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Flight01 01.08.2006 13:45

MAF - Flimmern
 
Hallo Leute !

Habe nun auch den Megaairport Frankfurt neu installiert,
nur weiss ich nicht mehr wie ich das Flimmern damals beseitigt habe.
Ich glaube irgendwie habe ich nach einer Anleitung mit Hilfe SDK die Texturen überarbeitet...
Hat jemand einen Tipp ?

Grüße aus EDDC
Henrik
:confused:

Captain-Nico 01.08.2006 14:03

patch ;)


download

Flight01 03.08.2006 02:35

Hi Nico,

den patch habe ich längst drauf, das Flimmern bleibt.
Der Trick war ein anderer.
Vielleicht hat JOBIA ne Idee,
es flimmert nur der MA Frankfurt... :confused:

Gruß
Henrik

HansWeischenberg 03.08.2006 09:55

Ich hatte dieses Problem ebenfalls.
Durch eine eh längst fällige Graphikkarte war das Problem behoben.
Vielleicht liegt es an den Graphikkarten Treibern?

Flight01 03.08.2006 12:24

Hallo,

na die Grafikkarte ist aktuell, der Treiber auch !
Habe jetzt eine Nvidia 7800 GS, hatte bei der letzten Installation
noch eine ATI X800pro drin und in Frankfurt, und nur dort ! das gleiche Problem...
Es sind die Bodentexturen zwischen den Runway´s und Gebäuden die da Flackern...

Grüße aus EDDC
Henrik

JOBIA 03.08.2006 16:56

Ich persönlich habe fast alle Texturen der MAF die keine internen Mips enthalten mit dem Imagetool in solche inkl. Mips konvertiert. Damit hat nicht nur das Flimmern ein Ende es sieht auch alles homogener zur übrigen FS Scenery aus, speziell dann wenn man mit dem Parameter MIPBias dafür sorgt, dass schon früher auf minderwertige Mips zurückgegriffen wird.

Übrigens haben das auch andere schon empfohlen speziell die Fotoboden Texturen in Texturen inkl. Mips zu konvertieren.

Ich meine es hatte auch schon mal jemand eine Batch verlinkt wie das abläuft.

Ich hatte das früher schon mal erläutert wie man mit dem Imagetool im Batchmodus arbeitet.

Raptor 03.08.2006 17:12

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

Ich meine es hatte auch schon mal jemand eine Batch verlinkt wie das abläuft.

Ich hatte das früher schon mal erläutert wie man mit dem Imagetool im Batchmodus arbeitet.

Genau diese Erläuterung bzw. diese Batch suche ich dringend.
Ich krieg es nicht hin, DXT1 Texturen mit Mip u. Alpha aus DXT3 oder 32 Bit zu konvertieren. Oder geht das garnicht?

JOBIA 03.08.2006 18:46

Zitat:

Original geschrieben von Raptor
Genau diese Erläuterung bzw. diese Batch suche ich dringend.
Ich krieg es nicht hin, DXT1 Texturen mit Mip u. Alpha aus DXT3 oder 32 Bit zu konvertieren. Oder geht das garnicht?

das geht zwar.

aber um gottes willen bitte niemals so vorgehen. dxt3 / 32 bit texturen haben einen alphakanal (transparenz) mit einer wesentlich höheren bit tiefe als dxt1 texturen (nur 1 bit). sprich sie unterstützen nicht nur undurchsichtig oder durchsichtig sondern auch zwischenwerte, also semitransparenz.

das würde alles verloren gehen. sprich es kommt in der regel müll bei raus. man muss schon mit bedacht vorgehen.

wenn ich zeit habe poste ich etwas dazu.

Flight01 03.08.2006 19:29

Hey Leute !

Also dann suchen wir mal die Erläuterung, wer sie zuerst findet meldet sich ! :bier:
Ich hatte sie auch schon mal, aber dann lief ja alles wunderbar, also war es dann egal wie es gemacht wurde, Hauptsache funzt. :hallo:

Aber nach der Neuinstallation steht man da und grübelt...
Naja, schaun wir mal, vielleicht erbarmt sich JOBIA nochmal unserer.

Grüße und Dank im Voraus !

Henrik

-daheim in EDDC-

:hallo:

JOBIA 04.08.2006 16:16

Die Information ist leider etwas über 400KB groß, kann sie daher hier nicht anhängen. Werde es bei Gelegenheit auf meinen Web Space legen und dann den Link hier angeben.

JOBIA 04.08.2006 22:03

Habe die Anleitung zur Minimierung des Texturflimmerns beim GAP Mega EDDF Airport eben auf mein Homepagefragment


www.jobia.de


gelegt.

Ist der letzte Punkt unten das File


EDDFTexture.zip


Mir ist eben gerade eingefallen, ich hätte alles auch automatisch ablaufen lassen können, habe aber kein Lust mehr das zu ändern, so müsst Ihr noch ein bischen selbst machen.

Flight01 04.08.2006 23:12

Danke JOBIA ! genau das war die Anleitung gegen das Texturflimmern.
Krieg ich so auch wieder hin...
aber Klasse das du an einen automatisierten Ablauf gedacht hast.

Vielen Dank und schönes Wochenende wünsch ich Dir !

:bier:

Grüße aus EDDC von Henrik

Lars A 06.08.2006 16:48

Appell !!!!
 
Auch ich danke Dir Joachim!
Leider habe ich momentan keine Zeit für diese (aus juristischen Gründen) umständliche Prozedur.
Es ist mir unbegreiflich, dass die Entwickler bzw. Distributoren seit Monaten nicht in der Lage sind, die konvertierten und somit korrigierten Dateien zu veröffentlichen, damit das Geflimmer ohne umständliche Eigeninitiative endlich aufhört- oder wenigstens einer Verbreitung zuzustimmen.

Ich bitte, Dies als Appell anzusehen!

Herzliche Grüsse und ein schönes Wochenende

Lars

Welpert 06.08.2006 17:19

Beim mir FIlmmerts immer noch, aber überall, also z. T. auch die MS eigenen Bodentexturen.

Hat jemand ne ATI X800 GTO Radeon ohne Flimmern und kann mir seine EInstellungen verraten?

Oder kann das auch am TFT liegen, wobei wenn ich z. B. Need for Speed most wanted spiele, habe ich wunderbares Bild.

cds001 06.08.2006 23:16

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA
[...] speziell dann wenn man mit dem Parameter MIPBias dafür sorgt, dass schon früher auf minderwertige Mips zurückgegriffen wird.
Halt! Was meinst Du denn damit? Das kenne ich noch gar nicht. Bitte erläutere das mal nähe (ich erwarte auch keine seitenlangen Ausschweifungen, lediglich die möglichen Ausprägungen dieses Schalters und ein wenig zu deren Bedeutungen. Man ist ja bescheiden...)

Danke schon mal vorab.

JOBIA 07.08.2006 06:19

Zitat:

Original geschrieben von Welpert
Beim mir FIlmmerts immer noch, aber überall, also z. T. auch die MS eigenen Bodentexturen.

Hat jemand ne ATI X800 GTO Radeon ohne Flimmern und kann mir seine EInstellungen verraten?

Oder kann das auch am TFT liegen, wobei wenn ich z. B. Need for Speed most wanted spiele, habe ich wunderbares Bild.

Mit einem TFT kann es schon ein wenig flimmernder rüberkommen als mit einem normalen CRT.

Auch wäre es natürlich empfehlenswert bei einem TFT immer mit seiner entsprechenden nativen Auflösung zu arbeiten um beste Bildqualität zu haben.


Ok das wird hier nicht unbedingt das Problem sein. Zunächst mal solltest Du den FS an sich hablbwegs flimmerfrei hinsichtlich Texturen haben. Denn wenn das schon nicht gewährleistet ist, wird diese Texturkonvertierung auch nicht viel bringen.


Große Frage, was ist einer der wesentlichen Hauptgründe für Texturflimmern (will es einfach halten).


Du hast eine Grafikkartenauflösung eingestellt, sagen wir mal 1280 x 1024 Pixel.

Du schaust auf eine Gebäudefront diese ist mit einer Textur verkleidet, die hat 256 x 256 Pixel. Bist Du nahe dran, an der Gebäudefront, dann hat jedes Pixel (bei der Textur selbst auch Texel genannt) die Chance ein Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zu treffen.

Die Textur flimmert so gut wie garnicht, besonders dann nicht, wenn noch Texturfilter aktiv sind.

Ok jetzt bewegst Du Dich immer weiter weg von dem Gebäude.

Es wird immer kleiner. Die Textur selbst die als Information für die Gebäudefront dient auch. Nur sie behaält natürlich 256 x 256 Pixel. Sprich es stehen Ihr immer weniger Pixel auf dem Monitor bei gewählter Grafikkartenauflösung zur Verfügung. Es kann überhaupt nicht mehr jedes Pixel optisch dargestellt werden. Das führt ohne jegliche Texturfilterung dazu, dass mal dieses mal jenes Texel einer Textur am Bildschirm bei Bewegung zur Anzeige kommen wird. Da diese Textel farblich oft variieren flimmert es.

Wie gesagt alles ganz vereinfacht ausgedrückt. Irgendwann schaffen auch die besten Texturfilter es nicht mehr bei extremen Verhältnissen dieses Flimmern auszugleichen.

Genau dieses ist mit eines der Grundprobleme bei Mega EDDF. Der FS muss bei sehr vielen Texturen mit extrem hoch aufgelösten Varianten ohne MIP Level arbeiten. Nur die Filterung allein kann hier noch was bei Flimmern minimieren.

Hier kommen jetzt die MIP Level ins Spiel. Dieses sind niedriger aufgelöste Texturvarianten einer Basistextur mit weniger Pixeln.

Sprich die Basistextur bei GAP beim Fotobodenlayout 1024 x 1024 Pixel ist in der texturdatei selbst auch als 512 x 512, 256 x 256, 128 x 128 Pixel Variante usw. abgelegt.

Die Grafikkarte kann jetzt wenn wir uns gemäß Beispiel oben von so einem Gebäude weg bewegen auf die hinterlegten MIP Level zurückgreifen.

Am Anfang auf den Mip mit 512 x 512 später dann auch die mit 256 x 256 usw.

Sprich die Trefferquote bei gewählter Grafikkartenauflösung wird höher.


Die Chance, dass ein vorhandenes TexturTexel ein freies Pixel auf dem Monitor trifft wird besser, bzw. kann wieder hergestellt werden.

Dann flimmert es automatisch weniger. Auch die Texturfilter haben weniger Arbeit.

Das kann bei perspektivischer Sicht sogar so weit gehen, dass an einer schrägen Gebäudefront über die Länge verteilt verschiedene MIP Level zur Anwendung kommen. Hier ist dann speziell die trilineare Texturfilterung gefragt. Da man die oft im Grakatreiber nicht einzeln aktivieren kann, kann ich persönlich z.B die Empfehlung nicht verstehen diese im FS zu deaktivieren.

Ok soll nicht unser Thema sein.

Weiterhin kann das Vorhandensein der MIP Level sogar die Performance verbessern, da in der Tiefe des Raumes weniger Pixel auf eine Gebäudefläche gemappt werden müssen. Die Graka muss weniger berechnen.

Auch belasten dann Texturfilter weniger stark.

Sehr schön zu bemerken bei Autogenbewaldung unter niedrigeren MipBias.

Unsere Konvertierungsaktion bei Mega EDDF dient zunächst nur dazu, das wir überhaupt MIP Level haben, die auch verwendet werden können.


Wir haben die Chance dafür gegeben, das flimmern weniger werden kann, dadurch das MIP Level verwendet werden können. Allerdings kann es jetzt natürlich immer noch flimmern, nämlich wenn der FS vorhandene hochwertige MIP Level zu weit in die Tiefe des Raumes verschleppt.

JOBIA 07.08.2006 06:19

Jetzt kommt der erwähnte MIPBias noch ins Spiel. Übrigens weil CDS001 nachfragt. In dem ZIP File und der Anleitung erwähne ich die Funktion des Parameters.


Ich schreibe dort:

"Die geänderten Texturen werden jetzt auch auf MIPBias Regelung reagieren. Mit dieser MIPBias Regelung wird vereinfacht ausgedrückt das Verhältnis eingestellt, ab wann welcher MIP Level in der Tiefe des Raumes verwendet werden soll. Ein idealer Regler um Flimmern zu minimieren. Er kann sogar extrem die Performance anheben, dass kommt allerdings auch auf den Objektcode an. Bei GAP Mega EDDF wird man hinsichtlich Performance nicht unbedingt profitieren.

Den MIPBias finden wir in der FS9.CFG. Er kann aber auch bequem direkt im FS eingestellt werden. Dort nennt er sich (deutscher FS) Qualität Mip-Zuordnung, (engl. FS) Mip mapping quality.

Ich arbeite dort z.B mit Wert 4. Das ist schon extrem niedrig und sollte nur gewählt werden, wenn die anisotropische Filterung im Grafikkartentreiber aktiviert ist und auch optimal arbeitet. Ist das nicht der Fall, werden die Bodentexturen zu matschig.

In der Regel ist Wert 5 ganz OK".


Dieser Parameter ist also so eine Art Regler der die Verhältnis Steuerung regelt ab welcher optischen Entfernung welcher MIP Level einer Textur verwendet werden soll.

Steht der MipBias auf 8, dann entspricht das im FS dem Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz rechts. Hochwwertige MIP Level werden bis tief in den Raum verschleppt. Das bedeutet hohe Flimmerneigung. Alles müssen die Texturfilter ausbügeln. Oft werden sie es nicht schaffen.

Stellt man den MipBias ganz niedrig ein entspricht das Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz links. Man wird alles diffus matschig sehen. Geht man aber ganz nah an ein Gebäude heran, wird man sehen das immer noch alle MIPs verwendet werden, es wird wieder alles ganz scharf.
Ok wird manch einer aufgrund der Nähe und aktiver Texturfilter nicht erkennen können.

In meiner Dok wird das aber anhand Bilder genau erklärt, deshalb will ich hier nichts weiter zu erklären.

Von daher empfehle ich Welpert mal einfach aus der Luft mittlere Höhe auf das Mega EDDF Bodenlayout zu schauen. Mit default Mega EDDF solltest Du wenn Du den Regler Qualität Mip-Zuordnung zwischen ganz rechts und links hin und her schiebst sehen das die übrige FS Scenery mal ganz scharf, dann mal ganz unscharf ist. Das Bodenlayout von Mega EDDF sollte nicht reagieren. nach der Überarbeitung muss es darauf auch reagieren, wenn nicht, dann ist die Überarbeitung nicht vernünftig abgelaufen. Kann man auch an den Texturen selbst sehen. Ich meine Default waren die Fotobodentexturen mit "Air" im Namen unter 1300KB groß hinterher aufgrund der integrierten MIPs über 1300KB.

Ok wenn das Mega EDDF Bodenlayout auf den Regler reagiert, dann ist die erste Hürde genommen.

Nun gilt es den MipBias also den Regler Qualität Mip-Zuordnung so einzustellen, dass man eine optimale Verhältnisregelung der MIP Level erhält.

Hier ist es jetzt besonders negativ, dass die Landclass Bodentexturen sehr große Einzelpixel gegenüber den übrigen Objekttexturen haben.


Von daher wird man mit MipBias maximal runter bis Wert 4 gehen können. Darunter werden Texturen zu unscharf.

Wie gesagt wie tief man runter gehen kann, da hängt jetzt sehr viel von Texturfiltern und der gewählten Grafikkartenauflösung ab.

Zwingend benötigt wird eine aktive auch funktionierende anisotropische Filterung (wo ich bei einigen der Screenhost die ich hier im Forum sehe immer meine Zweifel habe).


Denn funktioniert die anisotropische Texturfilterung nicht, kann man den MipBias eigentlich maximal auf Wert 7 bzw. 6 runterstellen. Darunter hat man nur noch Texturpampe bei Landclasstexturen.

Nur mit Werten über 7 wird man auch noch bei Autogenbäumen und dem Mega EDDF Layout flimmern haben.

Ich kann hier wie gesagt nur eine gewisse Vorarbeit erledigen, der Rest muss auf dem eigenen PC kontrolliert und eingestellt werden, da hier wie gesagt schon allein auch die Grafikkartenauflösung in den Parameter MipBias mit reinspielt.

Bei mir lässt sich z.B auf dem Notebook zwar anisotropisch aktivieren, aber es arbeitet definitiv nicht.

Das könnte bei anderen ähnlich sein. Auf dem Tower geht es.

Raptor 07.08.2006 07:34

Moin JOBIA,
das war mal wieder seh ausführlich u. macht mir einiges klar. Danke ;). Aber dann hättest Du auch gleich das Geheimnis der Filter Abschaltung bei MAF mit aufdecken können ;).

Welpert 07.08.2006 08:51

Auch von mir ein Moin.

Ich fahre den FS im Fesntermodus, aslo mit serh hoher Auflösung, würde ich diese nun verringern, wäre auch das Flimmern weniger, richtig?

JOBIA 07.08.2006 16:57

Zitat:

Original geschrieben von Welpert
Auch von mir ein Moin.

Ich fahre den FS im Fesntermodus, aslo mit serh hoher Auflösung, würde ich diese nun verringern, wäre auch das Flimmern weniger, richtig?

Nein, es könnte ev. sogar noch schlimmer werden, da Du nun grundsätzlich weniger Pixel am Monitor zur Verfügung hast.

Probier erst mal ob Dein FS und hier ganz besonders Mega EDDF überhaupt darauf reagiert wenn Du den Regler Qualität Mip-Zuordnung ganz nach links schiebst. Es sollte alles nur noch unscharf und diffus sein.

JOBIA 07.08.2006 17:04

Herbert hat es zwar anders im FSX Thread gemeint "hier seine Aussage, der FS9 ist auch nicht ohne" inkl. seinen Screenshot den er verlinkt hat.


Diesen Screenshot finde ich z.B garnicht gut um zu sagen der FS9 ist auch nicht ohne. Das Bild wird jeden abstossen. Die XPlane Befürworter würden sagen was ist denn das für eine unscharfe Scenery.

Hier sehen wir nämlich einen ähnlichen Effekt den man haben wird wenn anisotropisch nicht funktioniert. Ob es bei ihm der Fall ist kann ich nicht sagen, aber es sieht dann so ähnlich aus.

Also als wenn Qualität Mip-Zuordnung auf Wertigkeit ca 4 bis 5 steht und anisotropisch nicht aktiv ist.

Alles recht diffus im Hintergrund. Klar es könnten hier auch Texturnachladeprobleme sein.

Sein Bild.



http://img205.imageshack.us/img205/4...aug7005mg5.jpg

JOBIA 07.08.2006 17:06

So ähnlich nur noch schlimmer sollte es bei Dir bei Mega EDDF aussehen, wenn Du Qualität Mip-Zuordnung ganz links hast. Wenn nicht, dann hat bei der Konvertierung der Mega EDDF Texturen etwas nicht geklappt.

Welpert 07.08.2006 17:27

Zitat:

Qualität Mip-Zuordnung ganz nach links schiebst
mache ich das, sagt er mir er könne das im Fenstermodus nicht darstellen und schmiert ab.

Beim neustart hat er die Änderung angenommen und des sieht alles extrem unschaf aus.

Das Problem (Flimmern) beschränkt sich aber auch nicht auf MAF sonder es flimmert auch frölich bei allen möglichen anderen Airpoprts.

Auch auf den tragflächen eigentlich aller Flieger Flimmern die "aufgemalten Linien".

JOBIA 07.08.2006 19:10

Zitat:

Original geschrieben von Welpert
mache ich das, sagt er mir er könne das im Fenstermodus nicht darstellen und schmiert ab.

Beim neustart hat er die Änderung angenommen und des sieht alles extrem unschaf aus.

Das Problem (Flimmern) beschränkt sich aber auch nicht auf MAF sonder es flimmert auch frölich bei allen möglichen anderen Airpoprts.

Auch auf den tragflächen eigentlich aller Flieger Flimmern die "aufgemalten Linien".

ATI Karten verhalten sich in der Tat etwas sonderlich im FS wenn dort Einstellungen verändert werden, dass habe ich jetzt schon bei mehreren Bekannten festgestellt. Leider hat nur einer eine NVidia, dort verhält es sich normal. Wobei man natürlich wenn man nur eine Nvidia hat nicht davon ausgehen kann, dass es dort solche Phänomäne mit Einstellungsübernahmen nicht geben kann.

Zum Flimmern. Wenn jetzt also das Bodenlayout total unscharf ist, dann sollte eigentlich nichts mehr flimmern.

Was flimmern von Linien betrifft.

Eigentlich sollten diese auch ganz unscharf werden, insofern es sicvh um in den Texturen integrierte Elemente handelt. Wenn nicht, handelt es sich um eigenständige Polygone. Das trifft z.B auf taxiwaylinien zu. Wenn so etwas bzw. Objektkanten flimmern, dann ist hier die AntiAlias Filterung gefragt.

Leider kann ich anhand Deiner Aussagen nicht deuten wie sich Dein Hauptflimmerproblem äußert.

Welpert 07.08.2006 19:21

Richtig, die Taxywaylinien Flimmern immer, setzt eich des MIP-Ding runter so Flimmern die Gebäudetetxuren nicht merh, setze ich den Wert wieder auf 4 oder 5 geht das "geflimmer" auch in den Gebäuden wieder los.

mein Einstelungen sind:

im Flusi an und im Treiber auf 6 fach (mehr geht nicht)

Die A. Filterung steht auch am Limit auf 16 Fach.

Schon mal vielen Dank für deine Hilfe!!!

Flight01 08.08.2006 09:01

@ Welpert: versuch es mal hiermit: Treiber im Menü: Antiali: 4x (FS aus)
AF: 8x

Dann mal versuchen ob der Flusi im Vollbildmodus ähnliche Probleme macht...

Das MIP-Level habe ich übrigens auch auf 4, ab 5 Flimmert es bei 1024x768 auch, vielleicht sollte ich die Auflösung höher nehmen ;) !

Mein ursprüngliches Problem war aber nur MAF, das andere sieht wunderbar aus ! :-)

@JOBIA : Danke Joachim, jetzt wir mir auch der letzte Punkt klar, und zwar von welchen Faktoren die MIP-Level Einstellung alles abhängt... man lernt nie aus ! Ich glaube da kann ich heute später (nach Nachtschichtschlaf) noch ein paar Versuche machen, vielleicht wir ja alles noch Schöner ! (sieht aber schon jetzt klasse aus :-) ).
Batchen der MAF Texturen hat wunderbar geklappt... DANKE nochmal...

Grüße aus EDDC
Henrik

Welpert 08.08.2006 18:02

Hallo Henrik,

hab es gemacht, wie du beschrieben hast, subjektiv meine ich damit das (bi sjetzt) bester Ergbniss erzielt zu haben.

Einen Unterschied zwischen Fenster- und Vollbildmodus kann ich aber nicht erkennen.

JOBIA 08.08.2006 18:53

Habe ein paar Screenshots gemacht, wenn ich dazu komme poste ich die heute noch.

Ich nutze wie gesagt auch MIPBias=4,

weiterhin AA 4x, AF 8x, im FS trilinear. Grakaauflösung 1280 x 1024 32BIT in der Regel Fenstermodus.

Welpert 08.08.2006 21:13

@JOBIA, das sind exakt meine Werte.

Ein Restflimmern (sogar der normalen Landschaftstexturen) bleibt aber immer noch.

Allerdings ist es im Moment einigermaßen erträglich.

JOBIA 09.08.2006 04:46

Zu

Zitat:

Original geschrieben von Welpert
@JOBIA, das sind exakt meine Werte.

Ein Restflimmern (sogar der normalen Landschaftstexturen) bleibt aber immer noch.

Allerdings ist es im Moment einigermaßen erträglich.

Nun Du hast ja eigentlich schon eine sehr gute Grafikkarte mit der ATI X800 GTO 256MB.

Ich habe nur eine ATI X700 Pro mit 128MB. Das ist für Mega EDDF z.B eigentlich zu schwach schon allein wegen der 128MB.

Wie gesagt bei mir mit obigen Einstellungen quasi null flimmern.

Ich hatte gestern schon etwas vorgeschrieben gehabt. Ich poste das trotzdem mal:

"Du schreibst, Du verwendest eine sehr hohe Grafikkartenauflösung wegen Deines TFT.

Was hat denn Dein TFT Monitor für eine Hardware bedingte Auflösung. (steht mit Sicherheit im Handbuch) Stimmt die überhaupt mit Deiner momentan gewählten Grafikkartenauflösung überein?
Wenn nicht, sollte man dieses zumindest zum testen mal wählen.

Da Du eine ATI Grafik Karte hast, schliesse ich auch nicht aus, dass es bei Dir auch dieses kuriose Verhalten, welches ich nun bei mehreren ATI Karten trotz verschiedener Treiber gesehen habe existieren könnte.

Des öfteren werden Treibereinstellungen nicht übernommen usw.

Nvidia habe ich wie gesagt nur auf eine Karte Zugriff, dass ist zu wenig um hier eine Aussage machen zu können, ob es dort solche Probleme auch gibt.


Es könnte also gut möglich sein, dass eine gewählte Texturfilterung bei Deiner ATI überhaupt nicht arbeitet und das dieses der Grund für Dein Flimmern ist. Ob eine Filterung überhaupt arbeitet, kann man nur ermitteln, wenn man deren genaue Funktion bzw. deren Auswirkungen auf 3D Grafiken kennt.

Ich denke mal wir können uns demnächst etwas genauer darüber unterhalten. Von daher solltest Du vorerst noch mal die Geschichte mit der übereinstimmenden Auflösung checken, ob das etwas bringt".

Das war der vorgeschriebene Text. Da Du sagst Du verwendest die selben Einstellungen gehe ich davon aus, also Fensterbetrieb mit 1280 x 1024 Pixeln 32 Bit Farbtiefe.

Jetzt wäre halt nur noch mal zu klären, ob das auch der Auflösung Deines TFT Monitors entspricht. Wenn nicht sollte man das mal ausprobieren hier übereinstimmende Werte zu probieren.


Was die Filtergeschichte betrifft, denke ich kann man sich demnächst irgendwann noch mal genauer drüber unterhalten.

JOBIA 09.08.2006 04:56

Anschliessend noch mal ein paar Screenshots mit den Auswirkungen MIPBias und anisotropischer Filterung. Ok AntiAlias war auch noch aktiv wenn ich ansiotropisch an hatte. Zusätzlich war im FS noch trilineares Filtern aktiviert.


Man kann sich alle Screenshots auf den Desktop speichern, ev. diese in einem Bildbearbeitungsprogramm direkt mit einander vergleichen.

Diese Screenshots habe ich bewusst nicht verkleinert um möglichst den original Zustand zu zeigen den ich auch an meinem Monitor gesehen habe. Um dieses zu realisieren, wurde aus dem 1240 x 1024 großen Screenshot eine kleinere Fläche ausgeschnitten um die hier im Forum zulässigen Größen zu erfüllen.

Screenshot 1 zeigt den Raum Frankfurt ohne jegliche Texturfilterung mit MIPBIAS=8 also zugehöriger Regler Qualität Mip-Zuordnung im FS ganz rechts. Das bedeutet,hochwertige MIP Level von den Texturen werden sehr tief in den Raum verschleppt. Bedeutet, sehr viele Texturpixel stehen sehr wenig Pixeln am Monitor gegenüber. Das Bild ist sehr scharf und feinkörnig. Allerdings haben wir heftigstes Texturflimmern. Absolut nichts Augen freundliches. Für einen schön aussehenden Screenshot gut aber eben nichts für den bewegten Flug.

Wie kriselig die Texturen bei Mega EDDF jetzt sind, sieht man schon anhand der Autobahn. Man kann schon ahnen wie das wohl flimmern wird.
Die Bilder bitte in Vollbild anzeigen lassen.

JOBIA 09.08.2006 04:59

.

JOBIA 09.08.2006 05:00

Zum Vergleich jetzt mal selbe Situation mit Default Mega EDDF Texturen bei niedrigen MIPBias=4 ohne Texturfilterung.

Wir sehen die Landclass Boden Scenery verkommt zu diffuser Texturmatsche obwohl es sich hierbei jetzt nicht um unscharfe Texturen aufgrund Nachladeprobleme handelt. Allerdings haben wir im Bereich der Texturmatsch null flimmern. Durch den niedrigen MIPBIAS=4 flimmern Autogenbäume im Nah bis mittleren Nahbereich eigentlich kaum noch. Die 3D Autogenbäume fallen jetzt allerdings in großer Entfernung besonders auf, weil der Boden darunter diffus und matschig ist. Hier ist jetzt etwas flimmern der Autogenbäume feststellbar. Hier handelt es sich allerdings nicht mehr um Texturflimmern, sondern um Objektflimmern. So ein Autogenbaum ist in dieser Entfernung selbst nicht viel größer als ein Einzelpixel am Monitor. Ergo springt dieser bei Bewegung zischen den Pixeln am Monitor hin und her, was als Flimmern wahrnehmbar ist.

Noch etwas sehen wir. Mit default Mega EDDF Texturen reagiert dieser nicht auf MIPBIAS. Er bleibt gestochen scharf, flimmert allerdings auch heftig

JOBIA 09.08.2006 05:09

Nächstes Bild zeigt die selbe Situation, allerdings mit überarbeiteten Mega EDDF Texturen. Wir sehen die Landclass Texturmatsche bleibt. Allerdings reagiert jetzt auch Mega EDDF auf den niedrigen MIPBIAS=4. Er flimmert bei mir eigentlich so gut wie überhaupt nicht mehr. Im Vordergrund sind die Bodentexturen ausreichend scharf, allerdings ist das Autobahnkreuz von Mega EDDF auch schon ziemlich matschig diffus.

Wir haben jetzt zwar fast kein flimmern mehr, aber die Optik kann nicht unbedingt begeistern.

So ähnlich matschig im Hintergrund sehe ich übrigens oft Screenshots hier im Forum. Es dürfte sich dabei nicht immer um das Nachladeproblem von Texturen handeln. Ich denke sehr oft ist es auch ein Texturfilterproblem. Ev. bedingt durch Kuriositäten der Grafikkarten /- treiber zumindest bei ATI Karten.

JOBIA 09.08.2006 05:15

Nächstes Bild zeigt Mega EDDF mit Default Texturen niedriger MIPBias=4 und aktiver anisotropischer Filterung und AntiAlias.

Was fällt hier auf. Nun zunächst mal das durch die Mega EDDF Default Texturen diese nicht auf MIPBIAS=4 reagieren. Das Autobahnkreuz ist immer noch kriselig. Der Airport flimmert heftig.

Im Hintergrund wo wir vorher ohne Filter unter MIPBIAS=4 nur Texturmatsche hatten ist jetzt durch anisotropische Filterung auf einmal alles recht klar. Es wirkt sehr real. Vergleicht dieses Bild mal mit dem ersten unter MIPBIAS=8. Ihr werdet sehen, die Qualität ist nicht unbedingt schlechter als im ersten Bild. Nur das dieses Bild im Gegensatz zum ersten (bei welchem eigentlich alles flimmerte auch Autogen und andere Objekte) qausi flimmerfrei ist.

Mit einer Ausnahme. Das Mega EDDF Bodenlayout sticht jetzt mit seinem unverminderten Flimmern recht stark hervor.

JOBIA 09.08.2006 05:25

Letztes Bild selbe Einstellungen wie zuvor. Allerdings wurden die Mega EDFF Texturen überarbeitet.

Wir sehen, sie reagieren jetzt auf MIPBIAS=4. Es kommen in der Tiefe des Raumes viel früher minderwertige Texturvarianten zum Einsatz. Aber auch diese profitieren jetzt von den Texturfiltern. Wir sehen trotz niedrigen MIPBIAS=4, ist jetzt durch die Filterung das Autobahnkreuz ebenfalls nicht mehr so verwaschen wie bei Bild

EDDF MIP4 ohne Aniso meine Text.jpg

Meiner Meinung nach die beste Bildqualität. Kaum unschärferes Bild als unter MIPBIAS=8, dafür aber nun quasi null flimmern.

Zumindest bei mir.

Auch klar dürfte natürlich sein, dass diese Filter Performance kosten.

Aber speziell dort wo viel Autogen steht, wächst die Performance bei mir extrem an wenn ich bei aktiven Filtern den MIPBIAS von Wert 8 auf 4 runterstelle, was ich ja schon allein aus Günden weniger Flimmerns mache. Von daher halten sich die Performanceverluste bei aktiven Filtern durch den niedrig gewählten MIPBIAS nahezu in Waage.

Noch etwas kann man hier schön sehen. Vergleicht mal speziell im unteren Bereich die gelben Taxiwaylinien die nahezu senkrecht nach unten auslaufen. Bei den Screenshots wo keine Filter aktiv waren, wirken die sehr fransig zerstückelt. Bei den Screenshots mit Filtern sind sie fast durchgängig harmonisch.

Welpert 09.08.2006 11:11

Ich habe die Auflösung mit er empfohlenen verglichen, stimmt überein, was nicht gestimmt hat, war die Hz einstellung, ich hatte 75 sollte aber 60 haben.

Die Änderung hatte allerdings keine große auswirkung.

Hier mal ein Bild, die schwarzen "Linien" auf der Tragfläche flimmern recht heftig, genau so verhält es sich mit TW und RW Linien und (meist) vertikalen Linien in Gebäuden.

http://www.thorsti-web.de/flimmern.jpg

Welpert 09.08.2006 13:33

Und noch ein Bild, hier Flimmern Die Zäune und die Linien.

Es handelt sich um die LSZH Freewarescenery.

http://www.thorsti-web.de/flimmern2.jpg

JOBIA 09.08.2006 21:32

Antworte ich morgen früh drauf, habe jetzt kaum Zeit.

JOBIA 11.08.2006 21:23

Musste natürlich auch erst mal den FSX zum laufen bekommen. Dazu musste ich natürlich erst mal XP SP2 installieren, danach lief WLan mäßig nichts mehr. Von daher eine verordnete Online Pause.

So wie ich das mit bekommen habe ist im großen und ganzen das Flimmern bei Dir jetzt OK.

Die aktuellen Bilder selbst zeigen natürlich eine Besonderheit.

Zum einen der Maschendraaaaaahtzaun und die Linien auf dem Aircraft Flügel.

Den Flügel kann ich nicht beurteilen. Es könnte mit der Technik der Realisierung zu tun haben.

Eindeutiger kann ich nur zum Thema Zaun werden.

Ok die flimmern bei mir bei einigen Addons auch.

Dazu folgendes. Objektkanten also Flügelaußenkanten usw. sehen bei Dir schön weich aus keine Stufeneffekte. AntiAlias also Kantenglättung scheint zu arbeiten.


Nur AntiAlias ist nicht AntiAlias. Hier gibt es sehr viele verschiedene Techniken.


Ich will es möglich einfach halten.

Es gibt MSAA welches eher auf Polygonkanten ausgelegt ist.

Sprich auf unsere fertigen mit Texturen verkleideten 3D Modelle und dessen Kanten. Das kann z.B die Flügelkante sein.

Dann gibt es FSAA welches nahezu das komplette Bild berücksichtigt, belastet aber auch mehr.

In Mode gekommen ist MSAA, da es weniger Performance frisst.

Leider kann man das zum Teil überhaupt nicht mehr genau sagen welches Verfahren verwendet wird.

Ok kommen wir nun zum Gitterzaun.

Zunächst mal haben wir hier wieder ein ähnliches Problem. Viele Addons geben diesen Gitterzauntexturen keine MIP Level bei. Es flimmert stärker als inkl. MIP Level.

Auf der anderen Seite hat ein Gitterzaun eine feine Struktur. MIP Level werden nicht unbedingt sinnvoll sein.

Wo aber genau ist das Problem beim Gitterzaun?

Nun.

MSAA z.B glättet die Kanten von Polygonen. Aus vielen Einzelpolygonen also Dreiecken werden unsere 3D Modelle gebaut.

Hat ein Gitterzaun ein komplexe Polygonstruktur?

In der Regel.... Nein.

Es handelt sich in der Regel um eine rechteckige Wand bestehend oftmals nur aus zwei Dreiecken die in der Summe ein Quadrat ergeben.

Also eine undurchsichtige Wand aus zwei Dreieckspolygonen.

Was will ich da mit MSAA glätten. Die Zaunoberkante, die Seiten rechts und links das war es schon.

Aber halt es ist doch ein Maschendrahtzaun der besteht doch aus tausenden von Polygonen um die Maschentextur darzustellen.

Eben das wird man nicht machen, da es ein Performamcekiller wäre.

Es ist in der Regel also nur eine Wand.

Damit es zum Zaun wird, arbeitet man anders. Man benutzt Texturen die transparente Bereiche enthalten.

Sprich die Wand wird mit einer Textur verkleidet die bewirkt das die Polygonwand im Bereich der Maschenlöcher durchsichtig wird. Da wo der Draht sein soll sieht man in der textur farbige Drahtpixel.

Dennoch bleibt es Polygontechnisch (weil Wand) in der Regel bei den zwei Polygonen. Nur die kann man aber z.B mit MSAA glätten.

Ergo haben wir hier ein Flimmern im Transparenzbereich der Maschentextur.

Ein Effekt wie wir ihn bisher auch von den Mega EDDF Bodentexturen kanten. Nur hier nützen uns MIP Level nicht mehr so viel.

Auch nicht unbedingt bei feinen Linien.

Hier kommt nun das Tranparenz AntiAlias ins Spiel. Es kann auch bei den Alpha (Transparenzinformationen) genau genommen dessen Übergangsbereichen filtern.

Bei ATI nennt man das Adaptive Anti Alias kurz AAA.

Dieses AAA mindert auch solche Probleme.

Das wird aber nicht von jedem Treiber bzw. Graka unterstützt.

Es gab vor ein paar Monaten mal so ein Tool (zwei Dateien waren das glaube ich eine DLL und ?) Der ein oder andere wird sich erinnern. Dieses Tool führt im Prinzip unabhängig vom Treiber so eine AAA durch.

Das hilft z.B auch bei Autogenbäumen und dessen Außenumrisse und Löchern innen drin (hier nämlich auch Alphabereiche).

Einige sind sehr zu frieden mit diesem Tool. Bei einigen arbeitet es überhaupt nicht (bei mir)

Und es gab Probleme mit Gewässertexturen glaube ich.

Also immer wenn Du feine Stukturen Gittermaste usw. hast könnte sich beim 3D Objekt um einen groben 3d Körper handeln, der erst durch Texturen mit Transparenzbereichen feingliederig wirkt.

Hier muss eine spezielle Anti Alias Technik ran um das Optimum zu erhalten.

Wird die von der Graka oder vom Treiber nicht genutzt, wird man diese Problemtechniken nicht ganz flimmerfrei bekommen.

Das als Endinformation zum Thema Flimmern. Alles andere später.

Bin nämlich auch ein bischen am FSX en.


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