die Punkte 1 bis 3 auf meinem Rechner zu viel des guten wären, was wären, sagen wir mal, die nächsten 2 Schritte in Richtung langsam abnehmender Darstellungsqualität, die du versuchen würdest?

Viele Grüße,
Matthias

Sandra_007 13.04.2007 02:15

Na hoffentlich macht das jetzt keine Schule.

Ich weiß das Jobia immer Zeit sich nimmt um solche Fragen nach Möglichkeit zu beantworten.

Aber irgendwie, irgendwann hört der Spaß auf.

Möge man mich nun steinigen, aber wer hat nicht Lust zum Fliegen und würde das ewige Testen und Ausprobieren nicht sein lassen wollen.

Ich bin seit gestern Mittag am Herumexperimentieren um ein Panel ein bißchen *Flugfreundlicher* zu gestalten.
Soll heißen, mit einigen Zusatz-Gauges zu bestücken.
Weißt du was das heißt?
Ich habe jetzt in 12 Stunden diesen Flieger mindestens 200 x neu gestartet und bin noch nicht fertig.

Ich würde aber auch viieell lieber Fliegen.

Aber immerhin bist du so ehrlich und gibst zu das du zu bequem zum Ausprobieren und Austesten bist.

Meine sieht so aus:
[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

und ich kann nicht klagen.

mhuck 13.04.2007 09:36

Hallo Sandra,

ich glaube, jetzt hast du mich ziemlich falsch verstanden.
Ich bin nicht zu faul zum Testen, ich mache mir vielmehr sehr eindringlich Gedanken über bestimmte Sachverhalte beim Flusi;
Aber ich KANN bestimmte Dinge nicht in der Tiefe austesten, wie JOBIA es getan hat; der Aufwand, den er betrieben hat, muß unglaublich gewesen sein, und er hat die Ergebnisse veröffentlicht.

Warum soll es nicht legitim sein, zu versuchen, davon zu profitieren ?
Ich bin mir eben nur nicht sicher, bestimmte Dinge richtig verstanden zu haben, deswegen stelle ich eine ziemlich gezielte Frage.
Ob JOBIA Zeit und Lust hat, darauf zu anworten, ist eine ganz andere Sache; ich werde ihm NICHT böse sein, wenn er es nicht tut !

Aber noch mal am Rande, nimm es mir nicht übel: Soviel habe ich inzwischen von JOBIAS Ausführungen schon verstanden, daß ich sagen kann, daß die von mir angesprochenen Parameter in deiner fs9.cfg ganz bestimmt keine logischen Werte enthalten.

MfG,
Matthias

Brot 13.04.2007 10:07

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007

Weißt du was das heißt?
Ich habe jetzt in 12 Stunden diesen Flieger mindestens 200 x neu gestartet und bin noch nicht fertig.

Ich würde aber auch viieell lieber Fliegen.

In diesem Fall empfehle ich das hier, um nicht nochmehr kostbare Lebenszeit mit dem starten des Flusis zu verschwenden...:(

(bzw. um Zeit zu haben JOBIA`s Doku mal gründlich durchzulesen...:D

colazza 13.04.2007 10:56

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Na hoffentlich macht das jetzt keine Schule.
-schnipp-

hi,
eigentlich ist u.a. genau dies der Sinn und Zweck eines Forums.
Meinungen, Fragen, Wissen uvm zu tauschen und nicht jedesmal das Rad neu zu erfinden. Anderseits ist es jedem selbst überlassen sein Wissen mit dritten zu teilen.

Sandra_007 13.04.2007 12:34

Zitat:

Original geschrieben von mhuck
Hallo Sandra,

==schnapp==

Aber noch mal am Rande, nimm es mir nicht übel: Soviel habe ich inzwischen von JOBIAS Ausführungen schon verstanden, daß ich sagen kann, daß die von mir angesprochenen Parameter in deiner fs9.cfg ganz bestimmt keine logischen Werte enthalten.

MfG,
Matthias


Diese Werte sind aus einem engl. sprechenden Forum, von jemandem der sowas wie Jobia hier, dort ist.

Mir gefällts.

Brot 13.04.2007 12:36

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Diese Werte sind aus einem engl. sprechenden Forum, von jemandem der sowas wie Jobia hier, dort ist.

Könntest Du dieses Forum, bzw. den entsprechenden Thread evtl. verlinken ?

Man lernt doch gerne immer was dazu...:-)

GrandSurf 13.04.2007 13:05

Ich hatte mal eine Scenery installiert, die hat auch solche Werte wie bei Sandra eingestellt und liefert für mich das bisher beste Ergebnis am Boden, obwohl das ja nicht gehen dürfte ;) :D .

Brot 13.04.2007 13:35

Zitat:

Original geschrieben von GrandSurf
Ich hatte mal eine Scenery installiert, die hat auch solche Werte wie bei Sandra eingestellt und liefert für mich das bisher beste Ergebnis am Boden, obwohl das ja nicht gehen dürfte ;) :D .
Verglichen mit JOBIAS Beweisführung, fallen solche Statements eher unter den Bereich Esotherik...:D :p

Mike Juliet 13.04.2007 13:45

Zitat:

Original geschrieben von Brot
Verglichen mit JOBIAS Beweisführung, fallen solche Statements eher unter den Bereich Esotherik...:D :p
:lol: Köstlich.

AeroSmurf 13.04.2007 14:00

:D :D

und Söndröö schweigt auch :hallo:

mhuck 13.04.2007 14:02

Hallo Freunde,

laßt uns doch nicht streiten, ich wollte ja eigentlich wirklich nur fragen, ob ich diesen bestimmten Sachverhalt richtig verstanden habe.

Ich weiß sehr wohl, und das ist ja auch wirklich nichts neues, daß es in anderen Foren und auch im Kreise angesehener Sceneryentwickler andere Meinungen zu diesem Thema gibt.
Und wie JOBIA selbst sagt, funktionieren ja auch alle anderen Werte, da der FS schlau genug ist, sie dann zu ignorieren, bzw. auf die Maximalwerte zu beschränken.

Aber, und daß scheint mir wichtig, noch niemand anderes außer JOBIA hat seine Behauptungen so eindrucksvoll und schlüssig untermauert, indem er sich sogar eigene Testscenerien kreiert hat (wäre mir zumindest nicht bekannt).
Für mich gibt es deshalb, man möge mir verzeihen, in diesem Punkt keinen vertrauenswürdigeren Ansprechpartner.

Man darf auch nicht vergessen, mir geht es hier um KLEINE Optimierungen, da ich eben bei manchen Szenerien mit dem Darstellungsverhalten nicht ganz zufrieden bin; ich glaube, es ginge besser.
Aber durch wildes Herumprobieren werde ich das nie herausfinden; ich müßte einfach zu lange herumfliegen, um wirklich beurteilen zu können, ob es besser klappt als vorher oder nicht.
Darum frage ich lieber vorher ! Ich will damit keinem auf den Nerv gehen ...

Matthias

JOBIA 13.04.2007 18:35

Damit es einfacher ist verweise ich auf meine Terrain Doku bzw. dessen Bilder (PDF Variante)

Zunächst mal kurz zu Sandra seinen Parametern.

Hier findet sich folgendes:

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

Letzterer Wert TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456 wird vom FS2004 als technischer Oberwert 4 interpretiert.


Dieser eigentlich unnsinnige Wert 1242456 wird von einigen FS2004 Versionen als Defaultwert eigenständig gesetzt, ohne das ein Benutzer diesen Wert jemals angefasst hat. Z.B trägt meine deutsche FS2004 Version bei Neuinstallation definitiv so etwas unsinniges ein. (Auf mehreren PCs getestet. Auch andere User haben das mir bestätigt.

Meine englische FS2004 Version macht dieses Unsinnige definitiv nicht (auch auf mehreren PCs getestet)

Siehe auch Doku auf Seite 274.

Auswirkungen hat dieser unsinnige Wert per Default eh nicht, da der Parameter TERRAIN_EXTENDED_LEVELS= nur zusammen mit dem Parameter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= funktionelle Auswirkungen hat. Dieser TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= steht per Default auf 0 daher keine Auswirkungen.

Erst wenn man TERRAIN_EXTENDED_RADIUS= eigenständig manipuliert zeigen sich Auswirkungen.

Weiterhin hat Sandra die Werte

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000

und

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000

eingetragen.

Dieses sind Werte die man in Forentipps (dort oft sogar noch höher) immer wieder findet, die funktionell aber ebenfalls unsinnig sind.

Der FS kann hier ebenfalls nur den maximal funktionellen Oberwert 4 umsetzen. Sprich alles was man über Wert 4 einträgt, löst funktionell nichts anderes aus, als wenn man gleich Wert 4 eintragen würde.

Von daher ergibt es auch keinen Sinn höhere Werte einzutragen, wie z.B solche Extremtipps wie z.B Werte von 400.

Siehe Doku ab Seite 267.

Da der FS2004 alle anderen Werte oberhalb 4 funktionell für die Terrainengine als technischen Maximalwert 4 weitergibt, hoffe ich, dass igendwann mal diese utopischen Empfehlungen aus den Foren verschwinden. Wie gesagt man kann es mit meiner zum Dokuumfang gehörenden downloadbaren MIPLevelDemo Scenery selbst auf dem eigenen PC beweisbar testen.

Da das aber nur die wenigsten machen, auch niemand mal auf die Idee gekommen ist unter ein und der selben Konstellation Vergleichsscreenshots unter varierenden Parametern bei realer Scenery zu machen (dann hätte man bemerkt, dass sich oberhalb 4 nichts mehr tut) werden diese Tipps wohl nie aussterben.

Ok kommen wir zu Deinen Fragen.

Zu 1) richtig interpretiert (aber nur wenn es dann nicht zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt, siehe z.B Doku auf Seite 265 denn dadurch wirkt die Scenery alles andere als real)

Zu 2) ebenfalls richtig interpretiert. (aber nur wenn es dann nicht zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt, siehe z.B Doku auf Seite 265 )

Zu 3) ebenfalls richtig interpretiert. Sehr groß werden die Resourcen in diesem Fall aber nicht geschont. Denn die Unterschiede zwischen 3,7 und 4 sind nicht groß siehe Doku auf Seite 305. Dort sind die Flächen dargestellt, die sich unter diesen Werten bei TERRAIN_X_RADIUS= ergeben.

Stellt man unten diese Konstellation die Du unter 3) erwähnst ein,

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.7
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0

erweitern sich die ersten 4 Bodentextur MIP Level Bereiche entsprechend Faktor 3.7

Auch hier ist die Gefahr unter Verwendung von Mesh Addons sehr hoch, dass es zu den hellblauen Schlitzen im Terrain kommt.

Leider hängt das Problem der hellblauen Schlitze (unter hohen TERRAIN_EXTENDED_RADIUS Werten) im Terrain sehr stark davon ab, was für Mesh Addons man besitzt, welche LOD Level diese haben, ob es zugehörige Puffermeshfiles usw. gibt.

Weiterhin was für Gelände dort dargestellt wird (Gebirge, hügeliges Vorland, Flachland)

Da muss man dann als normaler Anwender probieren ob man dann die TERRAIN_X_RADIUS= Werte tendentiell Richtung 4 einstellen kann ohne die Gefahr der hellblauen texturlosen Schlitze im Terrain zu haben.

Aus diesem Grund möchte ich auch keine Individual Empfehlung geben, denn ich kenne Deine Meshkonstellationen nicht. Ich denke in erster Linie sollte man dafür sorgen, dass man niemals in der Scenery mit den hellblauen Schlitzen konfrontiert wird.

Denn hellblaue aufpoppende Schlitze im Terrain sind mindestens genau so unrealistisch wie unscharfe Bodentexturen.


Mit niedrigen MipBias Parameter auf Wert 5 oder 4 natürlich nur mit anisotropischer Texturfilterung, kann man sich durchaus ohne große optischen Verluste auch asymmetrische Einstellungen bei den TERRAIN_X_RADIUS= Werten erlauben.


(dazu ev. mal solche Bilder wie auf Seite 298 usw. betrachten)

mal ein Beispiel von asymmetrischen Werten:


TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 (oder niedriger)

bedeutet zunächst werden die vier Bodentexturmiplevelflächen Mip0 bis Mip3 (siehe meinen Farbcode bei den MIP Level Flächen Mip 0= orange, Mip1= grün, Mip2= gelb, Mip3= blau) auf den Terrain Radius Wert 3 (oder niedriger) gesetzt. (gilt auch für die verknüpften LOD Meshflächen)

Anschliessend kommt jetzt aber die zusätzliche Beeinflussung der beiden Folgeparameter. Ich schreibe sie bewusst mal umgekehrt sortiert wie sie in der FS9.CFG stehen, denn so ist die logische Auswertung des FS2004.


TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 oder (1)

Der FS weis jetzt aufgrund des Wertes TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2, dass für die ersten beiden inneren MIP Level Flächen Mip0= orange und Mip1= grün unabhängig von Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 zusätzlich eine Korrektur des Radius unternommen werden muss.

Die Mip Level Flächen Mip2= gelb und Mip3= blau werden nicht auf den folgenden TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = reagieren. (das hätte TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 3 oder 4 benötigt)

JOBIA 13.04.2007 18:35

Es folgt der Parameter

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4.0

Diese Information besagt jetzt, dass die zuvor über TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 adressierten inneren Mip Level Flächen orange und grün individuell auf den TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4.0 gesetzt werden.

Die äußeren beiden MIP Level Flächen gelb und blau bleiben auf TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 3.0 stehen, da sie durch TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 2 im wahrsten Sinne des Wortes quasi nicht für den Parameter TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = frei geschaltet wurden.

(Gilt natürlich auch alles für die verknüpften LOD Level bei Mesh, siehe Doku)


Dadurch, dass ich bei meiner MIPLEVELDemo Landclass Scenery mit Landclasstauschbodentexturen mit farblich variierenden MIP Leveln arbeite, kann ich hier sehr schön den Sachverhalt der Funktion der Parameter demonstrieren und auch beweisen. Den Beweis kann jeder auf dem eigenen PC mit dieser Scenery nachvollziehen.

So könnte ich z.B jedem der diese Demoscenery nutzt anhand Screenshots von seinem Terrain sagen, wie er die drei Parameter bei sich in der FS9.CFG eingestellt hat, ohne das ich jemals seine FS9.CFG gesehen habe.


Prinzipiell ist das sogar bei realer Bodentexturscenery für die ersten drei MIP Level Bereiche anhand unkomprimierter Screenshots möglich, wenn alle Texturfilter deaktiviert wurden, weiterhin eine hohe Bildschirmauflösung genutzt wurde.

Unter Texturfiltern schafft man das allerhöchstens für die ersten beiden MIP Level.


Das dürfte auch der Grund für diese utopischen Forentipps sein. Man bewegt sich dort in Bereichen, wo man überhaupt keine gesicherten stabilen Erkenntnisse mehr ermitteln kann.

Wie gesagt ich selbst fahre den FS2004 speziell bei Meshfiles mit hohen LOD Leveln mit assymmetrischen Einstellungen ähnlich der Werte oben.

Dem ein oder anderen mit Problemen würde ich das auch empfehlen.

Ein ultimative Empfehlung ist leider nicht möglich, da es auf die verwendeten Mesh Addons, deren dargestelltes Gelände und auch auf die PC Performance drauf ankommt, was man gefahrlos an hohen Werten bei den Parametern einstellen kann.

Wer nie mit unscharfen Bodentexturen bei hoher Belastung konfrontiert wurde, wer keine Probleme mit den hellblauen Schlitzen im Terrain bekommt, der kann natürlich die maximale MIP Level und Meshreichweite über folgende Konstellation einstellen.


TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 4
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 0

Unter diesen hohen Einstellungen sollten natürlich auch die Bodentexturen in Richtung Horizont nicht zum flimmern neigen.


Übrigens natürlich findet man in anderen Foren erhöhte Parameter zu diesen Werten. Nur dort hat nie jemand mal versucht zu untersuchen ob diese Werte denn auch den gewünschten Effekt haben, bzw. funktionieren.

Es hat dort auch nie jemand dokumentiert oder gezeigt wie denn nun bei ihm die Unterschiede zwischen einem Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 4 oder dem Wert TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 9 oder höher optisch aussehen.

Alles was man dort liest ist mehr oder weniger aus dem Bauch raus, bzw. aus dem Gefühl entstanden da hat sich ev. doch noch etwas getan.


Es hat auch nie jemand mal erklärt warum diese Parameter überhaupt solche Namen tragen, wie Ihre genaue Dimension ist.

Auch hat nie jemals groß einer erwähnt, wie es hier um die Meshverkopplung LOD Level zu MIP Level steht.

Warum ganz einfach, weil man sich nie mal die Mühe gemacht hat das zu untersuchen.

Man hat im wesentlichen optisch bemerkt, dass wenn man die defaultwerte bei z.B TERRAIN_DEFAULT_RADIUS etwas erhöht, dass die Bodentexturen dann auch im Hintergrund schärfer werden.

Wenn man also bei Erhöhung eine Verbesserung bemerkt, dann muss das doch so weitergehen.

Ergo kommt man zu den überzogenen Tipps, weil das Auge bei normalen Texturen überhaupt nicht mehr beurteilen kann ob sich noch groß etwas in der Tiefe des Raumes getan hat.


Fakt ist, dass die überzogenen Werte natürlich genau so wenig Schaden anrichten wie ein gesetzter Maximalwert 4.

Die Optik ist identisch. Sowohl bei einem Wert 9 wie auch 4 ist die Chance recht groß hellblaue Schlitze im Terrain zu bekommen.


Mir ging es bei der Doku im wesentlichen auch darum, mal zu erklären was die Parameter denn wirklich alles machen (z.B die Geschichte mit der Meshverkopplung)

Speziell der TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = wird oft komplett falsch erläutert. Nur die wenigsten wussten, dass er in direktem Zusammenhang zu TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = steht. Auch wusste offensichtlich kaum jemand wie dieses Zusammenspiel funktioniert.


Ich denke es ist wichtig, dass man die technischen Obergrenzen kennt, denn nicht alle Parameter verzeihen es, wenn man überhöhte Werte einträgt. Da gibt es dann nicht nur optische Störungen sondern auch Abstürze.

mhuck 13.04.2007 18:43

Hallo JOBIA,

erstmal spontan vielen Dank für die weitere Hilfe. Du hast gleich wieder so viel geschrieben, daß ich das heute und morgen erstmal in Ruhe verarbeiten muß ....

MfG,
Matthias

mhuck 15.04.2007 10:42

So, ich habe das mal auf mich wirken lassen. Im wesentlichen hatte ich die Sache wohl schon ganz gut verstanden.

Der 2.Teil von JOBIAS Antwort ist für mich der Interessantere, denn hier war mir manches noch unklar.

Man könnte also, unabhängig von persönlichen Meshkonstellationen, sagen:

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = 2 oder 3
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS = 4
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS = 1 oder 2

ist oftmals eine vernünftige Ausgangsbasis.

Die blauen Schlitze habe ich übrigens bei meinem letzten Flug mit Maximalwerten (4,0,0) das erste Mal gesehen. Hat mich nicht übermäßig gestört, da nur selten aufgetreten (Habe in dem Fluggebiet nur FSGlobal2004 (LOD9) aktiv gehabt), bei vertex_level = 20 (da ich aus GlacierBay 2.0 heraus gestartet bin).

Eins würde mich noch interessieren:
Was hat das jetzt mit MipBias = 4 oder 5 zu tun ?
Beziehst du dich dabei vielleicht auf das Problem der flimmernden Texturen, das evt. bei höheren Radien stärker wird ?
Ich muß seltsamerweise sagen, daß ich damit noch nie Probleme hatte...

Matthias

JOBIA 16.04.2007 21:51

Zitat:

Original geschrieben von mhuck

Die blauen Schlitze habe ich übrigens bei meinem letzten Flug mit Maximalwerten (4,0,0) das erste Mal gesehen. Hat mich nicht übermäßig gestört, da nur selten aufgetreten (Habe in dem Fluggebiet nur FSGlobal2004 (LOD9) aktiv gehabt), bei vertex_level = 20 (da ich aus GlacierBay 2.0 heraus gestartet bin).

Eins würde mich noch interessieren:
Was hat das jetzt mit MipBias = 4 oder 5 zu tun ?
Beziehst du dich dabei vielleicht auf das Problem der flimmernden Texturen, das evt. bei höheren Radien stärker wird ?
Ich muß seltsamerweise sagen, daß ich damit noch nie Probleme hatte...

Matthias

Das bei Dir die blauen Schlitze vermutlich nur selten auftreten hat einen Grund.

1) Gefährlich wird es in der Regel nur im Gebirge. (Ausnahme man hat noch ein total versautes Addon Mesh auf dem PC)

Fliegst Du also in flacher Gegend umher ist die Gefahr geringer.

Nur mal ganz ehrlich gerade die Gebirgsgegenden sind doch hinsichtlich Gelände das Salz in der Suppe und speziel in solchen imposanten Gegenden lauert die Gefahr.


2) Du erwähnst FS Global 2004. Dieses ist eines der wenigen Mesh Addons die zusätzlich zu Ihrem eigentlichen LOD9 Addon Mesh noch ein weiteres LOD5 Mesh installieren. Dieses ist ein sogenanntes Puffermesh. Wenn Du diverse Meshteile meiner Doku gelesen hast, dann wirst Du wissen, dass Meshfiles je nach LOD Level nur eine bestimmte Verarbeitungsreichweite haben. Diese ist gestaffelt. Im Nahbereich hochwertige LOD Level im Fernbereich niederwertige LOD Level. Das Ganze gestaffelt.

Hat man "nur" ein LOD9 Addon Mesh, dann stösst dieses nach gewisser Zeit auf das Default LOD5 Mesh. Dieses ist aus anderen Daten als z.B das FS Global Mesh produziert. Es ist sehr wahrscheinlich, dass an dieser Übergangsgrenze aufgrund unterschiedlicher Rohdaten eine Höhendifferenz existiert.

Eine Höhendifferenz ist aber besonders kritisch, da diese einer der Hauptauslösefaktoren für die hellblauen Schlitze ist.

Diese Höhendifferenz wird bei FS Global gemindert dadurch, dass man sein eigenes LOD5 Mesh zum puffern liefert. Dieses wurde aus den selben Rohdaten wie das FS Global LOD9 Mesh produziert.

Dieses FS Global LOD5 Mesh ersetzt das FS default LOD5 Mesh.

Kurz gesagt weniger Höhendifferenzen bei FS Global. Und damit auch eine deutliche Minderung der hellblauen Schlitze.

Bei anderen LOD9 Mesh Addons ist man nicht so vorgegangen, daher ist hier die Gefahr größer.

Übrigens die Swiss Pro oder auch Holger Sandmann verwenden ebenfalls eigene Puffermeshfiles um solche Probleme zu mindern.


Zu MipBias.

Steht auch in der Dok. Dieser Parameter dient ebenfalls zur Einstellung ab wann in der Tiefe des Raumes auf minderwertige MIP Level zurückgegriffen wird.

Du hast das schon richtig verstanden er kann flimmern minimieren.

In der Regel ist er aber eher für Objekttexturen also Gebäude, Bäume, Flugzeuge usw.

Nachteil ist, dass durch ihn auch die Landclassbodentexturen extrem diffus werden können.

Aus diesem Grund ist unbedingt anisotropisches Filtern bei der Grafikkarte zu aktivieren. Dieses verhindert den diffusen Bodentexturmatsch fast komplett.

Da diese Filterung aber bei den sehr weit entfernten Bodentexturen die Pixel fast komplett neu berechnet ist es nicht unbedingt nötig das hier die eigenen hochwertigen MIP Level auch extrem tief im Raum verwendet werden, wo dann im Prizip der Rechenaufwand sogar noch angehoben wird.

Von daher erwähnte ich einen niederen MipBias und anisotropische Filterung.

Hat man nämlich den FS so eingestellt erhält man optisch sehr gute Ergebnisse und es ist überhaupt nicht nötig

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS = auf 4 (oder höher zu setzten)

Es ist sinnvoll asymmetrische Verhältnisse zu wählen.

Aber Achtung bei manchen Grafikkartentreiber funktioniert anisotropisch nicht obwohl angewählt. Bei manchen geht es auch nur in einem Modi Vollbild oder Fenstermodus.

Sind in der Regel aber Treiberprobleme.

Steht auch alles in der Dok. Auf jeden Fall sehe ich recht häufig hier FS Screenshots wo Personen eine schlechte Optik im FS haben, di in der Regel nicht nötig ist.

Z.B sieht einer von Sandras Screeshots heute im Forum fast so aus als wenn bei ihm anisotropisch nicht aktiviert ist oder nicht funktioniert.

Sandra_007 16.04.2007 21:55

Anti ist nicht aktiviert.

JOBIA 16.04.2007 23:41

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Anti ist nicht aktiviert.

Dann denke ich wäre es äußerst sinnvoll dieses zu aktivieren. 8fach dürfte reichen.

Da die Problemtreiber eher selten sind, sollte es funktionieren.

Du wirst überrascht sein wieviel besser das als vorher aussehen wird.

Vorher unrealistisch matschig, hinterher fast real.

Da man mit anisotropischen Filtern den MipBias nahezu ohne optische Verluste auf 5 oder 4 runtersetzen kann verschwindet z.B Autogenbewuchsflimmern fast komplett. Die Performance steigt in der Regel wenn viel Autogenbäume dargestellt werden müssen erheblich.

Nun Autogenflimmern wirst Du wohl vorher schon wenig gehabt haben, denn anhand des Screenshots würde ich sagen hat bei Dir MipBias schon auf unter 6 gestanden.

Dafür hattest Du bisher aber dann die Nachteile von Bodentexturmatsch. Der dürfte dann weg sein.

mhuck 16.04.2007 23:55

Hallo,

erstmal danke für die wertvollen Hinweise.

Das gibt mir eine gute neue Ausgangsposition zum Optimieren, ohne mich in der Vielzahl der verstellbaren Parameter zu verlieren !

Ich werde wohl auch mal ein paar Screenshots zum Vergleichen mit unterschiedlicher Einstellung der Filterung und des Mip-Bias erzeugen. Speziell die anisotr. Filterung habe ich bisher noch nicht sehr gezielt betrachtet ...

Ich hoffe, daß bei meiner NVIDIA-Karte das Gesagte auch gilt; ich meine mich zu erinnern, daß JOBIA in erster Linie ATI-Karten verwendet hat.

MfG,
Matthias

Sandra_007 17.04.2007 00:17

Jobia, ist ja nett, aber mir pers. ists wurscht ob Anti an oder aus ist.

Hauptsache ich seh die Rwy und treffe sie auch. Ob da am Rande die Bäume nu scharfe Umrisse habe, ist mir im Stress des Anflugs erstmal 2t-rangig.

Und jetzt da stundenlang rumzuwurschteln, spar ich mir lieber.

Aber Danke trotzdem - da ich weiß woran es letztlich liegt das die Auflösung nicht so da wahre ist.

Vorher war es besser.

Die Lösung:

Ganz einfach, zur Zeit fahre ich ein Motherboard das unter aller Sau ist.
Es gereicht gerade so, dass es ruckelfrei läuft, auch in EDDF von Aerosoft. Ich habe ein Asus MB.

Und meinem Alter entsprechend habe ich eh etwas schlechtere Augen - und von daher, was solls.

:hallo:

JOBIA 17.04.2007 07:05

In Deinem Profil steht nichts von Deiner Hardware. Von daher konnte ich hierzu nichts wissen.


Da ich aber sehr häufig Screenshots hier im Forum sehe, wo Anwender aktuelle High End PCs haben, den FS aber mit Einstellungen fahren bei der die Terrain Optik unnötig unrealistisch, schlechter als bei Vorgänger FS Versionen im Defaultzustand aussieht, habe ich gedacht wär ein Tipp angebracht.

Wenn es Dir so reicht, Deine Hardware nicht viel hergibt, sieht das natürlich anders aus. (verstehen kann ich es aber dennoch nicht, siehe unten)

Außerdem war der Tipp halt auch nicht nur für Dich allein gedacht, sondern für die Allgemeinheit zur Info, da dieses Problem wie gesagt sehr häufig zu sehen ist.

Trotzdem kann ich es wie gesagt absolut nicht verstehen.


Oben schreibst Du zu Deiner FS9.cfg:

"Meine sieht so aus:
[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

und ich kann nicht klagen"

Wenn man nicht klagen kann, dann gehe ich davon aus, dass diese Werte auch als Empfehlung dienen sollten.

Auf der einen Seite sehe ich aber sehr hohe überzogene Werte bei den Terrain Radien, die eigentlich dafür sorgen sollen, dass Bodentexturen auch noch bis zum Horizont möglichst scharf sind.

Auf der anderen Seite wird das, was die erhöhten Parameter eigentlich erreichen sollten, optisch durch Kombination anderer Parameter und Einstellungen sofort wieder komplett kaputt gemacht, so das es vom Niveau noch schlechter als bei jungfräulicher FS9.cfg im Defaultzustand des FS2004 aussieht.

siehe Dein Bild die Bodenscenery im Hintergrund

http://i89.photobucket.com/albums/k2.../TJSJ_01-1.jpg


Zumal durch hohe Terrain Radius Parameter die Performance insbesondere in aufwendigen Meshgelände so gar gemindert wird.

Solche Einstellungen sind kontraproduktiv.

Zu den Parameter hattest Du geschrieben:

"Diese Werte sind aus einem engl. sprechenden Forum, von jemandem der sowas wie Jobia hier, dort ist".


Dieser Mann dort scheint aber nicht richtig Ahnung von der Materie zu haben.





JOBIA 17.04.2007 07:19

Unten im Anhang noch mal ein Dokubild. Hier mit MipBias=3.

In der Regel wird man nicht unter 4 gehen, aber dennoch sind die Unterschiede trotz Kompression wegen Forenanhangbegrenzung recht eindeutig.

Links ohne Aniso, rechts mit aniso.

Ich persönlich würde die linke Optik keinem empfehlen wollen, für mich wäre das ein Grund zum klagen.

Die farblichen Flecke sind Autogenobjekte die hier mit farbig variierenden Mips versehen sind. Das diente im Zuge der Doku zur Demonstration des Parameters MIPBIAS. Diese waren hier bei diesem Screenshot noch aktiv.

Übrigens dadurch, dass die Autogenobjekte hier keine natürliche Farben haben, kann man ein weiteres Problem von solchen Einstellungen wie sie auf der linken Hälfte vorgelegen haben nicht so gut erkennen, als wenn es mit Default Autogen Texturen entstanden wäre.

Im Ansatz erkennbar ist das Problem aber schon.

Dadurch, dass bei der linken Hälfte die Bodentexturen diffus unscharf sind, stechen die Autogenobjekte recht krass als Fremdkörper hervor.

Fährt man Einstellungen wie in der rechten Hälfte fügen sich diese viel harmonischer, realistischer in die Scenery ein.

Wäre dieser Screenshot mit den Default Autogentexturen entstanden wäre das noch deutlicher erkennbar.



Sandra_007 17.04.2007 13:05

Was würdest du sagen, wenn dieses Bild, das ich da gemacht habe, nicht mit diesen Einstellungen gemacht worden ist:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

sondern mit diesen jetzigen:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.0
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0.0

und das Anisotrope wider meines Wissens auf 2 stand und Antialising auf 0.

Ich versuche mal ein gleiches Bild zu machen mit Anisotrope auf 8 - und ich sehe da kein Unterschied.

Hier nun beide Bilder:

Das obere ist das alte, das untere ist gerade eben nochmal neu gemacht.

http://i89.photobucket.com/albums/k2.../TJSJ_01-1.jpg

http://i89.photobucket.com/albums/k2...07/TJSJ_03.jpg

mhuck 17.04.2007 14:00

Zugegebenermaßen, der Unterschied sticht nicht gerade ins Auge, aber er ist schon vorhanden.

Der interessierende Teil ist dabei die Landschaft im Hintergrund, die auf dem 2.Bild etwas mehr Details zeigt.
Wirklich, daß ist jetzt nicht der Brüller, aber wenn du in etwas größerer Höhe fliegst und der Blick im Hintergrund etwas steiler auf den Erdboden trifft, wirst du schon eine Verbesserung feststellen.

Im übrigen scheint es mir aber auch, daß auf dem 1.Bild Antialiasing aktiviert war, und auf dem 2.Bild nicht; wäre interessant, ob eine Aktivierung von AA den etwas verbesserten Detailreichtum evt. wieder zunichte macht ...

Matthias

Sandra_007 17.04.2007 14:44

Sieh mal Matthias,
ich bin 10 Jahre älter als du, und da kann es schon sein, das du mit deinen Augen diesen Unterschied besser siehst.

Ich aber, kann es ohne weiteres nicht mehr, aber als ich dann beide Bilder nebeneinander hatte, da konnte ich das auch erkennen, es ist aber so minimal, das ich das während des Fluges nicht mehr wahrnehme.

Und darum: Augen auf im Verkehr.

mhuck 17.04.2007 16:43

Hallo Sandra,

wie schon gesagt, ich gebe ja auch zu, die Unterschiede sind sehr gering !
Aber das muß ja im Laufe eines Fluges bei unterschiedlichen Höhen, Sichtweiten etc. nicht immer so sein.
Daher eben der Tip, daß es sich vielleicht doch lohnen kann, auch auf Feinheiten zu achten.

Leider weiß man ja nach einem wunderschönen Flug nicht, ob er nicht hätte noch besser wirken können; o.k., was ich nicht weiß, macht mich nicht heiß.
Aber ich glaube, alle Flusianer sind ja im Grunde auch ein bischen verrückt und wollen alles immer so gut wie möglich haben.

MfG,
Matthias

JOBIA 17.04.2007 18:14

Zu

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Was würdest du sagen, wenn dieses Bild, das ich da gemacht habe, nicht mit diesen Einstellungen gemacht worden ist:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=1242456

sondern mit diesen jetzigen:

[TERRAIN]
TERRAIN_ERROR_FACTOR=70.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=100.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=0
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.0
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.0
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0.0

Ich schrieb zuvor folgendes:

"Weiterhin hat Sandra die Werte

TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=9.800000

und

TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=9.800000

eingetragen.

Dieses sind Werte die man in Forentipps (dort oft sogar noch höher) immer wieder findet, die funktionell aber ebenfalls unsinnig sind.

Der FS kann hier ebenfalls nur den maximal funktionellen Oberwert 4 umsetzen. Sprich alles was man über Wert 4 einträgt, löst funktionell nichts anderes aus, als wenn man gleich Wert 4 eintragen würde.

Von daher ergibt es auch keinen Sinn höhere Werte einzutragen, wie z.B solche Extremtipps wie z.B Werte von 400.

Siehe Doku ab Seite 267.

Da der FS2004 alle anderen Werte oberhalb 4 funktionell für die Terrainengine als technischen Maximalwert 4 weitergibt, hoffe ich, dass igendwann mal diese utopischen Empfehlungen aus den Foren verschwinden. Wie gesagt man kann es mit meiner zum Dokuumfang gehörenden downloadbaren MIPLevelDemo Scenery selbst auf dem eigenen PC beweisbar testen"



Ergo bestätigst Du jetzt genau das, was ich hier immer schon im Forum erwähnt habe. Es gibt zwischen diesen beiden Konstellationen die Du hier zeigst nicht die geringsten Unterschiede. Alles was Du zuvor eingestellt hast wird generell auf Wert 4 begrenzt.

Also im Prinzip so:


TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=4.000000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=4

Letztere beiden Parameter stellen die MIP Level Verteilung aber exakt so ein wie es der TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000 selbst schon tut.

Von daher gibt es da keinen Unterschied in der Optik.

Alle Konstellationen die in diesem aktuellen Post von mir stehen erzeugen die selbe Bodentexturmiplevelverteilung. Von daher ergibt sich auch in der Bodentexturschärfe zunächst keinerlei Unterschied.

Die Texturen wären zunächst bis in die Tiefe des Raumes extrem scharf,
sie würden aber im Hintergrund zum flimmern neigen.

(Bei Bewegung gilt das nur wenn die Performance auch passt)

Ok sie wären also bei einem Standbild extrem scharf.


Warum sind sie aber bei Dir nicht scharf, warum sieht man auf dem Screenshot nur geringe Unterschiede.

Zunächst mal wird ein nicht unerheblicher Anteil durch die Datenkompression des Screenshots ins JPG Format verloren gegangen sein. Auch ist er stark verkleinert.

Dein Screenshot hat nur 760 x 517 Pixel. Du wirst aber den FS mit mindestens 1024 x 768 Pixel wenn nicht gar 1280 x 1024 Pixel fahren.

800 x 600 Pixel würde ich Dir nicht abnehmen.

Ok also schon allein durch die Verkleinerung als Web Bild gehen sehr viele echte Informationen verloren zumal im benutzen Programm auch noch AntiAlias oder verschiedene Interpolationsverfahren gewählt oder hinterlegt sein werden.

Weiterhin hat das Bild nur ca. 133KB es ist also auch noch stark komprimiert.

Vom echten Bild fehlen also doch einige Informationen.

Ok belassen wird das alles außen vor und nehmen an wir sehen exakt das was Du auf dem Monitor hattest.


Dann galt ja zunächst was oben steht. Mit den drei Terrain Parametern
ist die Bodenscenery extrem scharf.

Woher aber kommt das Diffuse matschige was wir mit anisotropischen Filtern weg haben wollen, wo doch zunächst alles scharf ist.

Ich erwähnte den Parameter MIPBias.

Der ist aber in Deiner FS9.CFG Passage überhaupt nicht enthalten.

Ich kann ihn also nicht beurteilen.

Dieser Parameter MipBias ist es aber der aus den zunächst sehr scharfen Bodentexturen diesen diffusen Matsch erzeugt.

Wie diffus es zunächst wird hängt einzig und allein von der Einstellung dieses Parameters MipBias ab.

Umso niedriger der Wert umso diffuser wird es.

Mit der Anisotropischen Filterung können wir diese Diffusität abfangen.

Siehe auch im anderen Thread wo das mir bestätigt wurde.

Aber irgendwann bei zu niedrigen MipBias, kann die anisotropische Filterung dieses nicht mehr ausgleichen.

Dann treten die Effekte auf, wo trotz anisotropischer Filterung an/aus die Unterschiede geringer werden.


Die MipBias Steuerung hängt weiterhin von der verwendeten Bildschirmauflösung ab. Da sie quasi eine Verhältnisregelung beiinhaltet. Der verwendete MIP Level ist quasi abhängig von dem Verhältnis Objektgröße im darzustellenden Raum zum Verhältnis der Pixel die ihm auf dem Bildschirm zur Darstelluung zur Verfügung stehen.

Die ansitropische Filterung ist stark von der Perspektive abhängig.

Auch ist 8 fach nicht unbedingt gleich 8fach obwohl das so sein sollte.

Die Graka Hersteller haben da so Ihre Eigenheiten zum Teil sogar Treiberabhängig.

Im wesentlichen vermute ich aber für Deine Verhältnisse war der MipBias zu tief.

Wolfgang27 17.04.2007 18:24

Hi zusammen,

hatte mir zwar geschworen, nie wieder eine Frage zum Thema Texturen zu posten, da es sowieso kein Optimum gibt, aber da der thread hier nochmals erhellend ist, möchte ich folgende Frage (auch und gerade an Joachim) aufwerfen, die mich seit geraumer Zeit beschäftigt:

Position FACT, rwy01, ALT 1000ft., keinerlei AddOns in diesem Gebiet.
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact1.jpg
Um die umkreisten Gebiete gehts - Ausschnitt:
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact2.jpg
wie man sieht sind sie leer.
Komme ich nun etwas näher taucht schemenhaft das Autogen auf
zunächst in der "Aerea 1"
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact3.jpg
2-3 Sek. später in "Aerea 2"
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact10.jpg

hier das ganze aus 4000ft
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact19.jpg
http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact20.jpg

Hier sieht man beispielhaft, wie eine einzige Baumgruppe "eingeblendet" wird und nach ca 1 sec scharf ist (weisser Ausschnitt). Andere Bäume in gleicher Distanz sind schon vorher richtig sichtbar. Gleiches gilt für Gebäude: Nähere und weiter entfernte sind bereits sichtbar und erscheinen auf die bekannte "plötzliche" Art und Weise - nur im "Mittelfeld" kommt's zu dem beschriebenen Effekt.

Kennt jemand das Phänomen? Warum betrifft es nur einige Gebäude/Bäume? Eine Änderung der Autogen-Density bringt nur eine Änderung der Anzahl der Gebäude mit sich, am Effekt ändert sich grundsätzlich nichts.

Bei einem Überflug (vor allem über helle Texturen, also z.B. Winter) nervt dieses ständige "Eingeblende" ganz schön, zumal es sich in ziemlicher Nähe zur a/c-Position abspielt. Wäre in einem Clip besser sichtbar, da sich daraus eine Art "pulsierender" Effekt ergibt.

Hier ein snapshot über Wintertextur, die Einblendung ist gekennzeichnet. Man sieht wieder, daß andere Autogen-Objekte in gleicher Entfernung bereits richtig dargestellt werden.
http://www.buerger-lenggries.de/fs/wi1.jpg

Nachdem die Bäume ganz "erscheinen" sind, "springen" sie auf eine etwas kleinere Größe zurück, was ich in diesem Vergleichsbild versucht habe aufzufangen
http://www.buerger-lenggries.de/fs/wi2.jpg

Verrückt, oder?

Bevor jemand Böses unterstellt: Die Bilder sind weder gestellt noch nachbearbeitet. Die "Druck"-Taste wurde während des "Einblendens" gedrückt und dann das Ergebnis als screenshot abgespeichert. Die Tageszeit war 8 Uhr local, da man in der Dämmerung den Effekt besser als snapshot aufnehmen kann als tagsüber.


Zu den cfg-Einstellungen:
MipBias 5,
TERRAIN_ERROR_FACTOR=100.000000
TERRAIN_MIN_DEM_AREA=10.000000
TERRAIN_MAX_DEM_AREA=200.000000
TERRAIN_MAX_VERTEX_LEVEL=21
TERRAIN_TEXTURE_SIZE_EXP=8
TERRAIN_AUTOGEN_DENSITY=4
TERRAIN_USE_GRADIENT_MAP=1
TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES=1
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=4.00000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=0.0000
TERRAIN_EXTENDED_LEVELS=0

ATI Catalyst: AF 8x, HighAF, Catalyst A.I. enabled (Perf.), MipMapLevel = Quality, AdaptiveAA = Performance.

Ein Ändern dieser Settings zur Laufzeit des FS brachte keine Änderung hinsichtlich dieses Phänomens, oder könnte es sein, daß das ATI ControlCenter nach Drücken von "Apply" eine Änderung nicht in jedem Fall richtig übernimmt? Hat damit jemand Erfahrung? Auch ist die Geschwindigkeit des Überflugs (mit oder ohne slew-Funktion) unerheblich (es sei denn, mann brettert mit > 800kts drüber).


Danke für evtl. Antworten und weiterhin a3g

Wolfgang

JOBIA 17.04.2007 18:25

Noch etwas. Schau Dir mal Deine Bilder genau an.

Du sagst das obere Bild ist das alte und da war Anti Alias auf 0.

Demnach also keine Kantenglättung aktiv.

Komisch. Hast Du Dir mal Deine A380 und den Verlauf des Rumpfes angeschaut?


Der ist hier recht glatt ohne Treppenstufung.

Auch die Taxilines sind recht sauber.

AntiAlias war also nicht auf 0 es war definitiv aktiv.

Im zweiten Bild mit der hohen anisotropischen Filterung was ja eigentlich besser aussehen sollte, hat der Rumpf eindeutig eine Treppenstufenbildung. Auch sind die Taxilines fransig. Hier ist AntiAlias definitiv nicht aktiv.

Von daher denke ich kann man die Screenshots eh nicht vergleichen, da Du unabhängig von MIP Bias grundsätzlich nicht für vergleichbare Verhältnisse gesorgt hast.

Die Screenshots beweisen es. Ich erkenne ziemlich genau anhand Screenshots was ungefähr wie eingestellt ist.

Wolfgang27 17.04.2007 18:28

...oops - ein Bild hat gefehlt: Das mit dem "weißen Ausschnitt"

hier ist's

http://www.buerger-lenggries.de/fs/fact7.jpg

wolfgang

Wolfgang27 17.04.2007 18:35

Hi JOBIA und - Einspruch, euer Ehren:

Mit dem ATI Catalyst Control Center sind Kombinationen möglich, bei denen es trotz AA auf bester Stufe zu Treppenbildungen kommt.
Hab es selbst schon erlebt; ist allerdings schwer reproduzierbar,
da es offensichtlich auch auf die Abfolge der Einstellungsänderung ankommt.

Daher auch mein mittlerweile gewachsenes Mißtrauen gegenüber dem CCC (siehe auch mein zeitgleicher Post). Vielleicht arbeitet Sandra ja damit - im Profil ist leider keine HW/SW eingetragen.

Grüße aus dem hochsommerlichen Oberbayern
Wolfgang

JOBIA 17.04.2007 18:45

ZU

Zitat:

Original geschrieben von Wolfgang27
Hi JOBIA und - Einspruch, euer Ehren:

Mit dem ATI Catalyst Control Center sind Kombinationen möglich, bei denen es trotz AA auf bester Stufe zu Treppenbildungen kommt.
Hab es selbst schon erlebt; ist allerdings schwer reproduzierbar,
da es offensichtlich auch auf die Abfolge der Einstellungsänderung ankommt.

Daher auch mein mittlerweile gewachsenes Mißtrauen gegenüber dem CCC (siehe auch mein zeitgleicher Post). Vielleicht arbeitet Sandra ja damit - im Profil ist leider keine HW/SW eingetragen.

Grüße aus dem hochsommerlichen Oberbayern
Wolfgang

Nur teilweise genehmigt. Ich habe nicht gesagt, dass Sandra AntiAlias aktiviert oder deaktiviert hat. Ich habe nur gesagt, dass es beim ersten Screenshot definitiv aktiv war, beim zweiten nicht.

Zu deiner Anmerkung selbst siehe ebenfalls meine Doku. Hier Kapitel:

"Der FS im Fenster- / Vollbildmodus, Kuriositäten der
Grafikkartentreiber und des FS bezüglich Anzeige Menü"


ab Seite 227.


Da stehen nämlich genau diese Effekte erklärt. Speziel bei ATI Grafikkarten kann es wenn der Grafikkartenspeicher knapp wird bei Sichtwechsel über Maus oder Menü dazu kommen, dass sich AntiAlias während der Laufzeit vom FS selbst deaktiviert.

Logisch auch, dass wenn man gerade so eine belastende Situation im FS hat und jetzt ev. ins Treibermenü geht und AntiAlias versucht zu aktivieren, dass dieses in die Hose geht.

Weiterhin zu ungefragten trilinearen Filtern usw.

Du siehst in meiner Doku findet sich eigentlich zu allem etwas.

Alles was hier irgendwie eingebracht wird steht dort schon drin, inkl. Gründe warum und weshalb.


Zu dem anderen später ev. mehr muss jetzt weg.

Wolfgang27 17.04.2007 18:48

...danke für das kurze Statement. Muß jetzt auch weg (2. Hobby).
Nur zum Speicherthema: ATI 850 mit 512 sollte doch genug sein, oder?
Der Rechner hat 2GB.

Weiteres heute nacht oder morgen früh.

Servus + schönen Abend auch

Wolfgang

Sandra_007 17.04.2007 20:29

Meine Einstellungen mache ich mit dem Nvidia Center.

Aber wie nun schon mal erwähnt, mir ists wichtiger die Rwy zu treffen, als die Blätter an den Bäumen genau zu sehen.

JOBIA 18.04.2007 07:13

Zu

Zitat:

Original geschrieben von Sandra_007
Meine Einstellungen mache ich mit dem Nvidia Center.

Aber wie nun schon mal erwähnt, mir ists wichtiger die Rwy zu treffen, als die Blätter an den Bäumen genau zu sehen.

Ok das mag ja sein. Nur dann denke ich sollte man sich wenn es um Parameter der FS9.CFG geht wo es um Texturqualitäten geht nicht an so einer Diskussion beteiligen, wenn man auf dem eigenen PC mit den dort vorliegenden unscharfen Texturen zu frieden ist.

Da ist es natürlich klar das man selbst nicht klagen kann.


Nur das hilft den anderen natürlich wenig weiter, denn sie arbeiten ja gerade mit diesen und anderen Parametern weil sie bessere Ergebnisse haben wollen, sie würden diese Optik nicht akzeptieren.

Deshalb kommen schliesslich die Fragen.

Zumal Du überhöhte Werte in Deiner FS9.cfg zeigst dessen Funktion eigentlich beweisbar wiederlegt sind. Diese Funktion dieser überhöhten Werte die sich leider hartnäckig in Foren halten aber z.B mit Deinen Einstellung (selbst wenn sie funktioneren würden) nicht im geringsten nachweisbar wären.

Ich vermute das ist auch der Grund warum im anderen Thread wo jemand auch der Meinung war er würde Unterschiede sehen der Beweis von ihm anhand Screenshots die er posten wollte ausblieb.

Man muss wenn man die Funktion der Terrain Parameter kennt auch Zustände herstellen die diesen Beweis der Funktion erbringen können.

Eigentlich wollte ich das noch mal mit einer anderen Testscenery hier vorführen, aber irgendwie habe ich dazu keine Lust mehr.



JOBIA 18.04.2007 07:25

Zu
Zitat:

Original geschrieben von Wolfgang27
...danke für das kurze Statement. Muß jetzt auch weg (2. Hobby).
Nur zum Speicherthema: ATI 850 mit 512 sollte doch genug sein, oder?
Der Rechner hat 2GB.

Weiteres heute nacht oder morgen früh.

Servus + schönen Abend auch

Wolfgang

Ja 512MB sollten genug sein.

Siehe aber auch dieses Beispiel trilineares Filtern. Es gibt Treiber da kommt es zumindest bei mir nachweislich je nach gewählter Grafikkarten Auflösung dazu das trilineares Filtern obwohl nicht aktiviert eigenständig zugeschaltet wird.

Siehe Doku ab Seite 430


Bei Nvidia kennen ich einen ähnlichen Effekt aus FS2002 Zeiten, bei anisotropischer Filterung.

steht auf Seite 229 in der Dok.

Treiber sind nicht immer stabil.

Von daher ist es ja auch interessant, dass man mit meiner MIP Level Demo bzw. mit den dort beiliegenden Autogentesttexturen (die man dann allerdings von Hand temporär gegen die Defaulttexturen tauschen müsste) diese Ungereimtheiten eindeutig identifizieren kann, um dann zu handeln.

JOBIA 18.04.2007 07:39

ZU

Zitat:

Original geschrieben von Wolfgang27
Komme ich nun etwas näher taucht schemenhaft das Autogen auf

Kennt jemand das Phänomen? Warum betrifft es nur einige Gebäude/Bäume? Eine Änderung der Autogen-Density bringt nur eine Änderung der Anzahl der Gebäude mit sich, am Effekt ändert sich grundsätzlich nichts.
Danke für evtl. Antworten und weiterhin a3g

Wolfgang

Ich hatte mal vor langer Zeit so etwas ähnliches aufgedeckt. Ich weis aber nicht mehr ob es exakt dieser Effekt war.

Muss jetzt aber zur Arbeit.

Kannst ja mal im Forum suchen nach Autogen oder Autogen verschwindet. Ich meine damals war es etwas mit fehlenden Texturen.

JOBIA 18.04.2007 17:49

War damals dieser Thread.

Durchsichtige Gebäude


Leider war das Bild von Tobi auf privaten WebSpace. Das ist natürlich nicht mehr vorhanden.

Sie tauchten irgendwie auf und wurden dann immer transparenter oder umgekehrt.

Ich meine auf dem Screenshot von damals konnte man sie schemenhaft erkennen. Also semitransparent.

Ich hatte dann rausgefunden, dass ein paar Autogentexturen für die damals betroffene Region fehlten.

JOBIA 18.04.2007 17:51

.


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