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Chris321 07.06.2006 19:05

Probleme beim Laden der AI - Texturen im Endanflug
 
Hallo zusammen

Habe eine Frage zum Thema AI - Texturen. Ich kämpfe mit dem Problem, dass sich die Texturen der AI - Flugzeuge beim Anflug auf einen Platz erst sehr spät aufbauen. Kurz vor dem Aufsetzen "ploppen" diese dann förmlich auf, was den Flusi für ein paar Sekunden extrem zum Stottern bringt. Das geeier im Endanflug ist nicht gerade toll und stört gewaltig. Kann mir hier jemand einen Tipp geben, ob es dafür Lösungsmöglichkeiten gibt ??
Kann der Einbau einer zweiten Festplatte oder die Erweiterung des RAM da was verbessern ????

Bin für jede Hilfe dankbar
Gruß
Chris

Alti 08.06.2006 15:32

Servus!

Dieses Problem besteht bei mir auch.
Dabei ist es egal, wieviel Traffic ich einstelle.
Bei JEDEM Sichtwechsel werden die Texturen neu geladen.

Allerdings nur die AI-Texturen. Mit Geländetexturen habe ich schon lange kein Problem mehr.
Mehr Ram bringt KEINE Besserung.
Habe nun 2GIG RAM im PC und das ist nicht besser geworden...

Habe dieses Prob. schon mal im Mytraffic-Forum beschrieben.
Es scheint so als könnte ein Umwandeln der Texturen in DX1-Format was bringen.
Allerdings... wie macht man das?
Es gibt ein Update für Mytraffic2006 bei Aerosoft.
Das macht diese Umwandlung.

Allerdings habe ich nur die 2004er Version,
da geht das 2006er Update nicht.
Und jetzt so kurz vor dem FSX neue Software kaufen finde ich schon Sinnlos...

Da lasse ich lieber manchmal ruckeln - auch wenns lästig ist.
Es wäre gut, wenn es für den AI auch einen Eintrag in der FS9.cfg gäbe, der das Laden der Texturen in einer gewissen Entfernung festlegt. So wie bei den Geländetexturen....
Aber so einen Eintrag hat wohl noch keiner gefunden...

Und eine zweite Festplatte bringt auch nix.
Ich habe deren 2 Stk eingebaut...

mfG
Alti

Lexif 08.06.2006 16:06

Moin!

Ich würd mal sagen, dass das einfach an eurer Grafik Hardware liegt. Ich hatte bei meinem alten PC eine neu Grafikkarte mit 256 MB Ram eingebaut und dann ging es viel schneller. Man darf nicht vergessen, dass auf Flughäfen wie Frankfurt locker 250 MB an Texturen gleichzeitig anzuzeigen sind, davon bis zu 100 AI Texturen. Der Mega Aiport Frankfurt hat selbst ein über 160 MB großes Texturverzeichnis. Da kommt einiges zusammen, was hin- und hergeschaufelt werden muß. Eine 1024² Textur ist in DXT3 1 MB groß, in 32 bit 4 MB und in DXT1 600+ kb (wenn ich mich nicht irre.). Das Komprimieren von 32bit -> DXT3 lohnt sich imho auf jeden Fall, das weitere Komprimieren auf DXT1 meiner Meinung nach nicht so sehr. Grund: die meisten Texturen sind nicht DXT1, so dass viele DXT3 Texturen neu komprimiert werden müßten. Dabei leidet aber die Qualität der Texturen. (Ähnlich wie beim neu komprimieren von JPEGs. Dürfte aber bei MyTraffic eh keinen Unterschied machen, so schlecht wie die Texturen da eh schon sind...)

Das Defragmentieren der Festplatte hilft natürlich gelegentlich auch sehr...halt alles was den Datentransfer beschleunigt.

Wie man eine Batchdatei schreibt, die einem mit Hilfe von imagetool alle bmps in einem Verzeichnis und Unterverzeichnissen auf z.B. DXT1 oder DXT3 ändert habe ich mal in einem älteren Beitrag beschrieben. Da gibt es auch eine Beispieldatei im Anhang. Sucht mal nach meinem Benutzernamen und imagetool, hab grad keine Zeit das selbst rauszusuchen.

Chris321 08.06.2006 18:17

Hallo zusammen

das komische ist nur, dass ich in Frankfurt gar keine Probleme habe, da hier die Flugzeuge weit genug von der Bahn weg sind. Es betrifft nur Plätze, wo die Aprons nahe an der Runway liegen, und die AI - Flieger nicht von Gebäuden oder sowas verdeckt werden, wie z.B.in URRR. Dabei spielt es keine Rolle, ob hier 2 Flieger oder 20 stehen.
Da ich schon eine 256er Graka habe, kann ich da auch nicht mehr viel machen !

grübel, grübel

Gruß
Chris

Alti 08.06.2006 19:37

Zitat:

Original geschrieben von Lexif
Moin!

Ich würd mal sagen, dass das einfach an eurer Grafik Hardware liegt. Ich hatte bei meinem alten PC eine neu Grafikkarte mit 256 MB Ram eingebaut und dann ging es viel schneller.

Na denn,

eine 256MB Graka bringt aber auch nicht das gewünschte Ergebnis.
Daran kanns nicht liegen; und 2 GIG Ram müssten eigentlich auch mehr als Genug fürn Flusi sein.

Ich hab mich schon mal damit abgefunden dass es manchmal ruckelt, den Traffic auf 30% reduziert usw...
Eigentlich müsste mein System schnell genug sein für den FS9.
Aber was solls...

Danke für den Tip mit dem Imagetool.
Werde das mal probieren. Im Vergleich zum FS2 ist der Flusi ja doch schon gaaaaannnnnz "real". Die ganzen Probleme kommen doch eh nur daher weils immer "besser" sein muss.
Da wird schon mal viel "Verschlimmbessert" -wird wohl beim FSX auch nicht anders sein.

mfG
Alti

Lexif 09.06.2006 02:46

Na ja, ich hab mich wohl etwas falsch ausgedrückt...das Problem liegt nicht wirklich bei der Hardware, andere Spiele kriegen das ja auch hin. Der FS ist da einfach nicht drauf programmiert. Normal sind ja auch nur 10-15 Flugzeuge mit dem standard FS in Sicht, und nicht 200+ und die Performance fressende Flughafen Szenerie.

Aber eine Hardwarekonfiguration, die auf das schnelle Laden und Anzeigen von vielen Texturen optimiert ist, hilft. Das habe ich so erfahren. Und ich bin mir nicht sicher, ob RAM da überhaupt eine Rolle spielt. Ich würde eher auf eine schnelle, gut defragmentierte Festplatte und eine gute Grafikkarte setzen...

Übrigens, die schlimmste Zeit ist ja die Dämmerung, wo sowohl Tag- als auch Nachttexturen gleichzeitig angezeigt werden müssen. Da sind bei den AI Fliegern die doppelten Texturmengen im Spiel. Da könnte es helfen, die lightmaps (*_l.bmp meistens) aus den jeweiligen Texturordnern der Flugzeuge in den flight simulator 9\texture Ordner zu kopieren. Unsere Ultimate GA Pakete nutzen das bereits. Wenn der FS keine lightmap findet, sucht er sie unter oben angegebenen Pfad. Wir nutzen das, um Festplattenplatz und Downloadgröße zu sparen, aber ich bin mir nicht sicher, ob das auch Auswirkungen auf die Performance hat. Man muß nur beachten, dass bei Airlinern verschiedene Fenster- und Türkombinationen vorliegen können, die unterschiedliche lightmaps nötig machen. (Die 757 und 767 Reihen haben beispielsweise jeweils verschiedene Türkonfigurationen.) Und Frachter und VIP Flieger haben auch oft eigene Fensterkonfigurationen und dementsprechend eigene lightmaps. Aber man kann damit zumindest einige 100 MB Festplattenplatz sparen. Die 737 Reihe ist ein guter Einstieg, da es kaum Variationen bei den Fenstern gibt. :-)

D-MIKA 09.06.2006 02:55

Könnte es auch nicht an fehlenden Mipmap-Texturen liegen bzw der Einstellung im Flusi? Denn aus größerer Entfernung laden bei mir bereits die Texturen und werden detaillierter, wenn ich nah genug bin...

JOBIA 09.06.2006 06:32

Ich vermute auch, dass es sich hierbei um Texturen handelt die keine MIPs enthalten.

Dann läuft speziell bei hoher Belastung hier das Mappen der Texturen langsamer.

Man sollte einfach mal den oder die Texturordner der betroffenen AI Texturen als Kopie sichern.

Dann den original Texture Ordner kontrollieren in welchem Format sie vorliegen, weiterhin ob sie MIPs haben.

Wenn nicht mal per Batch Mips erzeugen und testen.

Wenn es nichts bringt kann man ja wieder die gesicherten Texture Ordner nutzen.

Lexif 09.06.2006 12:16

Joachim, kann man eigentlich die Entfernung, in der die verschiedenen Mips angezeigt werden auch über die fs9.cfg steuern, so wie bei den Bodentexturen? Ich hab nämlich das starke Gefühl, dass die niederen mips bei Flugzeugen zu früh angezeigt werden, was bei AI Fliegern Mips für mich unerträglich macht.

Alti 09.06.2006 14:50

Hi,

@Lexif:
Das Problem mit Dämmerung scheidet definitif aus.
Egal, welche Tageszeit, egal wieviele AI-Flieger,
egal welcher Airport, egal welche Entfernung - der /die AI-Flieger werden in
Weiß-Grauer Texturloser Farbe angezeigt,
lädt der FS mit einem "Ruckler" die Textur.

Wenn ich nun einen Sichtwechsel mache, und der AI-Flieger kommt ausser Sicht (Entfernung ist egal),
danach wieder zu AI-Flieger wechsle dann ist die Textur wieder weg, und muss neu geladen werden.

Wenn ich die Beobachtersicht wähle, und mich schnell im Kreis rundherum ums Flugzeug bewege, bleiben die Texuren da.
Sobald aber AI´s mehrere Sekunden nicht angezeigt werden,
"verliert" der FS seine Textur, und die muss beim nächsten
Anzeigen nachgeladen werden. Das ist lästig.

Jetzt habe ich schon im Verdacht gehabt, dass durch die Werte
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=3.500000

die Graka durch Geländetexturen so beansprucht wird, dass es nicht schneller geht,
aber selbst bei defaultwerten wie "0" selbes Spiel.

@Jobia:
Deine Erläuterungen klingen für mich sehr Kompliziert.
Ich muss wohl die "Suchfunktion" benutzen und mich in die Materie
"Mips" einlesen, weil ehrlich- ich habe keine Ahnung wie ich rauskriege ob die Standard-Mytraffic2004er Texturen Mips haben oder nicht.

Danke für die Tips,
mfG
Alti

JOBIA 09.06.2006 16:49

Zitat:

Original geschrieben von Lexif
Joachim, kann man eigentlich die Entfernung, in der die verschiedenen Mips angezeigt werden auch über die fs9.cfg steuern, so wie bei den Bodentexturen? Ich hab nämlich das starke Gefühl, dass die niederen mips bei Flugzeugen zu früh angezeigt werden, was bei AI Fliegern Mips für mich unerträglich macht.
Ja kann man. Geht auch über Grakatreiber.

Ist aber leider nicht immer der Bringer, da fast alle Texturen drauf reagieren .


Ev. später mehr.

Chris321 10.06.2006 08:14

Hallo

Alti:
Benutzt Du eigentlich ausschließlich Mytraffic2004? Ich benutze dieser Programm nicht und erstelle mein AI - Verkehr über TT - Tools. Als AI - Flieger nehme ich alles von Ardvark bis Sim-landmarks, mit dem gleichen Problem wie bei Dir.

Ich kenne mich mit MIPs und der Thematik leider auch überhaupt nicht aus. Kann es sein dass bei allen AI - Flieger diese Texturen fehlen, die man so auf dem Flusi hat ? Evtl. durch eine falsche Installation ??

Gruß
Chris

Alti 10.06.2006 19:18

Hi,

ja, ich habe ausschließlich MyTraffic2004 (aktuellste Verion).

Falsche Installation kann ich mir nicht vorstellen.
Hat sicher was mit den Texturen zu tun.

mfG
Alti

Chris321 12.06.2006 13:25

Hallo Alti

Ich habe jetzt noch mal an meinen Reglern gestellt. Ich hatte bis jetzt die Qualität MIP - Zuordnung im Flusi auf 5 stehen, weil sich da das geflimmer der Texturen etwas in Grenzen hielt. Die MIP einstellungen der Graka waren voll offen. Ich hab das jetzt wie folgt geändert:

Im Flusi die Qualität MIP - Zuordnung von 5 auf 6

In der Kraka die Texture Preference und der Mip Map Detail Level von Hight Quality zurück auf Performance. Ich bilde mir ein, dass das Ruckeln im Anflug deutlich weniger geworden ist. Evtl. könntest Du es auch mal so versuchen. Ganz weg ist das Problem zwar nicht, aber es währe mal ein Anfang.

Gruß
Chris

JOBIA 12.06.2006 16:20

Zitat:

Original geschrieben von Lexif
Joachim, kann man eigentlich die Entfernung, in der die verschiedenen Mips angezeigt werden auch über die fs9.cfg steuern, so wie bei den Bodentexturen? Ich hab nämlich das starke Gefühl, dass die niederen mips bei Flugzeugen zu früh angezeigt werden, was bei AI Fliegern Mips für mich unerträglich macht.

Ja es wurde eben hier sogar erwähnt.

Einmal im Grakatreiber Mip Map Detail Level. Wobei dieser sich je nach Treiber ganz verschieden auswirken kann. Er ist bei weitem nicht so gut gestuft wie der Regler im FSMenü. Oftmals kann man hiermit kaum große Änderungen erreichen. Bei mir in den oberen drei Stufen wenig Unterschiede. In der untersten radikal minderwertige MIP Level. Der höchst mögliche Mip wird bei Objekttexturen überhaupt nicht mehr geladen.

Das kann bei anderen Treiber wie gesagt ganz anders sein.


Der eigentlich bessere Regler im FS ist Qualität MIP - Zuordnung in der deutschen FS Version im Anzeigemenü.

Eben auch hier erwähnt.


Dahinter verbirgt sich MipBias= in der FS9.CFG

Dieser Parameter ist in 8 Stufen einstellbar.

Achtung die Auswirkungen hängen von der Grafikkartenauflösung ab.

Identischer MipBias= bei verschiedenen Auflösungen bewirkt auch ein verschobenes MIP Verhalten.

Bitte daran denken, dass im Vollbild die Grakaauflösung im FS Menü zählt, im Fenstermodus die des Treibers.

Wenn z.B andere MIP beeinflussende Regler im FS ganz rechts stehen, dann ist selbst bei niedrigsten MIP Bias gewährleistet, dass dennoch der höchste MIP im Nahbereich geladen wird.

Es wird nur sehr viel früher auf minderwerige Mips geschaltet. Der optimale Regler um Objektflimmern zu verhindern.

Allerdings gibt es dabei eine Problematik.

Durch die stark unterschiedliche Skalierung von Texturen kann es dazu kommen, dass einige Texturen im Gegensatz zu den meisten Objekttexturen optisch stark leiden.

Besonders ab MIP Bias unter 5.


Besonders die nun durch zwanghafte MIP Level Generation erzeugten Landclassbodentextur Mip Level.

Abfangen kann man das ganz besonders gut mit anisotropischer Texturfilterung inkl. trilinearer Filterung.

Unten im Anhang ein Dokubild. Links MipBias 3 ohne aniso, rechts selbe Situation mit aniso.

Hier sehe ich im Forum zum Teil schreckliche Screenshots wo erkennbar ist, dass es sich nicht um Texturnachladeprobleme handelt. Einige tappen zumindest in die Falle die ATI stellt. (habe nur ATI,.... NVIDIA keine Ahnung)


Bei ATI bedeutet ein gesetztes Kreuz bei anisotropischer Filterung bei mir nicht etwa das die Funktion aktiviert ist, sondern das die Standardeinstellung gewählt ist. Die bedeutet aniso ist ""aus""

Man muss das Kreuz rausnehmen so das man Zugriff auf den Schieberegler bekommt der die Stufe des Filtern einstellen lässt.

Bei meinem Notebook geht z.B aniso leider garnicht obwohl aktiviert.

Noch etwas, ein niedriger MIPBias steigert in der Regel gerade bei schwächeren PCs enorm die Performance. Da bei hohen MIP Bias Einstellungen in der Regel in der Entfernung eh zu hochwertige Mips genutzt werden die Flimmern provozieren, dürften die meisten mit Mip Bias 5 oder 6 gut bedient sein. (insofern aniso funktioniert)

Auf Aniso selbst möchte ich nicht verzichten, da ohne die Bodentexturen dann auch noch flimmern.






Unten das Dokubild

wie gesagt Mip Bias = 3 mit und ohne aniso. Kommt hier nicht ganz so gut rüber, da es stark verkleinert ist. Die hellgrünen Flecke nicht beachten, ich will in der Doku damit noch etwas anderes demonstrieren.

Gert LOWG 12.06.2006 16:36

Zitat:

Original geschrieben von Alti
Mit Geländetexturen habe ich schon lange kein Problem mehr.
Wie hast du dieses Problem gelöst?

JOBIA 13.06.2006 06:06

Das ursprüngliche Problem war ja das die AI texturen zu spät laden.

Wie gesagt wenn man sich mit Mips nicht auskennt, ist das zunächst nicht schlimm.

Mip Level (Mips) sind in einer Texturdatei immer wieder aufs neue halbierte Texturvarianten der Basistextur. Wieviele dieser Mips enthalten sind hängt vom Format ab.


Die Mips dienen der Schonung von Performance, verhindern Texturflimmern, Moire Effekte usw.

Man kann Texturen aber auch ohne diese Mips erzeugen. Es gibt Texturtypen die lassen dann eine MIP Level Generation zu. Dann berechnet die Grafikkarte diese MIP Level selbst was natürlich Zeit kostet.

Genau das könnte bei Dir der Fall sein.

Dann gibt es Formate bei denen keinen Mips generiert werden können.

Dann muss die Basistextur auf die Polygonfläche gemappt werden. Freilich wird auch hier noch berechnet bzw. gefiltert.

Da die Basistextur natürlich eine enorme Belastung darstellt könnte auch dieses bei nicht ausreichender Performance jetzt zum Problem werden.

Ob in Deinen AI Texturen MIPs enthalten sind kannst Du z.B mit dem hier erwähnten Imagetool testen. Es kann die Sonderformate des FS öffnen. Dort sieht man dann auch das Texturformat z.B DXT1, aus wievielen Pixeln sie besteht und ob sie MIP Level enthält.

Das sollte man also stichpunktartig beim AI Textur Ordner kontrollieren bevor man weiter macht.

Kannst wenn Du das mit Imagetool ermittelt hast Dich ja melden.


Findet man da Texturen ohne Mips vor, könnte man jetzt so vorgehen wie ich zuvor schon mal erwähnte.

Man kann einen Textursicherungsordner anlegen.

Die ursprünglichen Texturen können dann mittels Imagetool und einer Batch automatisch in einem Rutsch gewandelt werden.

Ein Klick und Hunderte / Tausende Texturen werden gewandelt ohne das Du das Imagetool selbst anfassen musst.

Alti 13.06.2006 10:40

Zitat:

Original geschrieben von Gert LOWG
Wie hast du dieses Problem gelöst?
1. RAM - Ich habe nun 2Gig im PC- das war ein RIESIGER Performance-Schub.

2. Zweite Festplatte: eine für das System und Auslagerungsdatei, eine für Spiele usw...

3. Die Einstellungen in der fs9.cfg
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=3.500000

Lt. Jobia gehen Werte bis 4.0
Das macht bei mir Probleme, dann kommen Löcher in die Szenerie.
Aber dazu gibt es schon HUNDERTE Diskussionen im Forum.

4. Ich übertreibe nicht mehr mit den Szenerien.
Fliege meistends auf Standard-Szenerien,
nur MyTraffic04 und MyWorld04 (alle Regionen) sind installiert.
Es gibt Ausnahmen wie AustrianAirports, Flytampa Wien und AustriaPro; das ist beinahe Pflicht für Österreicher.
Ich habe da lieber realistischeres Flugverhalten und Wetter, als einen Kanaldeckel am Zielflughafen.

5. Wolkentexturen: Da gibts Auflösungsreduzierte.

6. Nicht immer alle Regler ganz Rechts. (Je nach Region)
Beispiel: In den USA kann man Szenerieobjekte , AI-Traffic, und Autogen zurücknehmen, weil da sind extrem viele Objekte eingebunden.
Aber in Asien, Südamierika usw. kann man höhere Werte wählen...

7. AI-Traffic soweit reduziert, dass der Verkehr nicht stört.
Es reicht mir schon, wenn ein paar AIs am Airport stehen. In der Luft brauch ich die eigentlich nicht. Obwohl, es stört nicht wenn mal einer startet oder landet.
In Real musst ja auch nicht andauernd durchstarten, nur weil dich ein Jet im Landeanflug überholt.

8. Man Bedenke: Jedes Addon, das man hinzufügt fordert zumeist auch Leistung.

und der WICHTIGSTE Punkt:
9. Ein stabiles gut eingerichtetes System ohne viel Schnickschanck, der im Hintergrund mitläuft.

mfG
Alti

Lexif 13.06.2006 11:48

Danke für die Erläuterung, Joachim.

JOBIA 13.06.2006 16:43

Zu

Zitat:

Original geschrieben von Alti
3. Die Einstellungen in der fs9.cfg
TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3.500000
TERRAIN_EXTENDED_RADIUS=3.500000

Lt. Jobia gehen Werte bis 4.0
Das macht bei mir Probleme, dann kommen Löcher in die Szenerie.
Aber dazu gibt es schon HUNDERTE Diskussionen im Forum.mfG
Alti


Meine Aussage Werte bis maximal 4.0 bezieht sich auf die funktionelle Obergrenze dieser Parameter. Höher funktioniert nicht.

Ich habe diese Aussage gemacht, weil immer wieder Tipps kommen die höhere Zahlen verwenden die schlicht und ergreifend nicht funktionieren.

Meine Aussage ist keine Empfehlung den Wert 4.0 einzustellen.

Ich habe auch seit FS2004 Zeiten keine Empfehlung gegeben. Ich habe es vermieden in den letzten zwei Jahren genauere Aussagen zu den Parametern zu machen, denn umso mehr ich davon erzählen würde umso mehr wäre meine Dok überflüssig.

Habe eh schon genug gequatscht gehabt.

Chris321 13.06.2006 16:48

Hallo Joachim

Auch ich möchte mich für die geballte Ladung Informationen bedanken.
Ich werde versuchen das Vorgeschlagene umzusetzen, muss mir aber noch die nötige Software besorgen.

Gruß
Chris


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