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Andragar 20.06.2005 09:28

Real Germany 3 - Warum schwarze Texturen?
 
Ich hab vor mir zuminest um Erding herum etwas Autogen auf die Real Germany Texturen zu basteln. Dabei ist mir aufgefallen, dass einige der enthaltenen Texturen komplett schwarz sind. Wie kommt das und warum ist das so? (Beispiel 011223030222302Su.bmp)

Ach ja... ich hab es noch nicht in den SDKs gefunden... wie kann ich aufgrund des Namens der Textur heraus finden wo sie liegt?

JOBIA 20.06.2005 17:00

Könnte zwei Gründe haben.

Entweder dieses schwarzen Flächen waren schon im Basisluftbild aus irgendwelchen Gründen vorhanden.


Oder aber das übliche Spiel beim resample Prozess mit dem SDK resample Tool. Wenn das Luftbild nicht ausreichend Bilddaten zur Verfügung stellt, so das alle definierten Quadranten umgesetzt werden können, so bleiben hier schwarze Texturreste aufgrund fehlender Daten zurück. Diese Texturen müssten dann enfernt werden. Das bringt dann aber wiederrum graue Flächen mit sich. Deshalb sollte man dann sinniger Weise dort auch die Landclassnummern ändern. Denn Fototexturen werden über LC Nummer 252 oder 253 definiert. Da wo man jetzt keine Texturen verfügbar hat, empfiehlt es sich jetzt LC254 Transparenz zu setzen.


Ist mir übrigends selbst noch nicht aufgefallen. Habe ja auch RG3.

Was die Nummer betrifft, da hatte ich mal auf meiner Homepage einen Beitrag zu wie sich das zusammensetzt.

Das müsste ich noch irgendwo haben. Könnte ich Dir schicken.

Der Patrick hatte übrigends bei seiner RG1 einen Texturrechner dabei wenn ich mich recht erinnere.

Da Du Patrick wegen der Texturen eh ansprechen solltest, kannst Du ihn auch wegen des Rechners fragen.

Patrick Bernhard hatte hier schön öfters gepostet. Ich denke Du kannst ihn über Forenmail ansprechen. Ich habe zwar seine Mail Adresse möchte die aber nicht einfach so weitergeben.

Gäbe auch noch Möglichkeiten über FSUIPC.


Ach ja so weit ich mich erinnern kann, steht das auch in keinem SDK drin wie diese Nummer entsteht.

Andragar 20.06.2005 17:28

Also... Texturenbenennung ist im Prinzip einfach. Nur etwas doof zum Umrechnen.

Es folgt dieser Matrix

01
23

Für die nächst höhere Stelle dann:

00 01 10 11
02 03 12 13
20 21 30 31
22 23 32 33

und so weiter. Hat man was bekanntes gefunden kann man sich so entlang hangeln.

Es gibt nicht nur schwarze Texturen. Auch weiß und grau, teilweise kombiniert, auch mit "gültigen" Bereichen. Das sind tatsächlich Ränder der Vorlagen. Im Flusi sehen tut man das ja nicht. Nur hoffe ich nicht, dass man den unnötigen Balast laden muss. Sind ja doch einige Texturen.

Email von Patrick hab ich nicht. Mal schauen. Werd das schon finden.

JOBIA 20.06.2005 19:05

Die Texturberechnung ist dem LOD Raster und den einzelnen LOD Stufen angelegt.

Im Prinzip schon richtig was Du zeigst. Nur das man das dann auf alle LOD Level runterbiegen muss. Deshalb auch diese elendig lange Nummer.

Habe mal ein Bild der ersten Projektionsstufe aus meiner alten Doku vom FS2002 rausgekramt. Bild auf der rechten Seite, da sieht man wie die Welt in diesem Raster liegt und wie sich die Nummer fortpflanzt. Klar man müsste das bis auf die letzten Nummern durchspielen. Das Bild auf der linken Seite zeigt noch mal genau den Sonderfall der Projektion für die erste Nummer.

Hängt im Anhang.


Was die Texturen betrifft. Scheint hier ein anderes Problem zu sein. Nicht das von dem ich zuvor sprach.

Beim ersten Überblick sieht mir das fast nach einem Problem in Verbindung mit dem Imagetool aus.

Andragar 20.06.2005 19:18

Mit den schwarzen Texturen nicht falsch verstehen. Sie sind ja kein Problem.
Frage wäre nur, werden sie dummy-mäßig genutzt oder nicht? Sprich kann man sie löschen? Ich vermute mal nicht (mit dem Löschen).

Kann man aber relativ schnell raus finden.

Den Einstieg mit den Texturen hab ich gefunden. Berglern ist schon fast ganz umgesetzt, werd mich dann in Richtung Erding vorarbeiten. Alles weitere werden wir sehen. Gut, Berglern war Test, braucht man nicht wirklich. :) In Erding wäre es aber schon schön wenn man die 3d Objekte als Referenz hat. Dadurch kann man die Höhe besser einschätzen.

Ich werde jedenfalls nicht die ca 15000 Texturen der RG3 mit Autogen belegen. :D Im Idealfall 10 Minuten pro Textur wären das 2500 Stunden. Ich frag mich wie die Mega-Scenery Designer das geschafft haben. Da muss es ja irgendwelche Automatismen geben.

JOBIA 20.06.2005 20:26

So habe des Rätsels Lösung.

War doch so wie ich am Anfang erzählt hatte. Es handelt sich offensichtlich um eine Grenze beim Resampleprozess. Daher ist diese Textur schwarz.

Normalerweise natürlich tödlich und im FS zu sehen.

Warum geht es gut?

Ganz einfach weil diese Textur noch mal bei der RG3 vorkommt.

Die RG3 wird über 5 Einzelscenerien im FS angemeldet. Wobei in einer Einzelscenery (RealGermany_3_SO04) 2 Landclassfiles sind.

Die RG3 verwendet LC253 als Platzhalter für die Fototexturen.




Diese von Dir genannte Textur wird einmal über die Scenery RealGermany_3_SO03 zugewiesen. Hier ist die Textur schwarz.

Einmal über die RealGermany_3_SO02. Hier ist sie regulär als Fototextur vorhanden.

Es handelt sich um Anschlusslandclass BGL Files.

Du kannst dann imPrinzip regulär Deine Autogenfiles in der anderen Scenery wo die Texturen korrekt sind einbinden.

Beide LC Scenerien arbeiten in diesem Bereich mit Überlappung

Schon funktioniert es.


Zur Mega Scenery hatte ich damals als das erste Produkt rauskam mal etwas mit Screenshots gezeigt.

Man arbeitet bei der Megascnery nicht sehr genau. Man kann es sich z.B in LA erlauben.

Im Prinzip musst Du das so sehen. Man programmiert Autogengebäude recht willkürlich gesetzt von der Gebäudeform halbwegs passend. Diese Files und viele andere postionsmäßig fiktive nummeriert man einfach anhand der LOD Nummer so das sie mehrfach in der Scenery zur Anwendung kommen.

Ähnlich geht man bei Wäldern vor.

Nur da wo es ganz krass auffallen würde da arbeitet man etwas genauer.

Eine ganz einfache Geschichte, die man leider in unseren Gegenden nicht anwenden kann.



Zufällig habe ich natürlich gleich passende Screenshots aus meiner Doku parat. Dort dienen sie mir zu Demonstrationszwecken warum vermutlich das Landclassystem von Microsoft erdacht wurde.

Gibt natürlich auch noch andere Gründe.

Bild ist allerdings fürs Forum verkleinert.

Aber man sieht das die Gebäude recht willkürlich verteilt sind und auch auf Straßen umher stehen.

Kann man nicht mit dem vergleichen was man jetzt für die Swiss Prof. in einigen Bereichen macht.

Andragar 20.06.2005 20:44

So, Berglern ist autogenisiert.
Ich hab mal zwei Screens und anhängig die agn Files.

(Einfach nach
Flight Simulator 9\aerosoft\Real Germany 3\RealGermany_3_SO03\Texture
kopieren)

Schön ist, dass man durch Autogen doch wieder etwas im Dunkeln sieht. Wenn man es jetzt schaffen würde für die Nacht die Strassen einzublenden, dann könnte man auf Nachttexturen wie in der Mega-Scenery verzichten.

http://pics.flightxtreme.com/Berglern_Tag.jpg
http://pics.flightxtreme.com/Berglern_Nacht.jpg

Was auch stört sind die doch ziemlich vielen Flachdächer. Aber ansonsten kommt das Dorf jetzt viel plastischer rüber.

Edit: Sieh an, man postet wieder parallel. :D

Jetzt erinnere ich mich wieder warum ich die Megas nicht mochte. Zum einen diese unsäglich schlechten Texturen (in PSP gab es da so einen Filter... HotWax oder so, so sieht das aus.) Das da dann schlechte Positionierung nicht so auffällt ist auch klar.

JOBIA 21.06.2005 04:51

Was die Nacht betrifft.

Die Straßen in den Fototexturen sind ja meist recht hell.

Ev. könnte man die gut mittels Farbmaske oder Zauberstab ausfiltern.

Hätte man eine hohe halbwegs korrekte Trefferqoute könnte man die ev. später mit einer eigens angefertigten 256 x 256 Pixel Textur die nur Lichtpunkte enthält unterlegen.

So könnte man im Fotoprogramm eine Ebene schaffen die zunächst nur für beleuchtete Straßen sorgt.

Das Verfahren wird bei Häusern zwecks umliegende Lichtschatten schlecht funktionieren.

Aber bei Straßen wäre es ein Ansatz.



Die Fototexturen einfach als Nachtvariante abdunkeln dürfte zu heftigen Farbstichen führen.

Hier könnte man quasi zunächst fast jegliche Farbintensität heraus nehmen. Dann abdunkeln bis noch etwas Struktur in der Nacht erkennbar ist.

Ev. könnte man auch hier grüne Rasenflächen oder ähnliches ausfiltern und den Rest wieder mit künstlichen Lichtpunkten füllen.

Zuletzt überlagert man die zuvor angelegte Ebene mit den Straßen und führt alles zusammen.

Diese Vorgänge zeichnet man alle auf.

Ist das Ergebnis Ok, dann könnte man das auch als Stapelverarbeitung automatisch über mehrere Texturen ablaufen lassen.

Wäre ev. eine Möglichkeit großflächig zu Nachttexturen zu kommen.


Straßen aus dem Default FS überlagern denke ich wäre nicht so prall aufgrund der schlechten Positionierung. Mit den AROE Straßen wäre das sinnvoller.

Um diese zu überlagern müsste aber die Fotoscenery nicht über ein Landclassfile sondern über ein VTP Poly in die Scenery eingebracht werden.

Auch der Installationsort der Fototexturen müsste geändert werden.

Weiterhin (die Designer wissen das noch aus FS2002 Zeiten) müssen nun alle Fototexturen vertikal gekippt werden.


Aber auch das kann man über eine Stapelverarbeitung z.B in einem Fotoprog. laufen lassen.

Andragar 21.06.2005 09:15

Was schlussendlich dann auf Bearbeitung der Texturen heraus liefe was rechtlich wieder schwierig ist, zumindest wenn man es weiter gibt.

Mit den agn-Files gibt's da ja keine Probleme.
(Ach ja... leider kann man die nicht OHNE der Photoszenerie verwenden, oder?)

Bezüglich der nächtlichen Texturen wüsste ich noch eine andere Lösung.

Wenn man schon autogen Häuser hat, dann bräuchte man "nur" mit den GPS-Rohdaten (beispielsweise einer AROE) entsprechende Nachttexturen mittels Programm selbst malen lassen. Hier kann man dann auch explizit zwischen Autobahnen, Nebenstrassen und Landstrassen unterscheiden und man kann wiederkehrende Pattern vermeiden, da jede Textur wieder anders ist.

Dein Vorschlag mit der Farbmodifikation sehe ich eher für die Wintertexturen. Eventuell auch für Herbst und Frühling, in denen man Grünwerte braun werden lässt oder helleres "frischeres" Grün.

JOBIA 21.06.2005 16:02

Zu

"Was schlussendlich dann auf Bearbeitung der Texturen heraus liefe was rechtlich wieder schwierig ist, zumindest wenn man es weiter gibt."

Ja das ginge nur in Absprache mit Aerosoft.

Horst LOWW 21.06.2005 22:13

Hallo,
Erzeugt Transparenz mit resample nur WC Texturen?
Bzw. sieht man VTP aus anderer Szenerie nicht bei lm, wen man diese gesamt transparent macht?
Erscheint bei Teiltransparenz VTP?

Habe aber noch nie darüber nachgedacht.

Sinnvoll automatisiertes Autogen wird es meiner Meinung nach nie geben.
Kann es auch nicht. (widerlegen will ich es auch nicht)

Aus Farbwerten von Orthophotos, Straßenvektor zu machen, denke ich, leider nein.

Und Michael, natürlich färbt man eine Textur in alle Jahreszeiten, man hat ja nur ein Photo.

Zum „Megabooster“ Thread:
(viele Gedanken in vielen Threads!):

Gmax bedingt, vor allem auch die Distanz. Neben den anderen Problemen.

Sbuilder, eine Möglichkeit für die höher auflösende, großflächigere Gestaltung.
Abgesehen davon, ob eine höhere Auflösung derzeit überhaupt Sinn macht?
Für Teile ja, großflächig meiner Meinung nach nicht.

Horst

BC_Holger 22.06.2005 03:07

Hallo,

zur Ermittlung der Texturnummern ist Richard Ludowises TCalc2004 Version2.0 ganz hervorragend geeignet: tcalc_v2.zip bei Avsim.

Und das zugrundeliegende Quadtree System ist von Christian Stock gut erklaert in seinem Terra Model File Manual: tmf_manual.zip bei Avsim.

Ciao, Holger

JOBIA 22.06.2005 05:06

Zu

"Erzeugt Transparenz mit resample nur WC Texturen?"

Ein Aplhakanal bei DXT1 Texturen also gemäß SDK Produktion erzeugt keine WC Texturen sondern es öffnet ähnlich eines LWM die Landclasschicht, so das die im Layer tieferliegende Waterclasscenery gesehen werden kann. Wir müssen bedenken, es kann nur eine Landclasschicht geben. Nach Auswertung aller LC Daten des FS hinsichtlich Priorität, wird eine optische Landclasschicht erzeugt.

Das geschieht aber nicht einmal nach FS Start sondern es ist ein fortlaufender Prozess während der Laufzeit des FS. Flächenmäßig einmal durchlaufende Prioritätsfindungsprozesse bleiben während der Laufzeit erhalten, müssen also nicht noch mal durchgeführt werden. So waren zumindest die Ergebnisse meiner Tests. Ich hoffe es gibt keine Sonderfälle die mir durch die Lappen gegangen sind.


Da Fotoscenery gemäß SDK über ein normales Landclassfile positioniert wird, ist diese Fotoscenery jetzt im Prinzip nichts anderes wie eine (besondere) Landclasscenery die natürlich auch nur in dieser einen Layerschicht liegt. Unter Ihr gibt es keine weitere puffernde normale Landclasscenery oder man kann es auch Zwischenschicht über dem Waterclassystem nennen. Da es diese Schicht nicht gibt, liegt diese Fotoscenery die wie ein Landclasscenery zu bewerten ist, direkt über der Waterclasschicht. Von daher wirkt der Alphakanal jetzt wie eine LWM Maske.


(nur als Nebenanmerk. Intern, hat jetzt nichts mit Landclassfiles zu tun, hat das Landclassystem mehrere weitere Layerschichten)



Weisen wir über VTP eine LC Nummer, die Fotoscenery definiert zu, erzeugen wir einen neuen Layer unabhängig von der eigentlichen Landclasschicht. Von daher haben hier Transparenzen ein ganz anderes Verhalten.

Was beim FS2004 im Gegensatz zum FS2002 ganz neu ist, ist das Layerverhalten der FOTO LC Nummern in der reinrassigen Landclasschicht.

Man kann beim FS2004 auch eine Landclasscenery (genauer genommen nur die Information, da es nur eine Landclasschicht gibt) über eine Fotoscenery legen. Der FS bewertet die normalen LC Nummern dann höher als die Fotoscenery LC Nummern 252 und 253.

Dabei sind aber gewisse Bedingungen einzuhalten, sonst würde das nicht funktionieren.


Zum TMF Manual

Meiner Meinung nach sind einige Punkte dieses TMF_Manuals (die nicht auf Versuche mit TMF Viewer, Resample.exe [dessen Vorgänger und Zubehörtools] bzw. auf SDKs zurückzuführen sind] falsch.

(bleibt aber nicht aus und ist auch nicht zu verhindern wenn man sich mit Unbekannten beschäftigt worüber es von Microsoft keine Informationen gibt. Kann also sein, dass bei mir auch Fehler existieren. Versuche mich zwar immer über Tests abzusichern, nur 100% sicher kann man sich nur sein, wenn man direkte Informationen von Microsoft hätte. Aber auch dann eigentlich nicht. Siehe SDKs, die ja auch öfters mal Fehler enthalten)

Das mit der LOD Nummer ist im TMF Manual Ok. Das passt auch zu meinem Bild oben.

Horst LOWW 22.06.2005 21:18

Hallo,
danke Joachim eine gute, einfache Erklärung!

VTP bittet mehr Möglichkeiten, aber hat leider noch immer diese "dämlichen" Spalten.

Daher hatte ich irgendwann einmal überlegt, ob dies eventuell - Straßen - über den Alphakanal auch möglich wäre.
Wäre natürlich absolut eingeschränkt darstellbar (wegen der Layer)
Und Voraussetzung im Layer wären LOD nummerierte Texturen (meiner Meinung nach)
Und keine Ahnung, ob dies vom FS akzeptiert wird!!

Aber ich denke absolut unnötig darüber nachzudenken (aufgrund der Einschränkung), denn auch hier müsste eine Voraussetzung gegeben sein (wie bei VTP):
Raster- und Vektordaten die absolut identisch sind und eben genau zusammenpassen.

Horst


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