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Janne 23.11.2006 13:28

18 fps sind möglich (FSX)!
 
http://www.extremetech.com/article2/...2059176,00.asp

Bei hoher Auflösung kann man auch im FSX (allerdings noch ohne
AddOn`s - weil noch nicht zu haben) 18 fps erreichen.

Das lässt hoffen

Janne

P.S.
Testsystem "Alienware Area51 51ALX" - (~7000$)

Uwe.B 23.11.2006 19:11

Re: 18 fps sind möglich (FSX)!
 
Zitat:

Original geschrieben von Janne
http://www.extremetech.com/article2/...2059176,00.asp

Bei hoher Auflösung kann man auch im FSX (allerdings noch ohne
AddOn`s - weil noch nicht zu haben) 18 fps erreichen.

Das lässt hoffen

Janne

P.S.
Testsystem "Alienware Area51 51ALX" - (~7000$)

So wenige?:bier:

Jürgen Bloch 23.11.2006 19:14

... aber das auch nur ohne AA und AF (wird angezeigt, wenn man mit der Maus über das Diagramm fährt).

Gruß Jürgen

dk2zz 23.11.2006 19:16

Ob ich für meinen alten P4 3 GHZ jetzt mehr als $7000 bei ebay bekommen würde? Ich habe nämlich immer > 18fps mit dem FSX. Ohne Anstrengung.

Kalle

Sar71 23.11.2006 19:21

Zitat:

Original geschrieben von dk2zz
Ich habe nämlich immer > 18fps mit dem FSX. Ohne Anstrengung.
Aber doch nicht bei 1920x1200 und aktiviertem AA und AF, oder? ;)

Gruß
Tim

superburschi 23.11.2006 19:27

Ohne Anstrengung 18 FPS
 
LOL

Wer hier behauptet er habe mehr als 18 FPS und kein Alienware PC für ca. 7000 $ ....

:idee:

Nun, der hat einen schnellen Rechner mit maximal vom FSX unterstützter Hardware...

...und / oder ...

...der hat entweder "getweakt" oder nicht alle "Regler" am rechten Anschlag...


Das Testen ist relativ ;)

:engel:

Ich hab mit meinem System locker 25 FPS, egal wo... nur nicht ganz ohne "Tricks"


Gruß

Superburschi

dk2zz 23.11.2006 19:31

Zitat:

Original geschrieben von Sar71
Aber doch nicht bei 1920x1200 und aktiviertem AA und AF, oder? ;)

Gruß
Tim


Öhm, die 1920x1200 hatte ich doch tatsächlich überlesen. Schade, dann kauft den ja doch keiner :lol:

Kalle

Exploder 23.11.2006 21:06

Das Alienwareteil ist ja mal der hässlichste PC, den ich je gesehen habe.

Aber wenigstens sind seine Grafikkarten (2 * 8800GTX) ansprechend...

Erwin 23.11.2006 21:19

...ich staune immer wieder mit wie wenig FPS wir uns mit dem nackten FSX zufrieden geben bzw. was als "die Sensation" betrachtet wird. Der FS 2000 lässt grüßen...Da waren es wenigstens nur die FPS, die zu kritisieren waren, der FSX hat da wesentlich mehr zu "bieten"

Installation
Hardwareabstimmung
Forderungen nach neuer Anmeldung
usw.

Aber immerhin traut sich der MS Support nach jeder Anfrage einige e später eine Kundenzufriedenheitsanfrage zu stellen. Das ist Mut...

Erwin

Airben 23.11.2006 21:19

Im türkischen Flusi-Forum behauptet jemand, dass FSX mit Vista auf einem durchschnittlichen PC tatsächlich absolut rund läuft, ohne dabei alle Details runterzuregeln.

http://www.sanalpilot.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=5466

(Einstellung: High, kann aber nicht erkennen, ob er Autogen abgeschaltet hat oder nicht. Daher ist die Info mit Vorsicht zu geniessen...)

Mentos79 23.11.2006 21:50

Auf Vista RC2 hats bei mir noch stärker geruckelt, als unter XP. Gibts inzwischen neue Grakatreiber? Mein Türkisch ist bissl eingerostet - wer schreibt das denn, bzw. was für Hardware hat der?

Airben 23.11.2006 22:01

Seine Konfiguration ist:
AMD 3500
2 GB DDR II
Ati Radeon X800 GTO

wie ich jetzt gesehen habe, sagt er, dass Autogen voll aufgedreht ist. Szenerie ist Piste 36 in LTBA. Es soll sich um die "FINAL BETA" von Vista handeln. Einer aus Zypern sagt, dass er FSX auf VISTA ULTIMATE EDITION absolut flüssig mit allen Details gesehen habe. Aber hier in diesem Fall soll es sich um die sog. FINAL BETA von VISTA handeln. Der letzte Poster sagt, dass es sich hier um eine illegale Kopie handelt...

Das ist in etwa der Inhalt des Threads, den ich mal so überflogen habe.

Weberknecht 23.11.2006 22:40

Ich kann mich noch erinnern da wurde ich gesteinigt weil
ich 40Frames beim FS9 hatte :rolleyes:
Da kamen Aussagen wie "das gibts nicht", "Blödsinn" usw.

Manches wiederholt sich immer wieder.

Der FSX rennt derweilen mit 20 Frames rund und flüssig.
Mit 20 deshalb da auf diese Zahl begrenzt.

In einem Jahr ist das mickriger unterer Standard..
bis es eben wieder Hardwareaufrüstung bei der Masse gegeben hat.

Bei manchen ruckelt selbst der FS9. (noch immer) Wurde aber vergessen ;)
Ist jetzt der SUPERFLUSI. Mit Sicherheit der teuerste. Wegen der "notwendigen" AddOns.



Alex_YSSY 24.11.2006 03:46

Ich fahre den FSX auf 1920 x 1200 mit AA und AF und habe eigentlich fast immer recht hohe Frames, aber das Thema hab ich wirklich langsam durch.

Was ich eigentlich interessant find das sich auch ein paar "nicht FS spezifische" Gruppen mit dem FSX als Benchmark beschäftigen.
Ziemlich traurig allerdings wenn man den FSX mit den anderen 5 Spielen vergleicht (welche alle recht aktuell sind). Sowas würde kein normaler (nicht FS verrückter) Kunde hinnehmen :D

Was sich außerdem noch an den Testwerten ablesen lässt ist das der FSX die Grafik karte wirklich nicht ordentlich zu beschäftigen weiß. Wenn man die Auflösung von 1920 x 1200 auf 2560 x 1600 erhöht macht das beim FSX NULL unterschied; die Frames bleiben exakt wo sie sind. Auch das ist im Testfeld einzigartig...und zeugt von wirklich armseliger Programierung.

SilverCircle 24.11.2006 04:56

Zitat:

Original geschrieben von Alex_YSSY
Ich fahre den FSX auf 1920 x 1200 mit AA und AF und habe eigentlich fast immer recht hohe Frames, aber das Thema hab ich wirklich langsam durch.

Was ich eigentlich interessant find das sich auch ein paar "nicht FS spezifische" Gruppen mit dem FSX als Benchmark beschäftigen.
Ziemlich traurig allerdings wenn man den FSX mit den anderen 5 Spielen vergleicht (welche alle recht aktuell sind). Sowas würde kein normaler (nicht FS verrückter) Kunde hinnehmen :D

Was sich außerdem noch an den Testwerten ablesen lässt ist das der FSX die Grafik karte wirklich nicht ordentlich zu beschäftigen weiß. Wenn man die Auflösung von 1920 x 1200 auf 2560 x 1600 erhöht macht das beim FSX NULL unterschied; die Frames bleiben exakt wo sie sind. Auch das ist im Testfeld einzigartig...und zeugt von wirklich armseliger Programierung.

So, wo gibts denn den Quellcode um diese Behauptung zu beweisen?

Im ernst, es zeugt schlichtweg von "cpu limited". Das begleitet den FS schon seit zig Versionen, ist daher ein alter Hut und hat mit armseeliger Programmierung nun wirklich gar nix zu tun, sondern einfach mit der Tatsache, dass ein Flugsimulator, im Gegensatz zu shootern, sehr viel *rechnen* muss - u.a. auch sehr viele Fließkommaberechnungen anstellt (Flugdynamiken, Navigation etc.) und die sind naturgemäß langsamer als simple Integerarithmetik.

Alex_YSSY 24.11.2006 05:50

Zitat:

Original geschrieben von SilverCircle
So, wo gibts denn den Quellcode um diese Behauptung zu beweisen?
Mit welchem Namen darf man Dich eigentlich ansprechen?

Zitat:

Original geschrieben von SilverCircle
dass ein Flugsimulator, im Gegensatz zu shootern, sehr viel *rechnen* muss - u.a. auch sehr viele Fließkommaberechnungen anstellt (Flugdynamiken, Navigation etc.) und die sind naturgemäß langsamer als simple Integerarithmetik.
Ehrlich nicht böse gemeint, aber mit dem Satz zeigst Du ganz deutlich das Du nicht so Richtig weißt wovon Du da eigentlich Redest. GPU's sind vor allem fuer eines Optimiert: Fließkommaberechnungen!

Das hat also mit der Art der Berechnungen überhaupt nichts zu tun, welche sich übrigens grundsätzlich auf den GPU auslagern lassen; eine Eigenschaft aktueller GPU's (der letzten paar Jahre) die inzwischen auch von Programmen genutzt werden die überhaupt nichts mit Grafik zu tun haben (zum Beispiel in der Berechnung von Proteinfaltung wie im folding@home Projekt, oder zur Verarbeitung von Physikalischen Berechnungen in Spielen).

Außerdem: Du glaubst doch nicht im ernst das der Unterschied zwischen FS9 und FSX Performance in der leicht verbesserten Flugdynamik liegt (Navigation kannst Du ganz außen vor lassen da es in diesem Bereich ja gar keine Änderungen gibt!)???

Falls du da noch Zweifel hast würde ich Dir mal empfehlen Matt Fox's bump mapping tweaks zu installieren. Bei mir hat das dazu geführt das meine Frames im FSX annähernd auf FS9 Leistung zurückgekehrt ist.

Lies dir den Artikel noch mal in Ruhe durch, vergleich die Zahlen und denk ein paar Minuten darüber nach.

Da wirst Du auch ohne Sourcecode erkennen können das die FSX Engine die Ressourcen aktueller Grafikkarten nicht zu verwenden weiß.

In einem Punkt gebe ich dir allerdings Recht: Der FS war immer schon CPU limitiert.
Das muss aber nicht so sein.

SilverCircle 24.11.2006 08:29

Zitat:

Original geschrieben von Alex_YSSY
[b]Mit welchem Namen darf man Dich eigentlich ansprechen?
ebenso mit Alex...
Zitat:

Ehrlich nicht böse gemeint, aber mit dem Satz zeigst Du ganz deutlich das Du nicht so Richtig weißt wovon Du da eigentlich Redest. GPU's sind vor allem fuer eines Optimiert: Fließkommaberechnungen!
Das Fettgedruckte kommt postwendend retour, da Du offensichtlich ebenso wenig Ahnung hast :)

Dass die GPU sehr schnelle floating point units hat ist mir schon bekannt, leider werden die wohl kaum für die Berechnungen der Flugmodelle etc. eingesetzt, sondern eben nur für die geometry tranformations, triangle setup etc. Da der FS aber auch hier (relevant ist in diesem Bereich die Polygonzahl) bestenfalls Mittelklasse ist, fällt die Leistung der GPU nicht so ins Gewicht wie bei anderen Spielen.

Alles andere rechnet die CPU - und das ist bei einem Flusi sicherlich um einiges mehr als bei einem shooter. Alleine der AI traffic kann auch der schnellsten CPU zusetzen.

Darüberhinaus muss der FS mit Unmengen an Daten jonglieren (mesh daten, landclasses, Texturen, dazu noch all die Objekte in der Landschaft), sich um die Hierarchie der scenery kümmern usw.).
Zitat:

Das hat also mit der Art der Berechnungen überhaupt nichts zu tun, welche sich übrigens grundsätzlich auf den GPU auslagern lassen; eine Eigenschaft aktueller GPU's (der letzten paar Jahre) die inzwischen auch von Programmen genutzt werden die überhaupt nichts mit Grafik zu tun haben (zum Beispiel in der Berechnung von Proteinfaltung wie im folding@home Projekt, oder zur Verarbeitung von Physikalischen Berechnungen in Spielen).
Ist bekannt. Die Leute wissen hoffentlich, dass GPUs, im Gegensatz zu CPUs, nicht immer 100% korrekt rechnen. Kleinere Fehler sind durchaus möglich, denn wen juckt es schon, ob hin und wieder ein einzelner Bildpunkt in einem frame eine falsche Farbe hat - sieht man ja nicht wirklich bei >10 fps.

Du glaubst nicht wirklich, dass *irgendein* Spiel sich solche Scherze erlaubt. Geht auch gar nicht, da diese Sachen im Moment nur auf sehr wenigen GPUs laufen.
Zitat:

Außerdem: Du glaubst doch nicht im ernst das der Unterschied zwischen FS9 und FSX Performance in der leicht verbesserten Flugdynamik liegt (Navigation kannst Du ganz außen vor lassen da es in diesem Bereich ja gar keine Änderungen gibt!)???
Nein, sicher nicht. Die Terrain - engine ist schuld. Falls es nämlich noch nicht aufgefallen sein sollte, der FSX hat *kein* vereinfachtes Weltmodell mehr (oder er tarnt es sehr gut), sondern rechnet das gesamte Terrain bis an den sichtbaren (evt. sogar den theoretisch maximal sichtbaren) Horizont. Und das kostet, denn die Leistung der GPU kommt erst später Tragen (wie gesagt, mehr als geometry transformation - das "t" des berühmten "hardware t & l" macht sie nicht).

Er rechnet vor allem weit entfernte Gebiete mit deutlich mehr Genauigkeit (z.b. ist das "Flackern" weit entfernter Berge im FS9 schlicht und einfach das Resultat einer "ungenauen" Berechnung der meshdaten. Beim FSX flackert nichts mehr, oder nur mehr so schwach, dass man es nicht mehr wahrnimmt.

Es gab da ein nettes Video, in dem man das recht gut sehen konnte - da flog jemand mit einer SR-71 auf knapp FL700 und von dort oben sah die Welt immer noch verdammt gut aus - Seen, Flüsse etc. waren schön bis an den Horizont gerendert, ohne dieses FS9-typische "Matschmodell" außerhalb der landclass scenery.

Darüberhinaus bringt der FSX auch Direct3D an den Rand des Zumutbaren - viel zu viele *einzelne* draw calls per frame, das drückt auf die performance, da jeder Direct3D call durch den Kernel muss (d.h. zeitaufwändige Ring3/Ring0 Wechsel).

Eienr von den ACES Leute meinte vor kurzem auf AVSIM, dass DirectX10 hier *eventuell* Verbesserungen bringen wird, da das neue LDDM Treibermodell von Windows Vista den Overhead für Direct3D Hardwarecalls deutlich senkt. Hoffen wir es mal... Das klang zumindest plausibel - für jemanden der weiß, wie "teuer" Kernel/Userland Wechsel in einem NT-basierten Kernel sind (ca. Faktor 5 im Vergleich zu einem BSD oder Linux).
Zitat:

Da wirst Du auch ohne Sourcecode erkennen können das die FSX Engine die Ressourcen aktueller Grafikkarten nicht zu verwenden weiß.
Wozu auch? Was zum Geier will der FSX mit den paar Dutzend shader units einer modernen GPU auch anfangen? Die paar Lichteffekte jucken so eine GPU nicht. Was der FSX auslastet ist Video-RAM und memory bandwidth. Sonst gar nix. Moderne GPUs können, wenn *überhaupt*, nur von sehr effektlastigen games ausgelastet werden.

sergio 24.11.2006 09:06

Zitat:

Original geschrieben von Alex_YSSY
... Was sich außerdem noch an den Testwerten ablesen lässt ist das der FSX die Grafik karte wirklich nicht ordentlich zu beschäftigen weiß. Wenn man die Auflösung von 1920 x 1200 auf 2560 x 1600 erhöht macht das beim FSX NULL unterschied; die Frames bleiben exakt wo sie sind. Auch das ist im Testfeld einzigartig...und zeugt von wirklich armseliger Programierung.
Immerhin: Die Animationen lässt FSX jetzt von der GPU rechnen und nicht mehr von der CPU.

Alex_YSSY 24.11.2006 09:43

Sorry Alex aber aus der Diskussion schalte ich mich jetzt aus.

Du drehst Dich mit deinen Aussagen wie ein Fähnchen im Wind (Fließkomma berechnungen), behauptest ich hätte keine Ahnung ohne einen wirklichen Grund zu für Deine Behauptung zu nennen (Das GPU's Fließkomma berechnungen nicht nach IEEE Standard ablaufen ist mir bekannt, es war aus dem Text den ICH ober verlinkt hatte zu entnehmen :D )

Zitat:

Du glaubst nicht wirklich, dass *irgendein* Spiel sich solche Scherze erlaubt. Geht auch gar nicht, da diese Sachen im Moment nur auf sehr wenigen GPUs laufen.
Sowohl Nvidia als auch ATI haben als Antwort auf die Ageia PhysX physikalische Berechnungen in ihre Treiber integriert (und das schon im März diesen Jahres veröffentlicht). Wenn Du dich ein bisschen auskennst wird dir das wohl kaum entgangen sein da beide Firmen sich einen sehr vokalen Wettkampf liefern .z.B. hier oder hier nachzulesen.

Wenn Dich das Thema interessiert kannst Du mal hier nachlesen..

Zitat:

(wie gesagt, mehr als geometry transformation - das "t" des berühmten "hardware t & l" macht sie nicht).
Keine Ahnung was mir der Satz sagen soll. Das "T" steht für "transform" und zwar im Bezug auf drei dimensionale Objekte, eine Grundfunktion auch Deiner Grafikkarte.

Zitat:

Darüberhinaus bringt der FSX auch Direct3D an den Rand des Zumutbaren - viel zu viele *einzelne* draw calls per frame, das drückt auf die performance, da jeder Direct3D call durch den Kernel muss (d.h. zeitaufwändige Ring3/Ring0 Wechsel).
Und was ist der Rand des Zumutbaren für Direct3D? Magst Du uns da mal einweihen? Faend ich jedenfalls ziemlich spannend.

Zitat:

Wozu auch? Was zum Geier will der FSX mit den paar Dutzend shader units einer modernen GPU auch anfangen? Die paar Lichteffekte jucken so eine GPU nicht. Was der FSX auslastet ist Video-RAM und memory bandwidth. Sonst gar nix. Moderne GPUs können, wenn *überhaupt*, nur von sehr effektlastigen games ausgelastet werden.
Was? Jetzt ist am Ende also doch die GK und nicht die CPU Schuld? Der Memory Bandwith ist es übrigens ganz bestimmt nicht, denn hier nutzt der FSX wesentlich weniger als vorhanden. Kannst ja mal Deinen PCIe Bus von 16 auf 8 unterfahren. Da ändert sich absolut gar nichts.

Auf mein eigentliches Argument bist Du aber gar nicht eingegangen. In deinem ersten Beitrag zum Thema hast Du noch verkündet das Flugmodell und Navigation Schuld seien, an der schlechten Performance des FSX. In deinem zweiten Beitrag machst du nun das neue Szenerie Modell verantwortlich. Mal abgesehen davon das sich eben dieses besonders dazu eignet teilweise auf die GPU ausgelagert zu werden, hast Du uns nicht erklärt warum die Frames sich verdoppeln und verdreifachen wenn man sich mit Texturen, Autogen und Bumpmapping beschäftigt (soll heißen: tweakt).

so, jetzt ist aber gut.
Viel Spaß noch :-)

SilverCircle 24.11.2006 10:35

Zitat:

Original geschrieben von Alex_YSSY
(Fließkomma berechnungen), behauptest ich hätte keine Ahnung ohne einen wirklichen Grund zu für Deine Behauptung zu nennen (Das GPU's Fließkomma berechnungen nicht nach IEEE Standard ablaufen ist mir bekannt, es war aus dem Text den ICH ober verlinkt hatte zu entnehmen :D )
Diese Aussage passt absolut nicht in den Kontext.
Zitat:

Sowohl Nvidia als auch ATI haben als Antwort auf die Ageia PhysX physikalische Berechnungen in ihre Treiber integriert (und das schon im März diesen Jahres veröffentlicht). Wenn Du dich ein bisschen auskennst wird dir das wohl kaum entgangen sein da beide Firmen sich einen sehr vokalen Wettkampf liefern
Richtig. Und weiter? Bringt *gar* nichts, weil Direct3D nunmal keine Berechnungen auf die GPU auslagert und kein Spieleproduzent diese Dinge nutzen kann, ohne massenhaft Kompatibilitätsärger mit Besitzern älterer hardware zu bekommen. Ergo: Marketinghype - ähnlich wie vor ~7-8 Jahren das T&L von nVidia, welches anfangs von kaum einem Programmierer verwendet wurde, da es eben nicht lief (und so ganz nebenbei, von DirectX 5 oder 6 nicht mal unterstützt wurde).

So ganz nebenbei sind die erwähnten physics Berechnungen ganz nett, aber für einen Flusi ziemlich unbrauchbar. nVidia oder ATI werden das auch nicht so wichtig nehmen, da wir Flusianer im Vergleich zu den 3d shooterfreaks eine fast schon vom Aussterben bedrohte Minderheit darstellen (auch wenn sich der MSFS sicher sehr gut verkauft - ist nunmal der einzige Flusi mit guten Verkaufsergebnissen. Auf der anderen Seite haben wir monatlich 5 neue 3d shooter mit mindestens 5 "megasellern" pro Jahr).

Was bei üblichen 3d engines auf die GPU ausgelagert wird, liegt grundsätzlich an Direct3D und am Treiber, aber *nicht* an der Anwendung. Das D3D API ist nämlich so konzipiert, dass es für die Anwendung transparent erscheint - Funktionen für die der Treiber keinen hardware - support bietet, werden per software emuliert. Das ist toll, aber nervig, weil es ziemlich lahm werden kann.
Zitat:

Keine Ahnung was mir der Satz sagen soll. Das "T" steht für "transform" und zwar im Bezug auf drei dimensionale Objekte, eine Grundfunktion auch Deiner Grafikkarte.
Dann lies ihn nochmal :) Und ja, das "t" steht für transform - nichts anderes schrieb ich, und das bezieht sich auf 2 Dinge:

* Umrechnen der 3d scenery auf einen 2d viewport (eigentlich ziemlich simpel, bisschen Trigonometrie, Strahlensätze usw. - aber eben trotzdem aufwändig, da, abhängig von der Polygonzahl, die Berechnungen ziemlich schnell an Zahl zunehmen.

* Davor muss die scenery aber noch schön brav in Dreicke zerlegt werden, denn die GPUs sind so primitiv und können nur mit Dreiecken vernünftig umgehen. Das nennt man triangle setup und das gehört auch zum "t".

Solchen Kram haben wir vor ~10 Jahren in assembler geschrieben, da es damals noch keine GPUs gab und es bei solchen Berechnungen, wenn man sie auf der CPU durchführt, wirklich auf jeden *Taktzyklus* ankommt. Kannst mir also glauben, dass ich davon einigermaßen Ahnung habe.

Wenn nicht, hol dir den Quellcode eines x-beliebigen 3d games. Quake ist ganz interessant, das die engine von einem 3d Guru der 1. Stunde geschrieben wurde. Der gute Mr. Carmack hat das damals nämlich selbst noch nicht so ganz hinbekommen und sich prominente Hilfe geholt :)

Fortsetzung folgt :)

pipernavajo 24.11.2006 10:46

Re: 18 fps sind möglich (FSX)!
 
Zitat:

Original geschrieben von Janne
http://www.extremetech.com/article2/...2059176,00.asp

Bei hoher Auflösung kann man auch im FSX (allerdings noch ohne
AddOn`s - weil noch nicht zu haben) 18 fps erreichen.

Das lässt hoffen

Janne

P.S.
Testsystem "Alienware Area51 51ALX" - (~7000$)

Super.
:bier:

SilverCircle 24.11.2006 10:56

So, Teil 2 - war grad in Schreiblaune und Forum mag keine langen Beiträge.

Zitat:

Und was ist der Rand des Zumutbaren für Direct3D? Magst Du uns da mal einweihen? Faend ich jedenfalls ziemlich spannend.
Dann frag mal Phil vom ACES team, wenn Du es *mir* nicht glauben magst.

Der ist nämlich der gleichen Meinung und von dem stammt auch die Information, dass der FSX Direct3D bzw. den Videotreiber unter XP zu stark belastet (weil einfach viel zu viele draw calls pro frame abgesetzt werden, und *jeder* draw call durch den Kernel an den Treiber geht und dadurch zwangsläufig ein Ring3->Ring0 Wechsel stattfinden muss, sprich der Ausführungskontext wechselt vom usermode in den kernelmode und dann, sobald der Treiber seine Arbeit erledigt hat, natürlich wieder zurück).

Der wirds wissen, hat er doch einen Teil der 3d engine designed. Der kann Dir die Sache mit dem "GPU offloading" sicher auch noch besser erklären und der allgemein vorherrschenden Meinung, "man könne ja einfach einen Teil der Berechnungen auf die GPU schieben" recht schnell den Wind aus den Segeln nehmen. *Wenns* nämlich so einfach wäre, dann wäre es passiert, weil dort sitzen auch keine Idioten, sondern fähige Programmierer. Es ist aber nicht so einfach, genau so wenig wie es einfach ist, eine so komplexe software einfach mal in ein paar threads zu zerlegen, damit sie auf multicore Systemen besser läuft. Das sind alles nichttriviale Probleme und damit kämpfen selbst die großen 3d gurus (carmack, sweeney & co.) seit Jahren und so langsam bekommen sie es hin.

Und laut ihm wird DirectX 10 vor allem deswegen Besserung bringen, weil es Direct3d calls am Kernel vorbei, direkt an die Hardware liefern kann (das allerdings NUR unter Vista und mit dem neuen LDDM Treibermodell - auch einer der Gründe, warum das unter XP vorerst nicht laufen wird, da XP so einen Schnickschnack nicht unterstützt, sondern *jeden* hardwarezugriff über den Kernel abwickeln will).

Der gesamte rendering code läuft aber auf der CPU (auch wenn es Leute gibt, die glauben, er liefe auf der GPU, was völliger Quatsch ist)
Zitat:

Was? Jetzt ist am Ende also doch die GK und nicht die CPU Schuld? Der Memory Bandwith ist es übrigens ganz bestimmt nicht, denn hier nutzt der FSX wesentlich weniger als vorhanden. Kannst ja mal Deinen PCIe Bus von 16 auf 8 unterfahren. Da ändert sich absolut gar nichts.
*seufz*
Die memory bandwidth *auf* der Karte. So schwer zu verstehen? Der bus zwischen VRAM und GPU. Wen interessiert denn der PCIe? Da wandert jede Textur genau *einmal* vom Hauptspeicher auf die Karte - dort wandert sie zigmal zwischen GPU und VRAM hin und her (z.b. beim filtern, rendern usw.).
Zitat:

Auf mein eigentliches Argument bist Du aber gar nicht eingegangen. In deinem ersten Beitrag zum Thema hast Du noch verkündet das Flugmodell und Navigation Schuld seien, an der schlechten Performance des FSX.
Wo genau steht das bitte? Ich sagte ausschließlich, der FSX ist *cpu limited*. Wie jeder andere FS davor, weil eben die CPU Unmengen an Sachen berechnen muss (das Flugmodell ist nur ein Teil davon). Und ja, natürlich hat sich das im FSX nochmal erhöht, denn es gibt nun noch mehr bewegliche Objekte deren Bewegungen natürlich auch irgendwie berechnet werden müssen.
Zitat:

In deinem zweiten Beitrag machst du nun das neue Szenerie Modell verantwortlich. Mal abgesehen davon das sich eben dieses besonders dazu eignet teilweise auf die GPU ausgelagert zu werden,
Nein, eben nicht. Das *rendering" (und auch davon nur gewisse Teile) lässt sich auf die GPU auslagern. Wenn Du nun glaubst, das wäre alles was eine 3d engine tut, um die schönen Bildchen auf den Schirm zu bringen, dann liegst Du ziemlich falsch. Bevor überhaupt erst mal ein einziges byte zur Grafikkarte wandert, ist eine Menge Vorarbeit notwendig, um die Szenerie aufzubauen. Und in dieser Phase hat die GPU Pause. Wie gesagt, quellcode holen, lesen, versuchen zu verstehen. Ist nicht schwer, wenn man mal weiß, worum es geht. Das Prinzip ist bei jeder 3d engine gleich, nur die Art und Weise wie eine Szenerie aus den Ausgangsdaten aufgebaut wird, unterscheidet sich zwischen einem Flusi und einem 3d shooter schon ganz gewaltig.

http://www.flightgear.org - kompletter open source flusi, inkl. mesh terrain- engine. Ist zwar in OpenGL umgesetzt, das tut aber nix zur Sache. Dort mal gucken, wie viele codezeilen nur für den Aufbau des terrains notwendig sind - natürlich pro frame, und wenn Du jetzt die Bildqualität von flightgear mit der vom FSX vergleichst, sollte klar sein, dass der FSX mindestens *5 mal* so viel tut, bevor er auch nur Anstalten macht, das Bild zu rendern.
Zitat:

hast Du uns nicht erklärt warum die Frames sich verdoppeln und verdreifachen wenn man sich mit Texturen, Autogen und Bumpmapping beschäftigt (soll heißen: tweakt).
Hab ich wohl. Lies nochmal die Bemerkungen bezüglich Video RAM und Speicherbandbreite (auf der Videokarte). *Dort* schlägt der FSX ziemlich teuflisch zu und wenn VRAM zu knapp wird, dann werden Texturen ausgelagert und Direct3d muss ständig (u.u. auch zwischen einzelnen frames) Texturen swappen. Das kostet.

Im AVSIM Forum hat jemand einen Test veröffentlicht, der ganz klar zeigte, dass der FSX praktisch IMMER deutlich mehr als 256 MB Grafikspeicher benützt. Das ist, wenn die karte nur 256 hat, sehr schlimm, weil dann ständig Texturen geswappt werden müssen. Reduziert man den Speicherbedarf der Texturen, kann sich das ziemlich signifikant auf die performance auswirken. Sehr einfach zu erklären.

Bumpmaps sind auch nur texturen und erfordern daher einen zusätzlichen renderdurchlauf pro frame.

Lightbloom ist z.b. ein recht komplexer shadereffekt. Auch das killt im FSX evt. die performance, wiederum weil dieser effekt zuätzliche renderpasses benötigt und dadurch wieder massenhaft Daten zwischen GPU und VRAM umhergeschaufelt werden.

superburschi 24.11.2006 22:32

Expertenforum :)
 
Nun, da es nun mit wenigen und leicht verständlichen Sätzen der letzten Beiträge ja nun eindeutig geklärt ist woran das Problem der "wenigen" Performance des Programms liegt...

:D
... da kann ich nur wiederholen:

FSX ist schlecht programmiert, denn wer sich mit dem Namen Microsoft schmückt, welcher ja nach Meinung der Firma für Weltmarktführer der Branche steht, und nur in der Lage ist ein Programm so zu schreiben das die Ressourcen eines Rechners NICHT ausgenutzt werden und die Spieler mit WENIGEN Frames leben müssen weil die Dual Core CPU sowie die GPU mit 50 bis 80 % arbeiten und der Rest der Ressourcen macht Pause???? :zzz:

Aber genau das Thema ist hier ja schon durchgekaut worden, deshalb lass ich es mal jetzt mit dem Frust gegenüber MS, die interessieren sich eh nicht für die User, brauchen die auch nicht als Marktführer, zumindest noch nicht :)

Gruß

Superburschi

Horst LOWW 24.11.2006 23:52

@SiverCircle

WOW!
Unglaublich, dass es solche Beiträge noch gibt!
(In diesem "Ego-shooter forum" oder "Addon-Werbe-Forum"! - derzeit)

Und vor allem, dass sich jemand Zeit nimmt dies zu erklären, und auch kritisiert (sachlich)!.
In einem Forum! Toll.

Captain Lars 25.11.2006 00:12

Ich habe zwar nicht wirklich Ahnung von der Materie, aber Kompliment für diese Expertenbeiträge.:-)

SilverCircle 25.11.2006 04:43

Re: Expertenforum :)
 
Zitat:

Original geschrieben von superburschi
... da kann ich nur wiederholen:

FSX ist schlecht programmiert
Manche kapieren es einfach nicht :)

1O bei der LTU 25.11.2006 12:57

servus...


warum haben wir nicht solche frames wie half-life, dann wär das forum hier um 76 % leichter :p ....


klaus

Exploder 25.11.2006 17:29

Zitat:

Original geschrieben von 1O bei der LTU
half-life
KILLERSPIELALARM!

:eek:


(Sorry, konnte nicht anders :D )

Weberknecht 25.11.2006 18:27

Zitat:

Original geschrieben von 1O bei der LTU
servus...


warum haben wir nicht solche frames wie half-life, dann wär das forum hier um 76 % leichter :p ....


klaus

Weil ansonsten der Flusi ein lineares Dummiegame wäre ?

Leerer wäre das Forum nicht.
Man denke da an die Steamaktivierung, und die Zwischenladezeiten.
Vielleicht zwischen jeden Flightlevel :lol:

Horst LOWW 25.11.2006 20:54

http://www.youtube.com/watch?v=mWXHu7IqW7Y

rolfuwe 26.11.2006 09:28

Am besten ihr macht mal einen Vergleich FS9-FSX auf dem gleichen PC. Ich habe mir die Niagarafälle ausgewählt. Bei dieser Scenery wird auch deutlich, daß man sich im FS9 noch mehr Mühe gegeben hat.

FS9-Scenery-Regler =75%, Traffic=66%, Autogen=normal,
FSX-Scenery-Regler =25%, Traffic=20%, Autos=5%, Autogen=minimal (und in FSX.cfg Dichte minimiert)
Die restlichen Einstellungen sind etwa gleich.

in Beobachter-Ansicht, 3000ft, Blick auf Flugzeug und Scenery, schräg nach unten bis Horizont.

Ergebnis:
Frame FS9 > 30
Frame FSX < 10

Also etwa 1/6 der FS9-Leistung.
Ich kann den FSX nur noch als einsamer Buschflieger nutzen.

Uwe

Bernhardt 26.11.2006 11:58

Zitat:

Original geschrieben von rolfuwe


.......Ich kann den FSX nur noch als einsamer Buschflieger nutzen.

Uwe


...oder dir einen aus heutiger Sicht "absoluten High End PC basteln oder kaufen". Dann wird's sicherlich a bisserl besser:D :D

Ich für mich habe entschieden, ich bleibe noch für mindestens ein Jahr beim "ollen" FS9.

DANN IST DER FSX GEPATCHED UND DIE HW PASST (hoffentlich)!!



Gruss
Bernd

DonAnselmo 26.11.2006 14:00

Hallo Alex ( SilverCircle )

Ich will Dir einfach mal "Vielen Dank" für Deine ausführlichen Erklärungen sagen.:bier:
Auch wenn es immer wieder leute gibt, die es nicht kapieren:confused: oder nicht kapieren wollen :heul:

Mit freundlichem Gruß
Anselm

SilverCircle 26.11.2006 17:42

Zitat:

Original geschrieben von DonAnselmo
[b]Hallo Alex ( SilverCircle )
Auch wenn es immer wieder leute gibt, die es nicht kapieren:confused: oder nicht kapieren wollen :heul:
So isses halt. Wenn eine software nicht so läuft, wie sich der user das vorstellt oder erwartet, dann hat der Programmierer Mist gebaut :)

Leider ist es nicht immer so einfach, und die Behauptung, "der FSX wäre mies programmiert" ist grundsätzlich mal Quatsch. Das Einzige was man MS vorwerfen *kann* (und dem ich mich anschließen kann) ist die Tatsache, dass sie die Entwicklung der hardware (insbesonders, die Entwicklung auf dem CPU Sektor) falsch eingeschätzt haben. Sie dachten wohl, die Geschwindigkeit einzelner CPU Kerne würde weiterhin so rasant ansteigen und das war eben nicht der Fall. Und ja, das war eine grobe Fehleinschätzung, denn dass die Entwicklung in die Richtung von multicore gehen wird, war schon vor Jahren irgendwie klar.

Genau deshalb nutzt der FSX mehrere CPUs bzw. mehrere Kerne sehr schlecht aus, weil er immer noch das "alte" design verfolgt, welches nur relativ unbedeutende Dinge, wie z.b. das Nachladen von Texturen, in zusätzliche threads auslagert. Hier ginge *deutlich* mehr, denn so könnte man z.b. die Berechnugen für den AI traffic (und noch einiges mehr) ebenfalls auslagern.

Solche Dinge (exzessives multithreading) sind bei einem Spiel allerdings auch nicht trivial, und jeder der Ahnung hat, weiß wohl auch, wie komplex eine Anwendung werden kann, wenn es darum geht einzelne Aktionen zu parallelisieren. Bei einem Web- oder Datenbankserver ist das nicht so schlimm, denn es interessiert keinen ob thread #25 mal ein paar Mikrosekunden länger für die Abarbeitung seiner Aufgabe braucht. Bei einem game ist das nicht ganz so einfach, denn das Wichtigste ist immer noch eine *konstante* performance.

Die berühmten "blurries" sind genau der Effekt, der auftreten kann, wenn ein Hintergrundthread seine Sache nicht schnell genug erledigt (aus welchen Gründen auch immer). Bildet man das auf andere Dinge ab (z.b. AI Flugzeuge, autogen oder z.b. die Berechnung der meshdaten für das Terrain), so kann man sich ungefähr vorstellen, welche Schwierigkeiten entstehen können, wenn man Einzelaufgaben in extra threads auslagert.

Nichtsdestotrotz, MS wird auch das angehen *müssen*, ansonsten können sie in Zukunft auf noch mehr eye candy oder andere performancefressende features gleich mal verzichten.


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