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andkoe 07.10.2006 13:07

Wie funktioniert bump mapping ?
 
Hallo zusammen,

mir ist bekannt, daß der FSX bump mapping unterstützen wird.

Durch googeln habe ich nur herausgefunden, daß dies wohl über den Alpha- Kanal gesteuert wird, aber nicht wie.

Kann mir jemand erklären, wie man mittels Alpha- Kanal bump mapping erzeugt ?

Ich arbeite mit dem Programm DXTBMP.

itsimon 07.10.2006 13:32

Ich würde mal sagen, da warten wir ganz entspannt auf die SDK's vom FSX ;)

Dann wird näheres drinn stehen.

andkoe 07.10.2006 14:38

;) so weit war ich auch schon :(

Nur wundert es mich, daß bereits schon Flieger für den FSX von Payware- Anbietern entwickelt werden. Die Information muss also schon verfügbar sein...

itsimon 07.10.2006 15:18

Ich konnte auch schon einen Blick in die SDKs erhaschen - und Payware-Entwickler haben die schon länger in Verwendung ;)

Immerhin arbeitet MS ja diesmal mit vielen zusammen. Aber öffentlich gibts darüber noch nichts.

JOBIA 07.10.2006 15:20

Zu

Zitat:

Original geschrieben von andkoe
;) so weit war ich auch schon :(

Nur wundert es mich, daß bereits schon Flieger für den FSX von Payware- Anbietern entwickelt werden. Die Information muss also schon verfügbar sein...

Die SDKs wurden schon mit den lezten Betas mitgeliefert. Betatester konnte also schon länger mit diesen Informationen arbeiten.

Von daher darf Dich das nicht verwundern.

andkoe 09.10.2006 21:25

Na denn, Simon hat ja so recht! --> noch 6 Tage ;)

Horst LOWW 09.10.2006 22:20

Zitat:

Original geschrieben von andkoe
Na denn, Simon hat ja so recht! --> noch 6 Tage ;)
Keine Ahnung mehr in diesem Forum!

Bump mapping in der SDK?
(vielleicht lese ich zu wenig)
Obwohl, es ja trivial ist.

bushpilots-chief 09.10.2006 22:26

Hier ein interessanter Artikel über dieses Thema.

Horst LOWW 09.10.2006 22:52

Und wo liegt das Problem in der Erzeugung eines *bump*.dds?

JOBIA 10.10.2006 05:52

Zu
Zitat:

Original geschrieben von Horst LOWW
Keine Ahnung mehr in diesem Forum!

Bump mapping in der SDK?
(vielleicht lese ich zu wenig)
Obwohl, es ja trivial ist.

Horst fallst Du mich damit gemeint hast, ich bin auf das hier erwähnte SDK eingegangen, weil dort in der Regel immer das imagetool integriert ist.

Mit dem Imagetool des FS2004 kannst Du viele Texturen des FSX nämlich nicht betrachten bzw. bearbeiten.

Horst LOWW 10.10.2006 18:56

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

Mit dem Imagetool des FS2004 kannst Du viele Texturen des FSX nämlich nicht betrachten bzw. bearbeiten.

Natürlich.
(mit FS10 ImageTool schon)

Aber du wirst auch nichts über "bump mapping" oder "specular mapping" lesen in den SDKs.
Und mit ImageTool (ansehen = ja für FS10) kann man dies nicht, da es simpel und einfach ein "Kunstwerk" des "Designers" ist. Und es … Möglichkeiten und Programme gibt "bump" und "specular" zu erzeugen.

JOBIA 10.10.2006 20:33

Ich kann mich nicht dran erinnern hier etwas zu
bump mapping geschrieben zu haben.

andkoe hat geschrieben.


"Nur wundert es mich, daß bereits schon Flieger für den FSX von Payware- Anbietern entwickelt werden. Die Information muss also schon verfügbar sein... "


Seine Antwort habe ich zitiert und darauf geantwortet.

Weiterhin wurden die SDKs erwähnt.

Aus diesen Grund bin ich z.B zum Imagetool gekommen.

Mit dem Imagetool des FS2004 kann man z.B keine DDS Texturen betrachten.


Und wo findet man z.B das von Dir erwähnte FS10 Imagetool mit dem man z.B DDS Texturen betrachten kann?

In den SDKs des FSX.


Diese SDKs des FSX haben bisher nur die Betatester gehabt.



Darauf zielte meine Aussage aus. Denn es wurden wie gesagt die SDKs ins Spiel gebracht.



Auch im FS2004 war es übrigens oft so, dass sich Microsoft nicht an DirectX Vorgaben hinsichtlich Texturen gehalten haben.

Man benötigte also das Imagetool.

Von daher musste man beim FSX von etwas ähnlichen ausgehen.

Das hier Tools und ev. wichtige Informationen in den SDKs enthalten sind, die eben nur Betatester seit längerer Zeit haben können.

Wenn Du die SDKs hast schön. Ich habe sie nicht.

Horst LOWW 10.10.2006 21:01

@ Jobia

Dein Beitrag hat aber nichts mit "bump mapping" zu tun.

JOBIA 11.10.2006 05:05

Zitat:

Original geschrieben von Horst LOWW
@ Jobia

Dein Beitrag hat aber nichts mit "bump mapping" zu tun.

Korrekt das ist der Fall. Er hat nichts direkt mit Bump mapping zu tun.


Er ist eine Reaktion auf zwei Aussagen in diesem Thread die im Zusammenhang mit Bump mapping gebracht wurden, als dann das SDK ins Spiel gebracht wurde.

Also ein Sachverhalt wie in fast allen Threads.

Es geht um ein Thema X.

In diesem Zusammenhang wird Y ins Spiel gebracht.

Auch auf Y wird dann geantwortet.

Ich hoffe aber nicht, dass ich dazu beigetragen habe, dass wir hier komplett vom Thema abgewichen sind.

JOBIA 11.10.2006 06:00

Ich denke aber nicht das ich das Thema verschleppt habe. Denn in einem Beitrag zuvor erwähnte ich ja, dass man sich beim FS2004 auch nicht an Microsoft DirectX Vorgaben bezüglich Texturen gehalten hat.

Wenn man damals also eine Extra Wurst beim FS2004 gebraten hat, dann ist es prinzipiell nicht unwahrscheinlich, dass man dieses beim bump mapping hinsichtlich Texturen beim FSX auch machen könnte.

Ein paar Bytes im Code anders angelegt ein paar andere Header Informationen und schon zeigen gängige Tools nicht den wahren Inhalt einer bump map Datei an.

Folglich würde man ohne SDK nicht an die benötigten Informationen kommen.

Wenn ich mir z.B mit DXT BMP die eigentlichen Texturen und die Bump Maps dazu anschaue, dann sieht es hier irgendwie danach aus, als wenn die Bump Map nicht ganz korrekt angezeigt wird. Ich meine das Versatz festzustellen ist.

Ich habe da noch nichts probiert. Wenn es aber so wäre, dann würde uns hier DXTBMP bei der Konvertierung zwecks späterer Editierung nichts nützen. Dann bräuchten wir schon das SDK schon allein wegen Imagetool.

Von daher erscheint mir der hier eingebrachte Einwand mit dem SDK auf den ich geantwortet habe, schon passend zu sein.

Diesen Satz von Dir:


"Und mit ImageTool (ansehen = ja für FS10) kann man dies nicht, da es simpel und einfach ein "Kunstwerk" des "Designers" ist."

sehe ich übrigens nicht ganz so.

Klar der Effekt selbst ist künstlerisch. Auch wird die eigentliche Bump Map nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Ich habe z.B den Landclass Terrain Mask Patch auch nicht mit dem Imagetool erzeugt.

Dennoch ist es nicht abwegig, wie es früher auch oft nötig war, die Konvertierung der editierten Textur im Imagetool durchzuführen.

Auch sehe ich es so, dass wenn man weis wie bump mapping funktioniert, das man dann schon in einem Texturkonverter, der das Format anzeigt, die Information der bump map sehen und sich vorstellen kann, wie das dann später auf der eigentlichen zugehörigen Textur aussieht.

sergio 11.10.2006 09:23

Hallo Jobia,

ich weiß nicht genau, wass du unter "Versatz" verstehst. Womöglich ist dies kein Fehler von DXTBmp. Ich sehe zumindest keinen Unterschied, wenn ich die die Bumpmaps mit DXTBmp oder Imagetool für FSX öffne. DXTBmp und Imagetool benutzen unterschiedliche Verfahren für das Komprimieren und Speichern der Texturen, das Ablesen müsste aber identisch sein. Der DXT-Standard ist nämlich genauer genommen ein Dekomprimierungsverfahren.
Es könnte sein, dass der "Versatz" gewollt ist.

Horst LOWW 11.10.2006 18:25

Joachim, Texturen (Bilder) sind Kunstwerke, wenn man sie nachbearbeitet.

"bump mapping" ist mehr oder weniger die Erzeugung eines Reliefs.
"specular mapping" die Erzeugung von "Reflektionen".

Ein Vorgang in einem Zeichen - (oder heißt dies Foto?) programm, den man auch filtern von Texturen bezeichnen könnte. Man kann dies dann übereinander legen (Layers) und verbinden.
Damit kann man einem Bild ein 3D Aussehen verleihen (der Eindruck).

Dies gibt es natürlich auch schon länger für Spiele.
Siehe z.B. diese Textur (Holz aus einem anderen Spiel):
http://img71.imageshack.us/my.php?im...mpletedpl3.jpg

Es ist aber neu für den FS.

Neben deiner Standarttextur und der Nachtextur kannst du auch eine "bump" und "specular" Textur erzeugen für Objekte. (große Menge für einen durchschnittlichen PC für die Darstellung)
Klar, in einem Spiel muss man es trennen, wegen LOD und mips.
Bump (ohne Mip, logisch), specular mit den 9 mip leveln.

Und die Erzeugung (von bump und spec) kann nicht automatisch erfolgen.
Da jede Textur ja etwas anderes darstellt. Und man dieser Textur ein "eigenes" Relief verleihen will.
Sicherlich könnte man ein Kompromiss Script machen, wenn Scripting in einem Programm verwendet werden kann, um immer wieder dieselben Einstellungen zu verwenden. Wenn du sehr viele "ähnliche" Texturen erzeugst, wirst du es auch machen.

Aber man muss, wie bei jedem anderen Filter in einem Paintprogramm "herumspielen" (probieren), bis man das beste Ergebnis erzielt.

Am besten man sieht sich die Daten von Microsoft an und versucht einmal ähnliche Einstellungen in seinem Paintprogramm. Und dann natürlich das Aussehen in FS.
Die Technik hat nichts mit simpler Transparenz zu tun.

JOBIA 11.10.2006 19:36

Horst ich weis was bump mapping ist.

Denn ich habe nicht umsonst zuvor geschrieben:


"Auch sehe ich es so, dass wenn man weis wie bump mapping funktioniert, das man dann schon in einem Texturkonverter, der das Format anzeigt, die Information der bump map sehen und sich vorstellen kann, wie das dann später auf der eigentlichen zugehörigen Textur aussieht."

Bump Mapping ist vereinfacht gesagt ein Verfahren um einer eigentlich flachen Polygonoberfläche die mit einer Textur verkleidet ist über eine spezielle Textur (die in der Regel über unterschiedliche Hellwerte verfügt) eine Art räumlichen 3D Effekt also eine optische Oberflächenstruktur zu erzeugen, ohne dass dazu das Polygonmodell selbst diese Information enthalten muss.

Vorteil hierbei, dass es optisch einen 3D Effekt erzeugt der aber kaum die Performance belastet.

Wobei in der Regel dunkle Stellen einen optische Vertiefung erzeugen.

Das Ganze muss dann natürlich auf die gewünschte Optik angepasst werden.

JOBIA 12.10.2006 04:56

Zitat:

Original geschrieben von sergio
Hallo Jobia,

ich weiß nicht genau, wass du unter "Versatz" verstehst. Womöglich ist dies kein Fehler von DXTBmp. Ich sehe zumindest keinen Unterschied, wenn ich die die Bumpmaps mit DXTBmp oder Imagetool für FSX öffne. DXTBmp und Imagetool benutzen unterschiedliche Verfahren für das Komprimieren und Speichern der Texturen, das Ablesen müsste aber identisch sein. Der DXT-Standard ist nämlich genauer genommen ein Dekomprimierungsverfahren.
Es könnte sein, dass der "Versatz" gewollt ist.

Ist nicht bei allen Texturen. Ich will erst mal abwarten, wenn ich auch das neue Imagetool besitze, wie es da aussieht.


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