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scandic 03.05.2006 18:44

MipMap entfernen
 
Hej!

Gibt es vielleicht irgendwo ein Tool, mit dem die MipMap aus allen AI-Texturen auf einen Rutsch entfernen kann? Mit DXTbmp ist das doch arg aufwendig.

peter pichler_2 03.05.2006 18:46

nee!
 
i glaub nicht, aba probiers mal HIER!!

FriLa 03.05.2006 19:00

Mipmaps
 
ich kenn auch kein Tool, das das in einem Rutsch erledigt. Aber warumm willst du denn das tun?
Dateigröße???
Oder gibt es Darstellungsfehler?

Nach meinen Erfahrungen gibt es eher Probleme, wenn die Mipmaps fehlen!

Grüße,
Fritz

Phil 03.05.2006 19:53

Kleines Progrämmchen mit Namen ImageTool löst dein Problem. Unteranderem Downloadbar mit dem ScenerySDK von Microsoft. Kann alle Texturformate lesen und konvertieren und MipMaps erstellen oder entfernen.

scandic 03.05.2006 20:45

@FriLa

Genau wegen der Darstellungsfehler. Nach der Entfernung der MipMap waren diese verschwunden.

@phil
Schafft es dieses Imagetool auch in einem Rutsch für mehrere Dateien? Wenn nicht kann ich mir die 15 MB Download nämlich sparen und weiter mit DXTBmp quälen ...

Ökob 03.05.2006 20:51

Das "Batchen" mit Imagetool funktioniert (weitere Info dazu hier). Dennoch rate ich dazu DXTbmp zu benutzen, da erfahrungsgemäß die Qualität der BMPs weitaus höher und die Ladezeit im FS niedriger sind als bei ImageTool.

Gruß
Jakob

JOBIA 03.05.2006 21:03

geht mit Imagetool wenn man es als Batch Routine laufen lässt.

Die Qualität hängt vom Texturformat ab. So sind z.B bei DXT1 die Bodentexturen unter DXTBMP eindeutig schlechter.

JOBIA 03.05.2006 21:41

Übrigens die Texturqualität ist ohne MIPs nicht unbedingt besser wie manch einer meinen könnte.

Mit Mips reagieren sie allerdings in jedem Fall auf MIP Bias Regler im FS Menü bzw. im Grakatreibermenü.

Da hier natürlich oftmals die Regler so stehen, dass andere Texturen wie z.B Gebäude oder Bäume nicht so stark flimmern, hat man bei Aircraft Texturen dann das Problem, dass diese natürlich auch früher in minderwertige MIPs geschaltet werden.

Sie wirken dann unscharf.

Da beim DXT3 Format ohne MIPs im FS keine MIPS generiert werden können, hat das zur Folge, dass die Graka immer die hoch aufgelöste Basistextur rendern muss.

Das Flugzeug hat auch aus großer Entfernung immer die maximale Schärfe.

Nachteil solche Texturen neigen bei großer Entfernung zum Flimmern.

Bei Flugzeugen fällt das aber wesentlich weniger auf als bei Sceneryobjekten die z.B auch DXT3 ohne Mips verwenden könnten.

Grund:

Flugzeuge haben im Regelfall großflächig nur einen Farbton (oft weiß)


Gebäude haben oft abwechselnde Strukturen. Hier ist es im DXT3 Format ohne MIPs oft tödlich.

Texturflimmern und Moire Effekte sind dann angesagt.

Was die Ladezeiten betrifft, dass kann nicht sein. DXT Formate sind genormt.

Man kann sich zwar bei den Allgorithmen der MIPs Unterschiede erlauben nur das Basisformat und der Bytecode liegt fest.

Man muss halt ganz pingelig unterscheiden z.B welches der möglichen DXT1, DXT3, DXT5 Formate wie zum Einsatz kommt.

Sind z.B beim DXT1 Format MIPS überhaupt definiert, ist ein Alpha angelegt usw.

Da DXTBMP und Imagetool hier etwas andere Bezeichnungen wählen, kann man ev. bei einem direkten Vergleich etwas durcheinander geraten.

sergio 03.05.2006 23:00

Zitat:

Original geschrieben von JOBIA

... Man muss halt ganz pingelig unterscheiden z.B welches der möglichen DXT1, DXT3, DXT5 Formate wie zum Einsatz kommt...



DXT5 verträgt FS2004 überhaupt nicht und hängt sich sofort auf. Nur CFS3 benutzt DXT5, hauptsächlich für Wolken wegen des breiteren Alpha-Kanals und des engeren RGB-Kanals. Damit kann man nur Wolken, Nebeln, Lichtaureolen u.ä. vernünftig darstellen.

JOBIA 04.05.2006 05:04

Dieser Satz war nur allgemein auf die DXT Texturformate bezogen nicht auf die Verwendung im FS.

Bei Veröffentlichung des FS2004 konnte das Imagetool aus den damals verfügbaren SDKs auch noch kein DXT5.

Erst seit dem späteren FS2004 SDK wäre das überhaupt möglich.

Ich persönlich empfehle generell nur die Texturformate wie sie der FS bei den verschiedenen Techniken anwendet zu benutzen.

Denn wie man auch damals an dieser Railroad Textur für VTP Liniencode sehen konnte, kann ein abweichendes Format ein CTD Auslöser werden.

rolfuwe 04.05.2006 07:13

Zitat:

Mit Mips reagieren sie allerdings in jedem Fall auf MIP Bias Regler im FS Menü bzw. im Grakatreibermenü.

Da hier natürlich oftmals die Regler so stehen, dass andere Texturen wie z.B Gebäude oder Bäume nicht so stark flimmern, hat man bei Aircraft Texturen dann das Problem, dass diese natürlich auch früher in minderwertige MIPs geschaltet werden.

Sie wirken dann unscharf.
Mit Mips reagieren sie allerdings in jedem Fall auf MIP Bias Regler im FS Menü bzw. im Grakatreibermenü.
Wie müssen diese Regler eingestellt werden, um ein frühes zuschalten der minderwertigen MIPs zu verhindern?

Uwe

Fritzclaaren 04.05.2006 08:27

Zitat:

Da beim DXT3 Format ohne MIPs im FS keine MIPS generiert werden können, hat das zur Folge, dass die Graka immer die hoch aufgelöste Basistextur rendern muss.

off-topic:
Es ist mir übrigens bereits zweimal aufgefallen, daß auch DXT3-Texturen (und nicht nur DXT1) die Texturmatsch-Problematik auszulösen scheinen. Die genauen Umstände dafür sind mir noch nicht bekannt, aber meine Vermutungen gehen in die Richtung von nicht-quadratischen DXT3-Texturen.....

Gruss!
Fritz

JOBIA 04.05.2006 17:54

Zitat:

Original geschrieben von Fritzclaaren
off-topic:
Es ist mir übrigens bereits zweimal aufgefallen, daß auch DXT3-Texturen (und nicht nur DXT1) die Texturmatsch-Problematik auszulösen scheinen. Die genauen Umstände dafür sind mir noch nicht bekannt, aber meine Vermutungen gehen in die Richtung von nicht-quadratischen DXT3-Texturen.....

Gruss!
Fritz

dann kannst du uns bestimmt auch beispiele liefern, die wir am eigenen pc nachvollziehen können.

denn wenn diese aussage steht, dann muss es ja auch nachweisbar sein.

das würde mich nämlich sehr interessieren, weil ich diesen themenbereich eigentlich gerade abschliessen wollte.

bisher habe ich diesen fall noch nie gehabt und auch noch nie davon gehört.

weiterhin bisher auch nicht ausprobiert ob es unter vergleichbaren situationen ähnlich ist.

Lexif 04.05.2006 18:09

Für den originalen Fragesteller ist die dieser Thread vielleicht noch interessant -- auf der zweiten Seite habe ich auch eine Beispiel Batchdatei für den gefragten Zweck angehängt.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=183744

Fritzclaaren 04.05.2006 18:10

...ok - ich versuche heute Abend mal ein Beispiel zu finden....

Grüße!
Fritz

JOBIA 04.05.2006 18:12

Zitat:

Original geschrieben von Fritzclaaren
...ok - ich versuche heute Abend mal ein Beispiel zu finden....

Grüße!
Fritz

wäre nett. ich hingegen werde mal einen test mit dxt3 machen.

JOBIA 04.05.2006 19:23

brauchst nicht mehr schauen. es ist egal welchen dxt typ man nutzt. ist es einer der eine externe mip generation im fs zulässt dann hat man exakt den auslösegrund den ich damals ermittelt habe.

von daher kommt es auch bei einem vergleichsbaren dxt3 typ zum selben problem.


wäre noch zu klären, ob das prob nur für scenerydesign oder auch bei ai traffic oder aircrafts gilt.

denn dann könnten sich einige die hier den texturen die mips berauben ev. ärger einhandeln.

scandic 04.05.2006 21:19

Zitat:

Original geschrieben von Lexif
Für den originalen Fragesteller ist die dieser Thread vielleicht noch interessant -- auf der zweiten Seite habe ich auch eine Beispiel Batchdatei für den gefragten Zweck angehängt.

http://www.wcm.at/forum/showthread.p...hreadid=183744

Danke, werde mir das zu Gemüte führen.

An alle anderen und vor allem Jobia: Ebenfalls danke für die Ausführungen, auch wenn vieles davon für mich noch unverständlich ist. Mit einer umfangreicheren Darstellung in Jobia's Doku wird mir vielleicht ein Licht aufgehen ;-)


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