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[FSX] Begrenzung der Sichtweite möglich?
Hallo!
Im FS2004 gab es in der FS9.cfg die möglichkeit die Sichtweite über die Variable "Max Unlimited VIS" zu begrenzen. In der neuen FSX.cfg habe ich leider vergeblich nach diesem Eintrag gesucht. Im alten FS9 hat die Sichtweitenbegrenzung auf realistische 60nm bei mir massig Frames gebracht. Das dürfte wohl auch beim Neuen einige Frames herauskitzeln. Hat schon jemand herausgefunden, ob es noch eine Möglichkeit der Sichtweitenbegrenzung gibt. Oder bleibt dies den diversen Wetter Addons vorbehalten? mfg Martin |
Re: [FSX] Begrenzung der Sichtweite möglich?
Zitat:
bisher kenne ich nur eine; mittels registrierter FSUIPC 4.01 (Payware). Ich hab die Sichweite damit auf 20mi reduziert. |
Hallo!
Wieder ein Grund mehr die FSUIPC zu kaufen. Interessant, dass Microsoft solche Funktionen aufeinmal weglässt:confused: :confused: . Alles in allem muss ich sagen, dass ich gestern nach langem Probieren den FSX nun endlich halbegs zum Laufen gebracht habe. Ein Laie der sich "mal den Flugsimulator" holt, wird an dem Ding wohl verzweifeln. Nach der ganz normalen Installation lief das Ding nämlich in mieser Qualität (flimmern, mistiges antialiasing, ruckeln beim Nachladen der Texturen, etc.). Wenn ich nicht in diversen Foren nachlesen könnte, wäre ich sicher mehr als frustriert gewesen. Eigenartig, dass (fast) alle anderen Spielehersteller es schaffen, dass die Spiele auf Anhieb in annehmbarer Qualität laufen, ohne dass man irgendwelche CFG Files händisch editieren muss. mfg Martin |
Zitat:
Aber um mal was vergleichbares zu installieren; versuchs mal mit GOTHIC III, Du wirst Dein blaues Wunder erleben, für dieses Spiel gibts auch noch keine Hardware. |
Ich meinte jetzt weniger die Hardware.
Nach der nackten FSX Installation gab es bei mir extreme Texturnachladeprobleme. Die halben Gebäude waren bei mir bei Sichtwechseln für einige Sekunden untexturiert. Ein kleiner Eintrag in der FSX.cfg hat dieses Problem behoben. Warum macht solche Sachen Microsoft nicht von Haus aus?? |
Zitat:
sollte auch in Richtung Performance genutzt werden. Aufwendige Games wie Far Cry oder X3 laufen auch... Alles eine Frage der Programmierung... |
Hallo gassa,
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Zitat:
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=400 (Default ist 40) siehe auch hier. |
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Zitat:
War es wirklich der? Ich habe im FS2004 auf mindestens 5 PCs (meinen beiden und den von Bekannten) diesen Parameter damals ausgiebig getestet. Sowohl mit realen Scenerydaten, als auch mit Testdateien. Immer unter stabilen Verhältnissen. Nie war eine positive Auswirkung feststellbar. Von daher interessiert mich das. IM FSX bemerke ich nämlich auch keine Unterschiede. Habe aber eigentlich auch keine Texturnachladeprobleme, trotz niedriger Frames mit hoher Autogendichte. Wenn dieser Parameter etwas bei euch bewirkt, könnt Ihr das definitiv nachvollziehen. Es müssen ja nicht unbedingt Testdaten oder ähnliches sein. Der Einfachheit halber ev. ein Flug immer an der selben Stelle unter Autopilot beginnend. Also einfach mal hier fliegen und da fliegen wenn man mit dem Parameter spielt dürfte in jedem Fall kaum stabile Aussagen bringen. Dann müssten die Auswirkungen schon extrem sein. |
Hallo!
Ob es genau dieser Eintrag war, kann ich nicht 100%ig sagen. Ich habe alle drei Einträge, die hier (http://www.fox-fam.com/wordpress/?page_id=41 ) angegeben sind zeitgleich ergänzt. Es könnte genauso der Wert "FIBER_FRAME_TIME_FRACTION" gewesen sein. @ Jobia (wo ich dich schon mal in dem Thread habe:D ): Was hältst du von der Texturenumwandlung, die der Autor der obigen Seite angibt? Zitat:
Martin |
Der FIBER_FRAME_TIME_FRACTION wurde von den Entwicklern extra nach der ersten Demo eingeführt. Er dient speziel dem Verhältnis des Nachladeverhaltens von Bodentexturmipleveln.
Er hat also in jedem Fall Auswirkungen auf Bodentexturen. Was Texturkonvertierung betrifft, ist es in jedem Fall gefährlich etwas global machen zu wollen, wie einige empfehlen. Siehe auch Sergio im anderen Thread der auf die Problematik ebenfalls hinweist. Nicht alle Formate sind in der Basis identisch. Man kann dabei auch Informationen killen. Hier wurden bei Dir speziell Groundtexturen erwähnt. Konvertierung 1024 x 1204 Pixel in 512 x 512. Das halte ich hier in jedem Fall für komplett überflüssig, da der FS2004 und FSX ständig erneut die Bodentexturmiplevel laden und sich nur die MIP Level rauspicken, die sie benötigen. Man muss also im FSX nur die Bodentexturauflösung auf 2m stellen, schon wird der FSX den hochwertigen mit 1024 x 1024 nicht mehr laden. Ergo hat man den selben Effekt ohne Manipulation. Das einzigste was ist, dass z.B zwischen Texturen (insofern die Festplatte nicht fragmentiert ist) die Byte Lücken zwischen den Nutzdaten größer sind als wenn man Texturen verkleinern würde. Da wird man nichts groß bemerken, es sie denn man hat eine extrem lahme Festplatte die ev. auch noch stark fragmentiert ist. Anders sieht es von der Theorie bei Objekttexturen aus. Hier werden in der Regel die kompletten Texturdaten also alle MIP Level geladen. Da kann es etwas bringen. Auf meinen System bringt es im FSX absolut garnichts, was mir selbst etwas schleierhaft ist. Im FS2004 kann ich bei mir einen Gewinn feststellen. Im FS2004 hat bei mir auch ein niedriger MipBias was gebracht, was das eigentlich untermauert. Nicht im FSX. Da muss jeder halt mal selbst probieren. |
Ach so eh ich es vergesse den Parameter zur Sichtweitenbegrenzung gibt es nicht mehr, wie viele andere auch, z.B die TERRAIN_*_RADIUS Werte usw.
habe bisher auch nur einen potentiellen Ersatzparameter gefunden für Sichtweite. Ob er funktioniert im FSX muss ich noch testen. Ansonsten bleibt wohl wirklich nur FSUIPC. |
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