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-   -   [Airport Design] Groundtexturen (http://www.wcm.at/forum/showthread.php?t=194858)

D-1337 07.07.2006 19:42

[Airport Design] Groundtexturen
 
Moin liebe Design begeisterte Flusigemeinde,

eine kleine Vorgeschichte, meiner einer beschäftigt sich in letzter Zeit des Öfteren mit Scenerydesign, bis jetzt lag mein Schwerpunkt beim erstellen von sog. Photoreal Terrain.
Den ersten Erfolg hab ich ebenfalls schon verzeichnet nur dann wegen mangelnder Bildqualität und diesem verflixtem transparenten Alpha-Layer für das Flusiwasser eingestellt.

Projekt "Maldives Photoreal"

http://img515.imageshack.us/img515/9...eal18mt.th.jpg

Ich habe mit "Terra Builder LITE" und "Photo Scenery Maker" gearbeitet, nur leider gestatten diese Programme keine höhere Auflösung als 4,8m pro Pixel was nun mal sehr ungenügend ist wenn man das Airportumgebung gestallten will.

Momentan beabsichtige ich den Boden eines Airports Photoreal darzustellen, damit ihr wisst was ich meine hier paar Beispiele.

http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=1134
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=804
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=717
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=716
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=684
http://www.flugsimulatorbilder.de/view.php?id=674

Ich möchte dass "meine" Airportbodentexturen genau so aussehen wie auf denn Bildern. Treffende Beispiele sind die Produkte von FlyTampa und die Freeware Salzburg Scenery die einfach aus der Luft und vom Boden her perfekt und real aussieht. Die 3D Objekte, Beschriftungen und Jahreszeiten mal außen vorgelassen geht es mir momentan nur um die Bodentexturen, Taxiwaytexturen und Runwaytexturen.

http://img515.imageshack.us/img515/3...lusi3jl.th.jpghttp://img352.imageshack.us/img352/2...real5eq.th.jpg

Bezogen auf den Aiport den ich gestallten will bzw. an dem ich mich versuchen will sollte das dann so aussehen. Statt der üblichen Flusistandardtexturen will ich das es Photoreal aussieht in einer Auflösung die wesentlich höher als 4,8m/pixel ist. Hab irgendwo bereits gelesen dass man im Airportumfeld 1,8m/pixel anwenden kann, nur wie frag ich mich bis jetzt immer noch. Am besten währ natürlich wenn man in der Auflösung überhaupt nicht eingeschränkt ist, wie es mir bei den geposteten Beispielbildern der Fall zu sein scheint.

Bin bereits mit "Gound2k4", "SB2005", und "Groundmaker" equipt.
Nun meine Frage: wie realisier ich das? Bei den genannten Programmen hab ich noch nirgends eine Funktion für Custom Boden, Taxiway, Runwaytexturen gefunden. Kenn sich jemand von euch mit der Materie aus und kann mir eine detailliere Einweisung bzw. Anleitung geben.
Hab mich natürlich schon vorher hier umge"lesen" aber keine klare Aussage gefunden. Ich würde gern Handfest beschrieben bekommen wie ich in möglichst großer Auflösung Custom Boden, Taxiway, Runwaytexturen in den Flusi einbinde.
Muss ich erst eine AFCAD File anlegen und dann die Texturen irgendwie drüber pfuschen? Hab leider Airport mäßig noch keine Erfahrungen.
Autogen ist mir beim erstellen wurst, die Objekte die auf den Airport kommen setzt ich per hand dort hin wo sie hin gehören, bin aber noch meilen weit von entfernt.

Bildmaterial ist hochauflösend vorhanden.

Danke für schon mal für ausführliche Hilfe :D

Währ cool wenn sich überhaupt jemand meiner Sache annimmt. Je nach dem wie erfolgreich ich beim erstellen bin würde ich mich auch für "andere" Projekte hinreißen lassen falls jemand was in Richtung Photoreal Terrain vor hat darf er es mich ruhig wissen lassen.

MfG

geigerda 07.07.2006 20:00

Also eine Schritt für Schritt Anleitung würde denke ich den Rahmen sprengen.

Den Ground für meine EDDF Scenery erstelle ich mit Hilfe von mehreren Schichten, sogenannten Layern, die alle unterschiedliche Texturen haben (High-Res Asphalt, High-Res Beton, usw...). Mit einer einzigen wirst du da nicht weit kommen.

Ich lege dir mal www.scenerydesign.org ans Herz. In diesem Forum findest du viele Hinweise und Tipps, wie du das bewerkstelligen kannst. Einfach mal im Suchfeld ground angeben und die Threads durchmachen.

Du kannst dich auch gerne mal bei mir per PN melden. Wie gesagt: Eine Schritt für Schritt Anleitung werde ich nicht liefern, weil es zu zeitaufwändig ist.

Und ganz nebenbei: Bis du die Texturen und den Ground allgemein annähernd so hast, wie bei FlyTampa, ist viel Trial-and-Error notwendig...ich spreche da aus Erfahrung... Bastel da schon einige Stunden rum und bin absolut noch nicht zufrieden. Suche da noch den richtigen Weg, damit das alles ein homogenes Bild ergibt.

Gruß
Daniel

JOBIA 07.07.2006 21:36

Re: [Airport Design] Groundtexturen
 
Zitat:

Original geschrieben von D-1337

Ich habe mit "Terra Builder LITE" und "Photo Scenery Maker" gearbeitet, nur leider gestatten diese Programme keine höhere Auflösung als 4,8m pro Pixel was nun mal sehr ungenügend ist wenn man das Airportumgebung gestallten will.

MfG

Das ist ein Irrtum. Nicht diese Programme sind schuld sondern der FS.

Er gestattet keine Auflösung höher ca. 4,7m wenn es sich um Custom Foto Scenery handelt. Nur diese ist Mesh kompatibel und folgt jedem Addon Mesh.


Alles andere an Airports ist nicht Mesh kompatibel und muss daher als Bezug immer einen geflatteten waagerechten Boden haben.

Oder aber es wird über besondere Technik quasi ein 3D Modell unabhängig vom Mesh in den Boden eingelassen. Auf dieses bzw. auf Boden der geflatteten Code enthält kannst Du mit sehr hoher Texturauflösung arbeiten.

itsimon 08.07.2006 01:53

Also ich würde das ganze mit gmax und den fs2002-gamepack lösen.

Damit kann man wunderbar 1024x1024 bitmaps auf den Boden legen und darauf rumfahren. Man muss zwar den asm-Code manuell editieren, aber das muss es einen Wert sein.

Die Texturen in Salzburg dürften auch so gemacht worden sein...

D-1337 08.07.2006 02:57

Ok, danke euch erstmal für die schnellen Postings,
werde mich im Lauf der nächsten Tage mal mit den genannten Quellen auseinander setzten.

Nur leider kann ich mit den ein oder anderen genannten Begriffen, Verfahrensweise noch nicht wirklich was anfangen.

Eines weiß ich aber schon jetzt, es wird umständlicher als gedacht.

Mit unebenem Boden hab ich keine Problem die Airports die ich mir vorgenommen habe liegen alle plan auf.


Wenn noch jemand paar Tipps für mich hat nur her damit! ich geh jeder Spur nach und versuchen mich "rein zu lesen" auch wenn’s manchmal verdammt schwer fällt, aber ich glaube das haben englische Designerforen so an sich :)

so far gn8

Andi der Ostfriese 08.07.2006 19:07

Moin,

Ich habe mich mit dem Erstellen von hochaufgelösten Bodentexturen auch schon ein wenig auseinandergesetzt, und mich schließlich entschlossen, meine Bodentextur in GMax zu erstellen.

Ich hätte da jetzt ein paar Fragen:

1) Muss ich die einzelnen Schichten anheben, damit sie nicht durchschimmern?
2) Wenn ja, fahren die Räder auf der Textur oder auf dem darunter gelegenen Mesh?
3) Kann es zu Kollisionen mit dynamischer Szenerie kommen?
4) Was ist ein asm-code?
:confused:

Ich würde mich sehr über ein wenig Nachhilfe freuen!

Andreas

itsimon 08.07.2006 20:53

Zitat:

Original geschrieben von Andi der Ostfriese


1) Muss ich die einzelnen Schichten anheben, damit sie nicht durchschimmern?
Andreas

Ganz minimal, kann es nicht schaden, wenn Probleme auftreten. Muss aber nicht, wenn der FS sie als Groundpolygone erkennt.
Zitat:

Original geschrieben von Andi der Ostfriese

2) Wenn ja, fahren die Räder auf der Textur oder auf dem darunter gelegenen Mesh?
Andreas

Die Räder fahren immer am Mesh. Daher muss die Textur dem Mesh angepasst sein.
Zitat:

Original geschrieben von Andi der Ostfriese

3) Kann es zu Kollisionen mit dynamischer Szenerie kommen?
Andreas

Hab ich noch nie gehabt. Die checkt das nicht ;)
Zitat:

Original geschrieben von Andi der Ostfriese

4) Was ist ein asm-code?
Andreas

Der asm-Code ist ähnlich dem xml-Code (sag ich mal so). Der bestimmt Parameter, die für den FS markant sind und die dieser dann umsetzt. So zum Beispiel Groundpolygon oder einfach nur ein Planen-Objekt, das am Boden liegt. (wobei letzteres keine Schatten wirft, der Flieger gerne versinkt, etc.)

Die asm-Dateien (*.asm und *_0.asm) erhält man, wenn man in der makemdl.cfg den Text hinzufügt:

[Options]
Keep=1

Diese muss man dann bearbeiten (tweaken) um dem FS das richtige vorzugaukeln.

geigerda 09.07.2006 01:32

Also anheben brauchst du die Polys nicht. Du mußt ihnen nur unterschiedliche Layernummern zuweisen...und nicht vergessen, das FS2002 Gamepack zu benutzen. Das 2004er generiert den benötigten Quellcode für das "tweaken" nicht (Nicht auf das Keep Files beziehen, sondern auf den Quellcode an sich. Das FS2004 Gamepack generiert das Ganze leicht anders)

JOBIA 09.07.2006 16:16

Die Räder fahren nicht immer auf dem Mesh. Auf Mesh staubt es auch immer.


Wäre dumm bei Runways.

Wenn Runwaycode vorliegt, dann hat er je nachdem welchen Code man verwendet eine eigene Flattenkomponente. Die Räder liegen dann direkt auf der Runway.



Bei Airports verwendet man eigentlich immer ein zusätzliches Flattenpoly. Gibt es drei Techniken. Auf diesen liegen immer die Räder des eigenen Flugzeugs auf.


AI Traffic bekommt die Information über das AFCDAD File. Man sollte also Flatten und AFCAD auf identischen Höhen haben.


Flatten hat quasi eine höhere Priorität als Mesh, kann man auch daran sehen, dass hin und wieder bei Addon Mesh die Airports sich wie ein Plateau aus dem mesh erheben. Wir sehen die Flattenkomponente.

Ich hatte damals im Zuge Mega EDDF ein paar schöne Bilder des manipulierten Mega EDDF gezeigt, da ging es um Texturflackern.

Durch die Manipulation konnte man sehr schön sehen wie welche Information höhentechnisch was auslösen. Also schwebender AI Traffic schwebende Texturen usw.

Flattenpolys kann man eine eigene Höhe definieren. Es unterdrückt immer die Meshhöhe.

Es macht den Airport eben.

Exakt auf diese Höhe oder minimalst drüber legt man das Bodenpolygon, welches die Fototextur trägt.

Das kann man GMAX oder sogar mit jedem geigneten Designtool gemacht werden, sogar mit dem alten SCC (FS2002 Code)

JOBIA 09.07.2006 16:25

War dieser Thread ab Seite 11 bis ev. 13 die Bildanhänge von mir anschauen ev. auch Text lesen falls Du Lust hast.

Denn es können auch mal schnell Probleme auftreten wenn man hier nicht aufpasst.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...&pagenumber=11

Andi der Ostfriese 09.07.2006 22:12

Danke vielmals, soviel Andrang habe ich gar nicht erwartet!!

Gründlich außeinandersetzen konnte ich mich mit den Antworten leider noch nicht, ich hatte heute keine Zeit mehr dazu, aber die nötigen Quellen habe ich ja jetzt.
:idee:

Ich glaube, ich werde mich jetzt öfter hier blicken lassen, das bringt's wirklich...

Thanks a lot, Andreas

JOBIA 10.07.2006 06:09

Zitat:

Original geschrieben von geigerda
Also anheben brauchst du die Polys nicht. Du mußt ihnen nur unterschiedliche Layernummern zuweisen...
Noch ein kurzer Nebenanmerk zu dieser Aussage, die natürlich als solches korrekt ist.


Diese Geschichte mit den Layern stimmt, wenn man nicht mit verschiedenen Höhen von Polygonen arbeitet, bzw. solange wie es sich um identische Technik handelt.

Layer also Schichten kann man sich in der Tat auch als solche Vorstellen. Es ist zu sehen wie ein Block mit durchsichtigen Overheadfolien auf die man seinen Information malt. So können verschiedene Elemente gezeichnet werden und diese mit einer logischen gewünschten Anzeigepriorität zur Anzeige gebracht werden, selbst wenn alle Einzelblätter auf identischer Höhe liegen.

Quasi eine Information an die Grafikkarte was liegt optisch oben, was liegt unten, was ist im Vordergrund, was ist im Hintergrund.


Kommt aber noch eine Höhenangabe dazu, dann verhält es sich natürlich gemäß der Höhenangabe.


Was auch nicht zu unterschlagen ist, dass wir im FS verschiedene Techniken verwenden könnnen. Hier wurde z.B GMAX erwähnt um Polygone bzw. Objektcode zu erzeugen. Es gibt da aber auch z.B ältere Tools wie SCC (SCASM Code) welche immer noch von einigen Designern verwendet werden.

Auch gibt es Terraintechniken die meshkompatibel sind, VTP Polygone.

Alle diese erwähnten Techniken verwenden verschiedenen Code.

So ist es ganz interessant zu wissen, dass alle diese System in sich geschlossene Layersysteme haben, aber wenn alle auf identischer Höhe zum Einsatz kommen es hier eine Prioritätskonkourenz gibt.

Sprich selbst wenn ein GMAX Poly intern ein hohe Priorität mit einem hohen Layer besitzt, es z.B von einem auf gleicher Höhe liegen älteren SCC Poly überschrieben werden kann.

Also vergleichbar, dass es drei verschiedene Blöcke mit Klarsichtfolien für die verschiedenen Techniken gibt, die dann mit einer festen Priorität übereinander liegen.




Ein klassisches Beispiel wäre hier z.B Flattencode mit dem man Airports auf feste Höhe bringt.

Es gibt hier die LWM2 Technik (FS2002) LWM3 Technik (FS2004) und AREA16N (vor FS2002)

AREA16N findet man aber noch sehr häufig selbst in aktuellen Addons vor. (Mega EDDF hatte glaube ich eins)

AREA16N hat die höchste Priorität gegenüber aktuellen LWM Techniken.

AREA16N Flatten Höhen Informationen werden also bei deckungsgleichheit aktuellere LWM Höhen unterdrücken, das Ganze unabhängig davon wie ein Addon in der Scenerybibliothek angemeldet ist.

Bei AREA16N habe ich damals im FS2002 und FS2004 einen Priobug entdeckt. Treffen also zwei AREA16N Flattenpolys aufeinander, setzt sich das durch welches niedriger in der Scenerybibliothek verwaltet wird.

Ganz schlimm. Denn z.B der aktuelle Mega EDDF kann dadurch in Probleme kommen, wenn noch ein älteres EDDF Addon tiefer in der Scenery Bibliothek verwaltet wird.

Dann kommt zwar der Objektcode vom höher liegenden Mega EDDF zur Anzeige aber er muss nun mit der Höheninformation des in der Scenerybibliothek niedrigen FS2002 EDDF Addon leben.

Wurden hierbei verschiedene Höhen definiert, dann kann es zu Bodentexturflackern kommen, bzw. Texturen verschwinden komplett.
Oder umgekehrt sie schweben. Ein Flugzeug sackt dann wie in eine Wolke in die Textur ein.

Das muss Dich hier zunächst nicht unbedingt interessieren, könnte aber später mal wenn Du irgendwelche Probleme bekommst wichtig sein.

Denn man sucht den Fehler ev. beim eigenen Addon, dieser wird aber ev. durch ein ganz anderes Addon ausgelöst welches in der Priorität niedriger angemeldet ist.

Holger_F 13.07.2006 11:40

Hallo zusammen,

habe mich in der letzten Zeit mit dem gleichen Problem beschäftigt. Mit fotorealen Groundpolys zu arbeiten ist nun mal State-of-the-Art bei aktuellen Flugplätzen, die vorgesehenen FS2004-XML-Standardverfahren sehen leider doch ziemlich öde aus. Leider kann man nicht einfach eine texturierte Gmax-Fläche erzeugen und einbinden. Hauptprobleme: fehlende Schatten des Flugzeugs und Flackern der Texturen. Wird vom Flusi eben nur als flaches Objekt auf Höhe 0 behandelt und NICHT als Groundpolygon.
Hier mal eine kurze Zusammenfassung der möglichen Ansätze, soweit ich das den Threads aus http://www.scenerydesign.org entnehmen konnte:

1) Gmax/FS2002 - Technik
- beschrieben u.a. in der Scenerydesign.org -Wiki:
http://www.scenerydesign.org/wiki/do...gons_with_gmax
- verwendet das FS2002-Gamepack und relativ überschaubares ASM-Tweaking
- sicherlich bestes Verfahren im Augenblick
- Nachteil: Man muß halt noch die FS2002-Pro-CDs besitzen. Habe ich leider nicht, daher kann ich dieses Verfahren nicht verwenden.

2) Gmax/FS2004 - Technik:
- beschrieben vor allem in folgendem Thread:
http://www.scenerydesign.org/forum/showthread.php?t=479
- verwendet das FS2004-Gamepack, um eine Ebene als "Platform" zu definieren (funktionierende Schatten), das zbias-Materialflag, um Flackern zu verhindern, und ASM-Tweaking, um Eigenschatten des Objektes zu eliminieren.
- Letzter Punkt könnte inzwischen evtl. mit dem MDL-Tweak-Tool MDL_Tweaker 2 von Arno Gerretsen gelöst werden, so dass kein manuelles Tweaking mehr notwendig ist (???)
- Laut Thread verschiedene Probleme (versinkende 3D-Objekte)

3) Sbuilder ermöglicht durch einen Trick (habe ich noch nicht ganz gerafft, wie das genau geht) Fototexturen mit ca. 1m/Pixel anstatt der üblichen 4.7m/Pixel. Vielleicht für die nähere Umgebung des Airports geeignet.

Ich habe mich bisher nur informiert, konnte aber noch keine der genannten Methoden ausprobieren. Kurze Fragen an die Profis: Hat jemand schonmal mit Methode 2 gearbeitet? Funktioniert das? Könnte man das manuelle ASM-Tweaking durch den MDL-Tweaker 2 ersetzen? Gibt es außer den genannten Methoden z.B. noch ältere (Freeware-)Tools, um FS2002-Bodenpolys auch ohne die Gmax/FS2002-Gamepack Methode zu erzeugen?

Viele Grüße,
Holger

itsimon 13.07.2006 12:03

Danke für diese exzellente Zusammenfassung, Holger!

Bisher habe ich nur die erste Möglichkeit verwendet. Aber ich glaube ich werde die zweite demnächst mal ausprobieren - dann wird das FS2002-gamepack überflüssig :-)

D-1337 13.07.2006 15:29

Ebenfalls einen Dank an dich Holger,
bin fast am verzweifeln wollt mich mal in GMax vertiefen aber ich sehe da überhaupt nicht durch Polygone hier Polydingsbums da, ich raff es einfach nicht, darum interessiert mich insbesondere dein "Punkt 3.)"
Zitat:

3) Sbuilder ermöglicht durch einen Trick (habe ich noch nicht ganz gerafft, wie das genau geht) Fototexturen mit ca. 1m/Pixel anstatt der üblichen 4.7m/Pixel. Vielleicht für die nähere Umgebung des Airports geeignet.
Woher weißte denn das es geht? Hast du mir da einen heißen Tipp oder Link über den ich mich in der Richtung schlau machen kann?

Holger_F 13.07.2006 16:32

In dem genannten Forum sind diesbezüglich einige Threads, und in der Doku von Sbuilder ist das Verfahren auch beschrieben, z.B. folgender Auszug:

"Scenery Builder can make 2 types of photos scenery - standard resolution scenery (approximately 4.8m/pixel) and higher resolution scenery (2.4m/pixels and 1.2m/pixel). The former is referred to as VTP photo scenery. The latter is a feature introduced in version 2.05.
(...)
If you have photographs of higher resolution you can try to make High Resolution photo scenery. In this method SBuilder builds textured triangles that can follow a mesh.
The photo triangles correspond to a "LOD8 mesh". Therefore if you have a LOD9 or LOD10 mesh, it could be useful to generate a set of tilted LWM3 polygons (see the Mesh window). These tilted polygons force a LOD8 mesh! See the LWM section for more information on tilted polygons.
It is useful to generate the VTP photo scenery and the high resolution scenery from the same high resolution bitmap. This will improve the "gap problem of VTP photos"."

Mehr weiß ich darüber auch nicht, wie gesagt, ich habe es noch nicht ausprobiert. Wenn es klappt, würde ich es aber nur auf flachem Boden verwenden, sonst gibt es bestimmt haufenweise Probleme mit unterschiedlichen Meshes/Einstellungen. Außerdem ist es mir unklar, wie das Verfahren z.B. mit 3D-Objekten oder "richtigen" (überlappenden) Ground-Polygonen zusammenarbeitet.

Gruß,
Holger

Gianni 13.07.2006 22:07

LOWS-Grounddesign
 
Hallo,

möchte mich als der an der Salzburg-Szenerie "schuldige" Designer hier melden. Und einen kurzen Erfahrungsbericht abgeben.

Ich habe letzten Endes den Ground mit der Layer-Technik des fs2002 gamepack gemacht. An sich ist dieses Verfahren sehr einfach. Man muss sich halt den erforderlichen Tweak einmal als Text wegspeichern und ihn dann je "Layer" einfügen. Das geht mit einem Texteditor sehr einfach.

Die zbias-Technik habe ich versucht. Leider zeigt sich da der "rising ground" Effekt, den man nicht wegbekommt. zbias kommt eigentlich nur für senkrecht stehende Flächen in Frage, nicht für horizontale. Das Problem ist eigentlich, dass nicht die Gebäude versinken, wenn man die Beobachtungsposition nach oben verändert, sondern dass sich der entsprechende Layer ebenfalls nach oben verschiebt. Was dazu führt, dass die Gebäude zu versinken scheinen. Ist aber egal; so und so funktioniert die Technik nicht.

Ich habe mit der eingangs erwähnten Technik sehr gute Erfahrungen gemacht. Was niemand weiß, ist, ob FSX derart erstellte Ground-Polygone darstellen wird. Daher besteht ein Restrisiko, dass so gemachte Szenerien vielleicht im FSX nicht problemlos dargestellt werden.

greetz
gianni

Holger_F 14.07.2006 10:17

Hallo Gianni,

vielen Dank für Deinen Erfahrungsbericht! :-)
Werde mich dann wohl mal nach FS2002-Pro-CD's umsehen müssen...

Bezüglich des FSX hoffe ich, dass MS den Bedarf an Groundpolys erkannt hat und eine einfache Lösung in Verbindung mit Gmax (Erweiterung des Attachtools? Spezieller Objektname, der von MakeMDL entsprechend behandelt wird?) anbieten wird. Da sie nach eigenen Angaben ja in Verbindung mit Addon-Produzenten stehen, dürfte ihnen das Problem bekannt sein. Ist ja im Prinzip auch ein grundlegendes Scenerydesign-Element, was hier im FS2004 aus mir nicht nachvollziehbaren Gründen anscheinend nicht vorgesehen ist.

Gruß,
Holger


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