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Ganz erstaunlich:Megabooster!
Mannomann,
von den Machern der Megasceneries gibt es jetzt ein Tool zur Performancesteigerung bei ihren Photoszenerien - auf ihrer Seite sprechen sie von einer Steigerung von bis zu 230%! Ein erster Testflug über San Francisco war tatsächlich -erstaunlich! Ging ich bisher davon aus,daß mir einfach durch meine Grafikkarte (Ti4200,64Mb)technische Grenzen gesetzt sind - so kam die Karte bei Geschwindigkeiten über 160Kn nicht mehr nach mit dem Nachladen und ich mußte von Zeit zu Zeit pausieren, bis die Texturen wieder scharf waren - so kann ich jetzt in 15000ft bei 300kn dahinrauschen, und die Texturen bleiben gestochen scharf, bzw laden rasend schnell nach! Ich kann es noch gar nicht fassen...:eek: Einziges Manko - wenn ich es richtig verstehe, funzt das Tool nur im Bereich der Megasceneries/ Megacities - sehr schade für europäische Photoszenerien! Man kan das Teil übrigends 30 Tage lang gratis ausprobieren. Jens Peter |
Hi ,
hast Du den Link ??:) |
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Hmm, danke für "Google " ... irgendwie kommt es mir doch wie Bauernfängerei vor.................
Ich hoffe auf Erfahrungen von Usern (und versuche die Eierlegende-Wollmilchsau zu vergessen) |
Geniale Geschäftsidee: Erst die Scenery performancemässig total verhunst releasen, und dann einen "Megabooster"-Fix kostenpflichtig verkaufen ;)
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Hallo Rainer - ich wollte meinen Beitrag eben editieren und genau Deinen Eindruck bestätigen. Ich habe selten etwas derart reißerisches gelesen, ohne irgendwelche Details der Funktionsweise zu nennen.
PS: Mit dem Google Link wollte ich nicht allzu bösartig sein, nur ein bisschen... |
hmmm,
daß die Megaszenerien/Megacities performancemäßig verhunzt waren,habe ich auf meinem System gar nicht mitbekommen. Verhielt sich genau wie andere ähnliche Photoszenerien, z.B. Swiss Pro oder England+Wales VFR. Ja,der Link lautet www.megascenery.com. Unabhängig davon,wie man jetzt das konkrete Tool und seine geografischen Limitationen bewertet, finde ich es höchst interessant, daß so eine unglaubliche Leistungssteigerung bei einer Photoszenerie technisch überhaupt möglich ist. Müßte ja vom Prinzip her möglich sein, sowas bei allen Photoszenerien -weltweit - zu entwickeln. Mag auch sein,daß das Ding für Besitzer neuester Grafikkarten mit 256Mb nicht soviel bringt, weil eh alles ständig gestochen scharf ist, aber Besitzer älter Karten wie meiner sollten daß Tool echt mal gratis probieren, wie gesagt,ich bin überwältigt! Jens Peter |
ups,dieses Link ist besser:www.megascenery.com/megabooster.htm
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So wie ich deren Beschreibungen verstehe, werden die Texturen wohl in den Dateisystem-Cache von Windows geladen, damit der Flusi darauf später schneller zugreifen kann. Verstehe ich das richtig, dass man erst ca. 60 sekunden eine Scenerie "vorladen" muss, bevor der Flusi geladen wird? Zumindest steht sowas in der Hilfe. Da ich keine Megascenery-Produkte hab, kann ich das selbst nicht nachvollziehen. Wenn dem mit 60 Sekunden so ist, bringt das ganze wohl nicht all zu viel. Oder versteh ich da was falsch?
Gruß Schimmi |
Hey Schimmi,
nee,da mußt Du nichts vorladen. Im Gegenteil,wenn Du einen Flug startest, wird der Flug deutlich schneller geladen,was sonst bei Photoszenerien doch ziemlich lange dauert. Aber wie ich oben schon erwähnte, funktioniert das Teil nur im Zusammenhang mit den Megasceneries, was ohne Frage ärgerlich ist. Jedenfalls wird es Dir dann nichts bringen. Ich hoffe aber,daß das Ding die Neugier der Cracks wecken wird. Wenn man rausfinden könnte,was das Teil am Flusi verändert,das der auf einmal abgeht, wie ich es noch nicht erlebt habe, wäre der gesamten Simmergemeinde geholfen. Vielleicht ein Fall für - JOBIA?! Jens Peter |
Besitze eine Mega Scenery könnte das also irgendwann ausprobieren.
Momentan ist die Mega Scenery aber nicht installiert. Habe momentan auch keine Zeit dazu. Fakt ist im Default FS, dass bei normaler Foto bzw. Landclasscenery Daten ständig während des Fluges von Festplatte nachgeladen werden müssen. Das kann ein gewisses Problem bei manchem schwächeren PC werden. Da könnte ich mir vorstellen das manch einer von so einem Tool wenn es denn auf die hier erwähnte Art funktioniert profitiert. Bei anderen PCs ist das nachladen der Texturen nicht das Basisiproblem. Ich habe letzte Woche den Test mit einer RAM Drive gemacht. Hier ist der Zugriff bekannterweise sehr schnell, da eine RAM Drive ja im Prinzip nichts anderes ist wie Systemspeicher, der eine Festplatte simuliert. Ich habe die zu ladenden Texturen hier untergebracht. Bei meinem PC der natürlich recht aktuell ist, hat die RAM Drive nichts gebracht. Wenn man die Texturdaten die aktuell in der Scenery innerhalb des Landclassbereiches gezeigt werden mal hinsichtlich Speicherplatz berechnet, kann ich mir schwer vorstellen, dass man die in irgendeiner Form in Speicher welcher Art auch immer auf einem Wald und Wiesen PCs unterbringen kann. Ich vermute daher, das diese dortigen Aussagen zwar stimmen werden, aber je nach PC System ev. unterschiedlich stark ausfallen werden. Aber warten wir doch einfach zunächst mal die positiven Ergebnisse ab. Ev. bemerken PC Nutzer eines starken PCs nichts, die eines schwachen PCs mehr. Zu Jens Peter Kannst Du denn dieses Tool auch jederzeit deaktivieren, also mal auf die Schnelle mit oder ohne Tool testen? Speichere Dir eine Flugsituation innerhalb einer Megascsenery. Sicht unendlich einstellen. Mich würde mal interessieren welche Frameraten Du bei identischer Flugsituationen mit normaler Mega Scenery erhälst und wie die Frames bei gleicher Situation mit diesem Tool aussehen. Weiterhin mal direkt vergleichen ob Du direkt nach aufrufen der Flugsituation die selbe Fläche mit Fototexturen belegt siehst bevor die Sicht auf dieses vereinfachte Weltmodell stösst (diese Kanten die immer in Richtung Horizont erkennbar sind) Ich habe ja letzte Woche Messungen hinsichtlich Ladeproblemen von Bodentexturen gemacht. Wenn ich meine Tests sehe, dann hat mein P4 3,4GHz nämlich überhaupt keine technischen Probleme diese Texturen ständig abzurufen. Folglich gibt es bei mir in dieser Form auch kein Problem. Mir dürfte so ein Programm wenn es denn so funktioniert nichts nützen. Meiner Meinung nach hat der FS konstruktionsbedingt ein anderes Hauptproblem. Aufgrund anderer Geschichten fragt er die Texturen nicht oft genug ab. Ich könnte mir vorstellen, dass dort etwas ganz anderes abläuft. Ob man das anhand der Frameanzeige des FS nachweisen kann, weis ich nicht. Checke mal ab wie die Frames mit und ohne Tool bei der Megascenery sind. Ich bin nämlich etwas skeptisch bei der Megascenery. Ich habe auch nur da erste Produkt von denen gekauft, da die Qualität der Texturen damals doch weit hinter anderen Fotosceneryprodukten lag. Mir hat es damals auch nicht gefallen, was sie alles ohne zu Fragen in der FS9.CFG geändert haben um Ihre Performance zu schönen. |
Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)...
So weit - so gut... Allerdings kann ich beim Nachladen der Texturen nur Nachteile feststellen. Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht. Mit dem MegaBooster hatte ich auch sporadische Ruckler im Bildaufbau - so etwa alle 10 sec.! Also mein vorläufiges Fazit: bei mir fliegt der Booster megaschnell wieder von der Platte... :ms: Mittlerweile gibt es allerdings schon den ersten Patch für das Programm auf Version 1.2 (die Version 1.0 war ja schließlich immerhin schon drei Tage alt... :cool: ). Ob damit etwas verbessert wird, habe ich noch nicht ausprobiert. Übrigens: den Boost muss man immer gesondert aktivieren (d.h. er kann auch jederzeit deaktiviert werden) und es lässt sich immer nur eine MegaScenery und ein MegaCity-Produkt zur gleichen Zeit "boosten". Man kann also nicht alle MegaScenery-Produkte gleichzeitig "optimieren". Happy landings. Christian |
Re: Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
Zitat:
Schimmi |
Re: Sehr zweischneidig, der MegaBoost...
Zitat:
Schimmi |
bevor Geld für Tools ausgegeben wird, die dann nur für bestimmte Payware Szenerien zu gebrauchen sind, probier doch mal folgende Einstellungen, die hier! von Thomas Röhl beschreiben werden.
Ich bin damit sehr zufrieden und fliege wieder gern durch die schönste Landschaftsumsetzung, die ich je gesehen habe - Swiss Pro. Und das mit gestochen scharfen Texturen!!! MFG |
Zitat:
Genau diese Einstellungen meinte ich als ich schrieb: "Das ging vorher besser und viiiiel schneller. Und mit den in verschiedenen Foren zu findenden Einstellungen (schöne Tweaks für die fs9.cfg gerade in Bezug auf Fototexturen) erst recht." Das zeigt auch, dass es eigentlich eine Unverschämtheit ist, für ein Programm, dass 1. nur angeblich und 2. nur auf die MegaScenery begrenzt ein Produkt fixt, Geld (ca. 11 $) zu verlangen. Wenn die Verbesserungen feststellbar wären und außerdem noch in anderen Fotoscenerien (Switzerland, Real Germany etc.) funktionierten, dann wäre ich ja fast zu einem finanziellen Obulus zu überreden gewesen. Aber so wohl nicht. :heul: Happy landings. Christian |
Mit filemon siehst Du die Dateizugriffe. Was davon im Speicher hängen bleibt und im FS genutzt wird kannst Du auf diese Weise nicht erkennen.
Man würde aber mit Filemon z.B erkennen, das der FS ständig während des Fluges auf die Texturen zugreift. Das ist aus meiner Sicht logisch. Das muss er machen. Denn wenn man mal die benötigten Texturen ausrechnet die unsere Scenery im Landclassbereich benötigt (also die Fläche die bis zu diesem vereinfachten Weltmodel geht wo alles so komisch aussieht) dann ist diese Fläche riesig und benötigt tausende an Texturen. Ich habe das mal ausgerechnet, habe jetzt aber auf die Zahlen keinen Zugriff. Mit Extended Terrain Textures an, also erweiterter Landclassbereich waren es aber über 20000 Texturen bei einer Fotoscenery wenn ich mich recht erinnere Rechnet man das auf die Texturgröße 43KB hoch wird man sehen das Wald und Wiesen PCs das überhaupt nicht in Ihren RAM laden können. Erschwerend kommt ja hinzu, das man auch noch andere Addons hat. Von daher liest der FS zwar alle benötigten Texturen von Festplatte aus, besorgt sich aber aus den Texturen nur die mindwertigen MIP Level Qualitätstufen. Diese belegen nämlich wenig Platz. Da wir aber uns auch bewegen wollen, muss der FS ständig wieder erneut auf die Texturen von Festplatte zugreifen. Diese Zugriffszeit macht meiner Meinung nach das Nachladeproblem von hochwertigen MIP Leveln der Texturen aus. Und zwar nicht bedingt durch Probleme der Festplatte usw. sondern dadurch das diese Abfrage der Texturen (gib mir bitte diese Textur, gib mir jene von der aktuellen Framerate des FS abhängt) Hat man hohe Frames dann fragt der FS viel schneller und öfter ab. Hat man langsame dann fragt er langsam ab. Das bedeutet zumindest für meinen PC das eigentlich Zugriffszeit auf Texturen falsch ist. Man muss es eindeutig Abfragezeit des FS nennen. Von daher weis ich nicht was das Wundertool bewirken soll. Kann sein das es im ersten Moment was bringt. Die Frage ist nur was passiert wenn der Bereich erreicht ist wo der FS wieder erneute Anforderungen an die Festplatte stellt ((gib mir bitte diese Textur, gib mir jene ) Wie gesagt ich habe die Scenery und Texturen auch in einer RAM Drive laufen lassen. Die selben lahmen Abfragen wenn die Frames niedrig waren. Es sei denn dieses Tool ändert den FS so, das dieses Verfahren ganz anders abläuft. ??????? Das beste kommt aber. Hat mein PC ein Superperformance und ist in der Lage aufgrund der aktiven Scenerien 100 Frames zu erreichen dann geht das nachladen super schnell. Klar der FS fragt jetzt schnell die Texturen ab. So, stelle ich jetzt meine Frames per Vorgabe im FS auf 20 ein dauert es lange mit dem nachladen. Man bedenke der FS wäre schnell und ich bremse ihn nur künstlich durch diesen Schieberegler ein. Was das tollste daran ist ich messe mit meiner Testscenery fast exakt die genauen Abfragezeiten wenn ich die Frames im Menü auf unendlich einstelle aber durch reale Wolkenlast ihn auf 20 Frames in die Knie zwinge. Von daher ist aus meiner Sicht z.B der Tipp die Frames auf unendlich zu stellen (der stammt aus FS2002 Zeiten und taucht auch bei Thomas Röhl auf) oftmals der Bringer. Aber nur wenn der FS auch hohe Frames schafft. Ein schnelles System wie meins wird z.B durch eine niedrige Vorgabe von 20 künstlich eingebremst. Von daher wäre meine Idee was wäre wenn man dem FS hohe Frames künstlich falsch vorgaukeln würde. Trotz tatsächlich niedriger Frames wird ihm simuliert er hat hohe Frames. Dadurch fragt er ev. schneller die Texturen ab. Leider weis ich nicht ob dieser Framewert im FS generiert wird oder ob er von der Graka zurück übermittelt wird. Vermutlich letzteres denn externe Tools können ja auch die Frames messen. Ich vermute mal der Frameregler im FS leifert einen Vorgabewert an die Graka mit welchen Frames sie arbeiten soll. Stellt man hier auf 20 arbeitet die Graka auch nur so. Die tatsächlichen Frames die dann von der Graka erreicht werden kann der FS wieder abfragen. Keine Ahnung müsste man sich schlau lesen insofern man was findet. Unten mal eine Kurve der Messungen. Es wurde mittels einer Testscenery gemessen wie lange es nach einer starken konstante verschiebung des Flugzeuges dauert bis wieder der höchste MIP Level erreicht war. Die blaue Kurve zeigt das Verhalten mit realen Lasten durch recht homogene Wolkenschichten in verschiedener Anzahl. Die rosa Kurve, (man sieht ich habe nicht alle Punkte nachgemessen)ist die Kurve wo ich den FS künstlich auf exakt die Framewerte begrenzt habe die ich zuvor unter realer Wolkenlast hatte. Man sieht fast deckungsgleich. Ein ziemlich eindeutiger Beweis, dass die erreichten Frames als Steuerelement genutzt werden wie die Abfragezyklen von Bodentexturen sind. Nur aus diesem Grund hat nämlich früher der Tipp Framewertvorgabe auf unendlich zu stellen um scharfe Texturen zu bekommen bei vielen funktioniert. |
afaik gibt es keine Möglichkeit der Grafikkarte zu sagen, wie oft sie das Bild rendern soll.
Das es im FS auch so nicht realisiert ist, hast du ja schon fast bewiesen. Wenn die Zeit, wie oft der FS Texturen nachlädt sowohl bei erzwungenen wie auch bei bezwungenen FPS ziemlich gleich ist, heißt das für mich: der FS kalkuliert selbst, wie oft ein neues Bild benötigt ist. Man kann ja sagen, bewegt sich die Kamera im 3D-Raum nicht, und im 3d-Raum bewegen sich auch keine Objekte, müssten die FPS für die Grafikkarte unendlich sein. Für uns Menschen bedeutet aber "eine Sekunde bewegt sich im Bild nichts" gleich "das Bild wird mit 1FPS dargestellt" - Egal wie oft die Grafikkarte das Bild wirklich in der Sekunde gerendert hat. Um es auf den Punkt zu bringen: der FS kalkuliert aus den FPS, die die Grafikkarte an den FS liefert (und so eine Funktion gibt es), wie lang der FS schlafen gelegt werden muss, um die Framerate auf X FPS zu begrenzen. "Wie lange würde es reichen, die Kamera und Objekt-Positionen nicht neu zu errechnen und statt dessen erstmal Autogene Sachen zu erzeugen" - Das ist ja der Hintergrund des FPS-Locks. Ist der PC zu schnell, legt sich der FS eben schlafen. Besser gesagt der Render-Prozess oder Thread. So wie es scheint, wird das texturing wohl vom Render-Thread/Prozess übernommen, da der ja schläft tut sich nichts... Wenn der Prozess aber im State "Sleep" ist, werden auch keine Texturen geladen. Genau so wenig, wie wenn der Prozess durch ein GL/DRX Call geblockt wird - Praktisch auch schlafen gelegt wurde. Ein falsche FPS-Rate vortäuschen wird also nur möglich sein, wenn man vielleicht per FSUIPC oder sonst wie auf intere Werte des FSs zugreifen kann. Karsten |
Deine Ausagen bestätigen meinen Sachverhalt. Kann auch eigentlich gar nicht mehr anders sein.
Zu "Um es auf den Punkt zu bringen: der FS kalkuliert aus den FPS, die die Grafikkarte an den FS liefert (und so eine Funktion gibt es), wie lang der FS schlafen gelegt werden muss, um die Framerate auf X FPS zu begrenzen. " und "Ein falsche FPS-Rate vortäuschen wird also nur möglich sein, wenn man vielleicht per FSUIPC oder sonst wie auf intere Werte des FSs zugreifen kann. " Ja so etwas wäre meine Idee. Nur das wie, ist das Problem. Übrigends was Autogen betrifft. Auch diese Files werden zyklisch genau wie die Texturen neu eingelesen. In der Regel sind sie aber früher als die Texturen dran. Man wird in einer unscharfen Textursuppe nach meinem Testverfahren feststellen das zuerst Autogen aufgebaaut wird, dann nach und nach die verschiedenen Qualitätsstufe also die MIP Level der texturen. Das ganze wird wie bei den Terrainfiles üblich nach einem zeilenweisen Ausleseverfahren durchgeführt. Der logische Startpunkt ist oben links also im Nordwesten. So entsteht leider das manch einem ev. schon aufgefallene Problem das sogar die Flugrichtung eine Rolle bei der Problematik spielt. Aber das soll hier nicht das Thema sein. Es gibt weitere Beeinflussungen. Wichtig ist jetzt erst mal der Megabooster was macht er anders oder was umgeht er damit dieses Abfrageverfahren schneller läuft bzw. das Verfahren generell umgangen wird. Leider hört man aber wie so oft von keinem weiteren Anwender dieses Programmes. Jens Peter oder jemand anders habt Ihr denn schon mal kontrolliert ob man ev. eine Frameratenveränderung erkennen kann. Ev. wäre das nämlich dann daruf zurückzuführen. Oder aber ob sich etwas der Bereich verkleinert hat wo reinrassige Fototexturen der Megascenery angezeigt werden. Man sieht also früher/näher das vereinfachte Weltmodell. Denn diese Aussage von Christian "Also ich habe es in der MegaScenery New York mal kurz ausprobiert: der MegaBooster bringt eine deutliche Verkürzung der Ladezeiten mit sich (NY La Guardia in MegaScenery von 4:50 min auf 3:10 min; in der RG - Tempelhof mit GAP - verbesserte sich die Ladezeit minimal von 6:10 min auf 5:40 min)..." gibt mir doch sehr zu denken. Wir wissen es existiert hier eindeutig die Aussage der Megabooster funktioniert nur mit Megasceneryprodukten. Wie kann er dann eine Verkürzung der Ladezeit bei der RG also Real Germany Fotoscenery auslösen? Zumal diese Erstladezeiten überhaupt nichts mit scharfen oder unscharfen Texturen während des späteren Fluges zu tun haben. Es handelt sich bei diesen Erstladezeiten nur um das Laden der benötigten Fototexturen die für diesen reinrassigen Landclassbereich benötigt werden also der Bereich der nicht zum außen liegenden vereinfachten Weltmodell gehört. Wir dürften aber halbwegs darüber informiert sein das es im FS den Schalter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= gibt. Diesen hatte ich früher schon zu FS2002 Zeiten auf meiner Homepage erklärt auch das er unscharfe texturen minimiert. Man konnte diesen Tipp aber auch schon weit davor in Foren und anderen diversen Tipps wiederfinden. Auch diese schöne Sammlung von Thomas auf die gerne verwiesen wird gab es früher schon. Mit diesem TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= kann man den reinrassigen Landclassbereich der auch für Fotoscenery gilt vergrößern bzw. verkleinern. Verkleinert man diesen Bereich dann werden wesentlich weniger Texturen benötigt. Folglich wird die Erstladezeit bevor man die Landschaft das erste mal sieht doch um einiges kürzer. Da dieser Schalter sich global auf den FS auswirkt, werden natürlich auch die Ladezeiten bei RG verkürzt. Wenn diese reinrassige Landclassfläche aber verkleinert wurde, dann werden natürlich auch während des Fluges sehr viel weniger Texturen benötigt. Das Nachladeproblem hochwertiger Texturen wird stark minimiert. Unsere Scenery bleibt schärfer. Nur das wäre dann kein Verdienst eines Megabooster sondern einer Manipulation in der FS9.cfg die ev. heimlich während der Startphase des FS im Hintergrund abläuft, so das der Anwender nicht bemerkt was da an banalen abläuft. Diese Änderung kann man aber wie gesagt auch ohne Megabooster erhalten. Entweder da wird wirklich gemauschelt (was ich aber nicht glaube) oder es sind jetzt bei Christian zwei unglückliche Zustände zusammengekommen. Auf jeden Fall sprechen Christians Aussagen dafür das der Parameter TERRAIN_EXTENDED_TEXTURES= verändert wurde. Wodurch auch immer. von daher ja auch meine Frage ob man eine Veränderung der Fläche des gezeigten Landclassbereiches sieht. Bzw. weiterhin die Frage der Frames. |
Zitat:
Als ich den MegaBooster ausprobierte, habe ich die ganz normale Standard-fs9.cfg verwendet, in der die erweiterten Geländetexturen aktiviert waren. Und der MegaBooster hat hier keine Änderungen vorgenommen. Gruß Christian |
Zu
"Als ich den MegaBooster ausprobierte, habe ich die ganz normale Standard-fs9.cfg verwendet, in der die erweiterten Geländetexturen aktiviert waren. Und der MegaBooster hat hier keine Änderungen vorgenommen" Ehrlich gesagt so eine Gemeinheit hatte ich auch nicht erwartet. Da ich momentan nicht zu Hause bin, habe ich mir mal anhand der Hilfe zu dem Wunderprogramm Gedanken gemacht, was man daraus deuten kann . Leider schweigt man in der Hilfe darüber, was dieses Tool genau macht. Nur wer 1 und 1 zusammenzählt und die Hardwareanforderungen des Programmes sieht, weiterhin das Verhalten was es laut Hilfe an den Tag legt, der kann sich schon denken was vermutlich passieren wird. Auch warum es nur auf Mega Scenery Produkte begrenzt ist. Was als erstes auffällt, dass man das Programm vor dem FS starten muss (das wäre noch normal). Aber jetzt kommt es. Hat man das entsprechende Megascenery Produkt gewählt, was man boosten möchte, hat man für ca. 10 bis 60 Sekunden mit Festplattenaktivität zu rechnen. Diesen Initial boost wie man es nennt, wird zusätzlich symbolisiert durch das animierte ICON des Megabooster. 10 bis 60 Sekunden ist eine lange Zeit. Das ganze noch bevor der FS gestartet wird. Das alles verbunden mit ständiger Festplattenaktivität. Da muss ja eine Menge ablaufen in dieser langen Zeit. Sehr interessant auch......... Das Programm selbst benötigt laut Hilfe zur Funktion 384MB RAM, besser noch mehr. (wohl gemerkt für sich alleine oder für das was es macht) Erst nachdem dieser Initial boost vom Megabooster abgeschlossen wurde, soll man den FS starten. Oh Wunder nun soll auch das Laden der Fotoscenery sehr viel schneller gehen. In meinen Augen ist das gute Stück nichts anderes wie ein speziell auf den FS angepasstes RAM Drive Produkt. Also man besorgt sich Speicher aus dem vorhandenen Hardware RAM des PC. Man simuliert mit diesem gemopsten RAM (384MB oder mehr) eine Art Festplatte. Kopiert da während des Initial boost die recht vielen Fototexturen hinein. (deshalb benötigt das Programm auch so viel RAM. Weiterhin dauert es vor dem FS Start während des Initialboost auch bis zu 60 Sekunden, klar man hat nämlich vor dem FS Start tausende Fototexturen zu kopieren) Damit das funktioniert muss man natürlich ev. die Scenery.cfg hinsichtlich geboosteten Megasceneryproduktes auf diese RAM Drive umlenken. Der FS lädt dann die Texturen nicht mehr von Festplatte sondern vom schnelleren RAM. Logisch das sich jetzt auch die Ladezeiten der Scenery bei gestarteten FS verkürzen. Ich vermute mal ähnlich wir das ablaufen. Die Interpretation der Hilfe lässt eindeutig darauf schliessen. Ich weis nicht ob ich dieses Wochenende zum testen kommen werde. Wenn ich Zeit habe, werde ich berichten. Nun wird der ein oder andere sagen, der JOBIA hat doch selbst in einem anderen Thread erwähnt, dass er bevor dieser Megabooster hier im Forum bekannt wurde schon mal mit einer RAM Drive experimentiert hat. Das hat ihm doch nichts gebracht hinsichtlich scharfer Texturen. Nun zunächst habe ich nicht mit Fotoscenery getestet sondern mit einer sehr belastenden Landclasscenery die viel Texturen ständig neu benötigt. Von daher dürfte es sich bei einer Fotoscenery bei mir nicht groß anders verhalten. Außerdem hat er doch diese Meßkurve gezeigt, wo man erkennen kann, dass unscharfe Texturen im wesentlichen auf niedrige Frames zurückzuführen sind. Haben wir niedrige Frames dann hat der FS selbst einen langsamen Abfragezyklus der Texturen. Bei hohen Frames fragt er schneller ab. Mit anderen Worten was nützt eine schnelle RAM Drive oder ähnliches, wenn der FS aufgrund niedriger Frames die Texturen eh nicht oft und schnell genug abfordert. Nichts!!!! In der Tat so sieht es bei mir aus. Bei mir sind einzig und allein die Frames entscheident, wie scharf die Texturen einer belastenden Landclass oder Fotoscenery bei extrem schnellen Überflug bleiben. Es könnte zwar sein, dass dieser Megabooster auch hier eingreift und dieses Problem der Abfragezyklen des FS geknackt hat und diese manipulieren kann. Glaube ich aber eigentlich nicht. Ich vermute mal, man wird von dem Megabooster nur profitieren, wenn man zusätzlich auch halbwegs hohe Frames hat. Nehmen wir mal an, man hat hohe Frames. Eine Bedingung für scharfe Texturen wäre dann schon mal erfüllt. |
Selbst dann hat bei mir die RAM Drive im Vergleich zur Festplatte nichts gebracht.
Ich führe das darauf zurück, dass ich diese Tests auf einem recht aktuellen System gemacht habe. Mein, ich will es mal Festplattenverbundsystem nennen, ist in der Lage die Texturdaten jederzeit schnell hinsichtlich Abfragezyklus des FS von der Festplatte zu liefern. Bei mir ist nämlich die Festplatte (wenn die Basisvorgabe hohe Frames erfüllt ist) bei schnellen Überflug über einer Fotoscenery fast ununterbrochen am laufen. Das ganze so hochtourig (schon fast nervend) wie ich es von keiner anderen Anwendung kenne. Hat ein Anwender jetzt ev. ein schwaches Festplattenverbundsystem aber einen guten Prozessor und eine hochwertige Grafikkarte, dann hat der FS gute Frames die Texturdaten werden aber leider von dem langsamen Festplattenverbundsystem einfach nicht schnell genug geliefert. In diesem Fall ist die Texturdatenlieferung vom Festplattenverbundsystem der Flaschenhals der unscharfe Texturen verursacht. So ein PC System könnte natürlich enorm vom Megabooster profitieren. Freilich sollte man eines beim Megabooster bedenken. Wir haben die RAM Anforderungen gelesen. Wir benötigen quasi zusätzlich 384MB und mehr. Diese fehlen uns dann für die restlichen Prozesse des PCs. Ein PC dem zuwenig Hardware RAM (nur 512MB ev. ist 1024MB auch noch kritisch?) zur Verfügung steht, dürfte für den Betrieb mit dem Megabooster nicht taugen. Denn wenn der RAM voll ist und der virtuelle Speicher also unsere Auslagerungsdatei auf Festplatte für andere Prozesse z.B für die Daten des FS genutzt werden muss, dürfte es nichts mehr bringen. Eine Besonderheit muss es aber bei dem Megabooster im Vergleich zu einer normalen RAM Drive geben. Von daher ist er vermutlich schon etwas besonderes. In der Regel dürfte ein normaler Anwender nicht über so viel Speicher verfügen, dass man eine Fotoscenery komplett in eine herkömliche RAM Drive bekommt. Der Megabooster hat dafür einen SuperBoost mode. Er ist im Gegensatz zu einer herkömlichen RAM Drive in der Lage Speicher des reservierten RAM frei zu geben und neue benötigte Texturen im Hintergrund automatisch von Festplatte in den reservierten RAM nachzuladen. Das wird benötigt wenn man den Schalter Extended Terrain Textures ON setzt um eine größere Fläche mit Fototexturen belegt zu sehen. Dort werden dann wesentlich mehr Texturen benötigt. Ich vermute sogar der Megabooster ist so intelligent, dass er überwacht auf welche Texturen der FS gerade zugreift. Diese elendig langen Texturnummern bei Fotoscenerien definieren nämlich die Position der Textur auf der Erde. Wenn der Megabooster Texturen in den RAM nachladen muss, dann muss er nämlich wissen wohin fliegt der Anwender, welche Texturen wird der FS wohl demnächst benötigen. Das kann er anhand der vom FS angeforderten Texturnummern ermitteln. (selbst wenn man den Megabooster ev. für andere Fotoscenerien manipulieren könnte, dann wäre hier ev. eine weitere Hürde verborgen. In Europa hätten wir ganz andere Texturnummern die überwacht werden müssten. Man könnte diese Überwachung gezielt auf die Megascenerien ausgelegt haben) Verglichen mit einer normalen RAM Drive muss man sich das so vorstellen. Der Anwender müsste in diesem Fall zunächst ermitteln in welche Richtung fliegt der Anwender, welche Texturen mit welcher Nummer werden benötigt. Hat man das ermittelt, muss man die Texturen manuell von Festplatte in die RAM Drive kopieren. Der Megabooster macht das im Hintergrund offensichtlich automatisch. Vermutlich sind genau in diesem Modus des Nachladens die hier von einem Anwender bemängelten Ruckler aufgetreten. Wobei die Hilfe aussagt, dass dieses Tool versucht Vorgänge in dem Moment durchzuführen in denen keine anderen Belastungen vorliegen. Noch was dürfte ganz wichtig sein. Der Megabooster wurde laut Hilfe nur mit dem Dateisystem NTFS unter Windows XP Home/XP Professional/Windows 2000/NT getestet. Nur für NTFS garantiert man die Funktion. Wer sein XP also noch mit FAT32 betreibt, was die Regel bei einem neuen Kauf PC ist, bei dem kann es ev. nicht wie gewünscht funktioneren. Wundert mich nicht. Wenn man bedenkt wieviele Dateien ev. auch während des Fluges zu kopieren sind, dann dürfte FAT32 schon allein aufgrund der Clustergröße dafür sorgen, dass der Lesekopf der Festplatte wesentlich größere Bereiche abfahren muss um speziell während des SuperBoost mode alle benötigten Texturdaten für den RAM zu liefern. Werde berichten. |
Zu meinem Satz:
"Das Programm selbst benötigt laut Hilfe zur Funktion 384MB RAM, besser noch mehr. (wohl gemerkt für sich alleine oder für das was es macht) ist nicht korrekt. Habe noch mal nachgelesen. Das was in der Klammer steht gilt nicht. Die Macher setzen 384 MB voraus mit anderen Worten man emfiehlt das man das Programm nur nutzen sollte wenn man soviel RAM hat. Das bedeutet nicht das es diesen RAM für sich alleine benötigt. |
Und genau darin "Das bedeutet nicht das es diesen RAM für sich alleine benötigt." könnte ein Megaknackpunkt liegen. Nämlich dann, wenn der Booster die interne Ablagestruktur des Flusis vorbereitet.
So dass der Flusi nicht wirklich nachläd sondern genau seine Speicherstruktur vorfindet. Dann hätten die Jungs nämlich den Speicherrest untersucht, der der Flusi übrig lässt und ihn beim zweiten Start wesendlich kürzer laden lässt. Das wäre aber wirklich sensationell, eigentlich glaub ich nicht dran. |
Ich hatte mir letztes Wochenende mal dieses Wundertool downgeloaded. Um an den Downloadlink zu gelangen, müssen Vor und Nachname weiterhin die E-Mail Adresse genannt werden.
Der downloadbare Megabooster vom letzten Wochenende trägt die Versionsnummer 1.3 Es handelt sich hierbei um eine 30 Tage lauffähige Demoversion. Möchte man das Tool danach nutzen, ist das ganze kostenpflichtig. Ich finde ein faires sehr gutes Angebot, denn diese kostenlose Testmöglichkeit ist sehr wichtig, wie wir noch sehen werden. Dieser Megabooster verspricht eine fantastische Perfomancesteigerung bei Fotoscenerien der MegaScenery Serie. Dieser Megabooster wurden von den Programmierern allerdings nur auf die MegaScenery Serie begrenzt. Bei dieser MegaScenery Serie kommt sogenannte Custom Fotoscenerytechnik gemäß Microsoft SDK zur Anwendung. Die Real Germany Fotoscenery Serie und Switzerland Prof. um ein paar wenige zu nennen, arbeiten mit identischer Technik. Da war es natürlich logisch, dass hier die Frage geäußert wurde, ob man nicht rausfinden kann, was da vor sich geht. Denn dann könnte man dieses ev. auch auf die europäischen Fotoscenerien anwenden. Der Megabooster verspricht im wesentlichen folgendes: 1) Das Laden der Fotoscenery also die Zeit vom Aufruf eines Airports (oder Flugsituation) der Megascenery bis zu dem Zeitpunkt bis wir uns auf der Runway bzw. in der komplett geladenen Scenery wieder finden (was in der Regel sehr lange dauert) wird in der Zeit um bis zu 42% verkürzt. 2) Die Festplatten Ein/Ausgabe Operationen werden dramatisch um bis zu 57% reduziert. Das bedeutet die vielen kleinen oftmals tausende Individualtexturen aus denen eine Fotoscenery besteht werden (ev. nicht mehr von Festplatte geladen) sondern vermutlich von wo anders sehr viel schneller geladen und optisch im Gelände verarbeitet. 3) Daraus resultiert, dass der Anwender wesentlich seltener mit dem Problem von unscharfen Bodentexturen zu kämpfen hat. Das nachladen der hochwertigen MIP Level (die besonders hoch aufgelösten Bodentexturvarianten) von Boden Texturen bereitet kaum noch Probleme. Der Flaschenhals Festplatte der sonst im wesentlichen für die Nachladeprobleme von MIP Leveln verursachend ist, wird quasi umschifft. Zur Anmerkung zu Punkt 2 und 3) Ich schrieb zuvor schon in einem anderen Thread, dass der FS2004 die hochwertigen MIP Level von Bodentexturen fast immer von Festplatte nachlädt. Das speziell hier ein wesentlicher Problemauslöser bei einigen Anwendern existieren kann. Rainer Duda war aufgrund dieses Sachverhaltes der Meinung man könnte ja mal eine RAM Drive probieren. Meine Ergebnisse dazu konnte man weiter oben in diesem Thread (bzw. in einem anderen) lesen. Auch, dass die erwähnten 3 Versprechungen oben im Prinzip darauf schliessen lassen, dass der Megabooster so eine Art spezielle RAM Drive für den FS sein könne. Was vermutlich passieren wird, hatte ich auch beschrieben. Das würde nämlich bedeuten, dass der Megabooster irgendwie das Texturhandling des FS beeinflussen müsste. Das was ich geschrieben hatte, war bisher aber nur meine Theorie wie ich mir die Vorgehensweise des Megabooster aufgrund dessen Hilfetext vorstellen könnte. Wie sieht die Praxis aus. Nun zunächst mal besitze ich nur eine MegaScenery. Es ist das erste Produkt aus dieser Serie welches veröffentlicht wurde. Es handelt sich um die MegaScenery LA Southern California. Dabei blieb es auch, weil mir die Qualität im Vergleich zu der RG Serie nicht gefallen hat. Die LA Version basiert auf Satelittenbildern, die RG auf Luftbildern. Zur Anwendung kamen bei den Tests zwei PC Systeme. Ein Notebook P4 2,53GHz mit ATI Radeon Mobility 9000 und 1GB RAM, Auslagerungsdatei 2GB fest eingestellt. Ein Desktop mit P4 3,4GHz und ATI X700 Prof. und 2GB RAM. Beim Desktop ist die Auslagerungsdatei (virtueller Speicher) von mir deaktiviert. Die Programme arbeiten daher komplett mit dem RAM des PC. Auslagerungen von Programmfragmenten und was dazu gehört auf Festplatte findet nicht statt. Beim Desktop wurden alle benötigten TASKs diverser Programme deaktiviert. Nur das was Windows selbst zum Betrieb benötigt war noch aktiv. Beim Desktop ist der FS2004 (deutsche Version) so installiert wie er es vorschlägt. Auch die Megascenery ist ohne weitere Beeinflussung (z.B Pfadänderung) installiert worden. Beim Notebook ist das anders. Hier läuft die englische FS2004 Version. Der FS ist auf einer anderen Partition zusätzlich in einer von der Vorgabe abweichenden Verzeichnisstruktur untergebracht. (E:\FS2004) Das gleiche gilt für die Megascenery. Diese habe ich dort unter Addon Scenery installiert. (dürfte aber keine Einflüsse haben) Beim Notebook wurden auch keine störenden Tasks beendet. Virenscanner usw. laufen weiter. Beim FS wurden allerdings bei beiden Systemen alle ev. störenden bzw. verfälschenden Elemente wie Bewölkung und AI Traffic deaktiviert. Die Frames wurden im Anzeigemenü nicht begrenzt sondern auf unendlich gestellt. Wir wissen anhand meiner letzten Woche gezeigten Kurve, dass zu einem großen Anteil die erreichbaren Frames eine Rolle für das zügige nachladen von Texturen spielen. Lassen wir dem FS seinen freien Lauf. Ev. holt der Megabooster seine positiven Effekte teilweise über die Framerate heraus. Der Desktop hat zwar nicht unbedingt eine High End Grafikkarte, dürfte aber zu den eher sehr schnellen Systemen hinsichtlich Ansprüche an eine Fotoscenery gehören. Aus diesem Grund wurde überwiegend mit "Schalter Extended Terrain Textures an" getestet. Dieser Schalter bewirkt das die Fläche, die später mit Fototexturen belegt wird sehr groß ist. |
Der Notebook PC gehört eher in den Bereich der lahmen PC Systeme. Nachdem mir die Tests hier einfach zu zeitaufwendig wurden (minutenlanges Warten für eindeutige Ergenisse) habe ich die Messungen selbst überwiegend mit Schalter "Schalter Extended Terrain Textures aus" getestet. Die Fläche die mit Fototexturen belegt wird ist wesentlich kleiner, die Belastung sehr viel geringer. Man hat nicht so lange Wartezeiten.
Um vergleichbare Ergebnisse (mit und ohne Megabooster) zu haben, wurden drei Flugsituationen innerhalb der Megascenery gespeichert. Diese waren die Ausgangsbasis für die Tests. Etwas ganz wichtiges sollte man vorher wissen (falls noch nicht bekannt). Es geht hier um die Ladezeiten wenn man die Flugsituation aufruft, bis zu dem Zeitmoment wo man sich innerhalb der fertigen geladenen Scenery wiederfindet. Hier versprach ja der Megabooster eine Verkürzung um bis zu 42%. Diese Ladezeit kann aber bei ein und der selben Situation sehr stark varieren. Hat man einen PC den man morgends frisch mit dem Netzschalter einschaltet, dann ist die Ladezeit der Scenery sehr lang. War der PC schon in Betrieb und wurde diese Flugsituation im FS zuvor schon mal aufgerufen, dann ist die Ladezeit für exakt die selbe Situation bei FS Neustart sehr viel kürzer. Es gibt da die Theorie, dass offensichtlich Informationsreste des FS im Speicher erhalten bleiben. Wird der FS nur runter und wieder raufgefahren greift der FS auf diese Informationsreste wieder zu und muss sie nicht neu laden. (als Nebenanmerk ich habe sogar Unterschiede bemerkt zwischen der Variante PC über Nacht vom 230V Netz getrennt und der Variante FS beendet, PC runtergefahren, kurz vom 230V Netz getrennt, PC kurz eingeschaltet um Netzteilkapazitäten zu entladen, Netz wieder angelegt, PC und FS hochgefahren. Flugsituation geladen) Es ist eigentlich bekannt, dass Speicherzellen über einen gewissen Zeitraum Informationen halten können wenn die Information nicht angerührt wird. Ich kann mir das eigentlich nicht so richtig vorstellen, dass hier wirklich der alleinige Grund liegt. Werde das demnächst mal testen, was da alles vor sich geht. Fakt ist, dass es in jedem Fall zwei stabile Zustände hinsichtlich Ladezeiten gibt. Die Ladezeit am Morgen wenn der PC mit dem 230V Netz verbunden und frisch hoch gefahren wird und den Zustand FS war bereits hochgefahren, Scenery geladen der FS wurde nur beendet und anschliessend neu gestartet. Nur diese beiden Situationen waren die Basis meiner Tests. Es ergaben sich bei mir auf dem Desktop PC folgende Zeiten. (alle Zeiten wurden mehrfach wiederholt gemessen, eine Abweichung größer eine Sekunde hat es nie gegeben) Situation Messung morgends nach PC Neustart Ladezeitmessung "FS Start bis zum Menüfenster in dem Flüge gewählt bzw. erstellt werden können" Tests ohne Megabooster: konstant bei ca. 20 Sekunden. Tests mit Megabooster Ebenfalls 20 Sekunden. Situation PC nicht ausgeschaltet, FS und Flugsituation waren bereits geladen. Ladezeitmessung "FS Start bis zum Menüfenster in dem Flüge gewählt bzw. erstellt werden können" Tests ohne Megabooster: konstant bei ca. 4 Sekunden. Tests mit Megabooster Ebenfalls ca. 4 Sekunden. Situation Messung morgends nach PC Neustart. Ladezeitmessung "Anklicken der Flugsituation bis diese im FS komplett geladen war" Tests ohne Megabooster: 2 Min 19 Sekunden Tests mit Megabooster (beide Varianten getestet "Normal" und "Superboost Mode"): 2 Min 19 Sekunden Situation Messung nach FS Neustart (zuvor war FS und Flugsituation schon mal geladen). Ladezeitmessung "Anklicken der Flugsituation bis diese im FS komplett geladen war" Tests ohne Megabooster: 17 Sekunden Tests mit Megabooster (beide Varianten getestet "Normal" und "Superboost Mode"): 17 Sekunden Wir sehen, es bestehen gravierende Unterschiede zwischen PC frisch hochgefahren und PC läuft, nur der zuvor schon mal gelaufene FS wird neu gestartet. Ich hoffe, dass nicht jemand diesen Zustand, der auch ohne Megabooster existiert, als positive Eigenschaft des Megabooster interpretiert. Wie man sieht, gibt es bisher bei mir keinerlei messbare Unterschiede hinsichtlich Ladeverhalten "mit/ohne" Megabooster. Alle Tests wurden mindestens zwei mal bzw. öfters ausgeführt. Diese Messungen beziehen sich auf Punkt 1 der Megaboosterauswirkungen. Kommen wir zu Punkt 2 und 3 der Megaboosterauswirkungen. Das Nachladeverhalten hochwertiger MIP Level von Bodentexturen, sprich das die Scenery während des Fluges immer schön scharf bleibt. Zunächst wurden basierend auf den gespeicherten Flugsituationen Flüge mit konstanten Geschwindigkeiten innerhalb der Megascenery durchgeführt. Ich habe keine Unterschiede "mit/ohne" Megabooster festgestellt. Anhand der realen Fototexturen ist es nicht immer ganz einfach zu ermitteln welche Qualitätsstufe (MIP Level) von Bodentexturen man gerade unter sich sieht. Um hier nichts dem Zufall zu überlassen und eindeutige Aussagen treffen zu können, habe ich eine meiner Testscenerien als Variante für den Bereich Southern California abgeändert. Mittels dieser sind eindeutige Aussagen welcher MIP Level wo im Raum aktiv ist möglich. Damit logischer Weise auch, ob im Vordergrund wirklich der hochwertigste Texturmiplevel mit 256 x 256 Pixeln (Bodenauflösung 1 Pixel ca. 4,7m in der Natur) verwendet wird. Verwendet man durch "Schalter Extended Terrain Textures an" den erweiterten Texturbereich kann ich aufgrund der Masse an Texturen die jetzt zu verarbeiten sind trotz hoher Frames (ca. 60) auch beim schnellen Desktop PC nicht groß über 160 Kn fliegen. Gehe ich darüber wird der höchste Mip Level nicht mehr gehalten. |
Diese 160 Kn gelten wieder für den Zustand "mit/ohne" Megabooster "Normal" und "Superboost Mode". Um etwas genauer messen zu können habe ich mal mit "Schalter Extended Terrain Textures aus" gearbeitet. Es müssen wesentlich weniger Texturen verarbeitet werden. Knapp oberhalb 400Kn bekommt jetzt der FS Schwierigkeiten den höchsten MIP Level zu halten.
Man kann hier sehr gut erkennen, wie positiv sich dieser Schalter auf die Problematik auswirkt. Da weniger Fototexturen dargestellt werden, sollte man regulär natürlich die Sichtweite beschränken. Hinsichtlich Megabooster ergaben sich allerdings wieder keine positiven Unterschiede hinsichtlich Nachladeverfahren von Texturen. Diese Messungen während des Fluges sind natürlich recht ungenau und grob. Daher habe ich nun das Verfahren angewendet auf dem meine letzte Woche gezeigte Kurve beruht. Diese Messungen sind sehr genau wiederholt reproduzierbar. Dieser Test erfolgte wieder mit "Schalter Extended Terrain Textures an" Der FS wird dabei über eine Flugsituation zunächst immer an die selben Stelle innerhalb der Megascenery aufgesetzt. Anschliessend wird das Flugzeug schlagartig innerhalb weniger als einer Sekunde immer an eine bestimmte entfernt liegende Koordinate innerhalb der Megascenery versetzt. Der Koordinatenspung darf nicht über das Menü des FS erfolgen, denn dieses würde ein Neuladen der Scenery bewirken. Wir wollen aber kein Neuladen, sondern einen Neuaufbau der MIP Level Struktur durch den FS erzwingen. Dieser konstante Sprung ist so groß, dass der FS die Scenery texturtechnisch vom niederwertigsten MIP Level beginnend neu aufbauen muss. Man kann dann sehr schön sehen wie die einzelnen MIP Level Phasen durchlaufen werden. Da sich die Scenery immer nach dem identischen Verfahren neu aufbaut, ist dieses ist eine eindeutige Messmethode die aussagekräftig ist und weiterhin eindeutige Vergleiche zulässt. Der Sprung bedingte eine konstante Ladezeit von 1 Min 15 Sekunden bis wieder der höchste MIP Level erreicht wurde. Die Messergebnisse waren leider wieder absolut identisch egal ob "mit/ohne" Megabooster bzw. "Normal" und "Superboost Mode". Jetzt könnte man sagen, da ist aber etwas faul. Nun ich habe diese Test auch alle auf dem Notebook durchgeführt. Dort wie gesagt nur mit "Schalter Extended Terrain Textures aus" weil ich bei dem lahmen Notebook keine Lust hatte mich da über 5 Min hinzusetzen und zu warten, bis der höchste MIP Level erreicht wird. Mit "Schalter Extended Terrain Textures aus" haben sich auch beim Notebook identische Zeiten zwischen "mit/ohne" Megabooster bzw. "Normal" und "Superboost Mode" ergeben. Aufgrund der Testergebnisse bringt bei meinen beiden PCs dieses Wundertool leider überhaupt nichts. Ganz im Gegenteil, kann ich auf meinem lahmen Notebook kein Vor oder Nachteil dieses Tools erkennen, so sieht es auf dem schnellen Desktop PC ganz anders aus. Ich erwähnte in einem anderen Thread wo es um Speicherverwaltung des FS und ruckeligen Flug trotz hoher Frames ging, dass ich bei meinem schnellen Desktop auch mit so einem Problem zu kämpfen hatte. Dort erwähnte ich den Sachverhalt, dass der FS2004 im Gegensatz zum FS2002 ständig Daten aus Bodentexturdateien nachlädt (auch solche die schon mal geladen wurden). Auch, dass dieses abrufen frameabhängig ist (siehe auch meine Kurve). Das bedeutet es ist immens wichtig, dass diese Daten immer schön konstant schnell je nach Anforderung vom Festplattensystem geliefert werden können. Weiterhin, dass die Frames nicht immer extrem schwanken sollten, weil dieses wiederrum die Abfrage der Bodentexturdaten unrhytmisch werden lässt. Bringen wir dieses System aus dem Gleichgewicht, dann wird der Flug im FS trotz hoher Frames unrhytmisch. Erreicht der PC generell nur niedrige Frames tritt der Ruckeleffekt kaum auf. Haben wir hohe Frames, beim Desktop lagen die immer über 50, dann tritt dieser Effekt verstärkt ein. Deshalb sollte man generell dafür sorgen, dass der FS bzw. die Festplattenzugriffe nicht durch andere Anwendungen wie z.B Virenscanner oder ähnliches gestört werden. Nun spricht man beim Megabooster davon, dass er wenig Performance benötigt und eigentlich immer die Pausen nutzt wo seine Aktivität wenig stört. Ohne Megabooster lief bei mir der Überflug über die Megascenery flüssig und weich ab. Mit Megabooster hatte ich ca. alle 1 bis 2 Sekunden einen kurzen Ruckler während des Fluges. Hin und wieder, wenn das Icon des Megabooster unten neben der Taskleiste Aktivität signalisierte, fiel dieser Effekt etwas heftiger aus. Ich habe dann mal zusätzlich den Prozess Megabooster beobachtet. Die Ruckler vielen immer in diese Aktivitätsphase. Beim Notebook der sich immer zwischen 20 und 40 Frames bewegte, war dieses nicht so stark zu spüren. Da läuft eh alles sehr zäh ab. Zu guter Letzt was macht eigentlich der Megabooster? Anhand der Anleitung kann man ja eindeutig davon ausgehen, dass das Texturhandling irgendwie von der Festplatte weg in Speicher gelegt wird. Denn wir lesen das 384 MB benötigt werden (ob allein vom Megabooster oder vom Gesamtsystem kann man anhand der Hilfe nicht erkennen) Naheliegend wäre aber das der Megabooster diesen Speicher benötigt. Denn wer nutzt den FS2004 auf einem PC der unter 512MB hat. (war 512MB nicht gar die Mindestanforderung des FS2004) Ich konnte bei beiden PCs aber nur feststellen, dass der Megabooster nach den Megasceneryprodukten bzw. dessen Pfaden sucht. Während des Fluges und seiner Aktivitätsphase konnte ich nur ein aufprüfen auf die Verzeichnisstruktur des Megasceneryproduktes feststellen. (die MegaScenery LA Southern California besteht aus mehreren Einzelscenerien) Ich konnte bisher nie einen einzigen Zugriff auf irgendeine Fotobodentextur nachweisen. |
Der FS selbst verhielt sich exakt so, wie er es ohne Megabooster hinsichtlich Bodentexturen tut. Der FS lädt während des Fluges ständig die Texturdaten von Festplatte nach. Beim schnellen Desktop summt die wie gehabt hochtourig vor sich hin.
Fazit: Bei beiden meiner PCs sind keine positiven Auswirkungen messbar. Beim Desktop durch die Ruckler nur negative Auswirkungen. Diese Ruckler mit Megabooster wurden übrigends zuvor in diesem Thread schon mal erwähnt. Von daher kann ich nichts positives erkennen, was für unsere europäischen Fotoscenerien nützlich sein könnte. Da ich mir aber auf der andere Seite auch nicht vorstellen kann, dass man Leute mit diesem Tool bewusst über den Tisch ziehen will, bleibt mir nur der Gedanke, dass dieses Tool aus irgendeinem Grund bei beiden meiner PCs nicht funktioniert. Die Vorgaben die der Megabooster benötigt wie 384 MB RAM, Dateisystem NTFS usw. erfüllen beide meiner PCs, daran kann es also nicht liegen. Daher im Anhang ein Bild aus vier Einzelscreenshots. Bereich 1 zeigt das der Megabooster gestartet wurde. Er ist im Zustand Idle. Wenn es etwas zu tun gibt, dann würde er das tun. Ist dieses Icon neben der Task Leiste nicht vorhanden, dann ist der Megabooster beendet. Bereich 4 zeigt den Megabooster wie es aussieht wenn kein Mega Scenery Produkt weder im Normal als auch Superboostmode unterstützt werden soll. Bereich 3 zeigt, dass der Megabooster mein einziges MegaScenery Produkt Southern California erkannt hat und auch boosten möchte. Weiterhin, dass sogar der Superboost aktiviert wurde. Bereich 2 zeigt symbolisiert durch das sich verändernde Icon, dass während dieser animierten Iconsymbolisierung laut Hilfetext eine Boostphase läuft. Aus meiner Sicht werden die Betriebszustände des Megabooster eindeutig von beiden PCs zurückgemeldet. Das Tool scheint korrekt zu arbeiten. Nur positive messbare Auswirkungen treten nicht ein. Bei den Personen die der Meinung sind es hat sich etwas nachweisbares getan...... Wie sieht es denn bei euch aus? Verhält sich das hinsichtlich gemeldeten Betriebszuständen anders? Ansonsten bleibt mir nur der Verdacht, dass diese Version 1.3 nicht korrekt funktioniert oder aber das meine alte Southern California (das erste MegaScenery Fotosceneryprodukt dieser Serie) ev. hinsichtlich Boost nicht unterstützt wird. Ev. hatte man diese noch mal neu aufgelegt. ( wie das bei Real Germany 1 z.B der Fall ist) |
Abgesehen von deinen interessanten Erkenntnissen bzgl der Auswirkung vom Megabooster, finde ich folgende Feststellung und Deutung noch bei weitem am besten:
Zitat:
Schimmi |
Zu
"Abgesehen von deinen interessanten Erkenntnissen bzgl der Auswirkung vom Megabooster, finde ich folgende Feststellung und Deutung noch bei weitem am besten:" Dieser Sachverhalt ist im Prinzip schon länger bekannt siehe auch Andragar sein Text in diesem Thread. Er schrieb: "Und genau darin "Das bedeutet nicht das es diesen RAM für sich alleine benötigt." könnte ein Megaknackpunkt liegen. Nämlich dann, wenn der Booster die interne Ablagestruktur des Flusis vorbereitet. So dass der Flusi nicht wirklich nachläd sondern genau seine Speicherstruktur vorfindet. Dann hätten die Jungs nämlich den Speicherrest untersucht, der der Flusi übrig lässt und ihn beim zweiten Start wesendlich kürzer laden lässt. Das wäre aber wirklich sensationell, eigentlich glaub ich nicht dran." Nur selbst dieses würde uns nicht viel nützen. Das lange lästige Laden der Scenery bevor wir fliegen, würde zunächst entfallen. Am Nachladeverhalten der Texturen während des eigentlichen Fluges sprich der ev. unscharf werdenden Texturen würde das nichts ändern. Nur damit ich jetzt ein paar Minuten eher zum fliegen komme würde ich nicht über 10 Dollar ausgeben, denn dann kann ich die PCs auch in den StandBy Modus runterfahren, dann habe ich den gleichen Zeitgewinn. Es wäre natürlich schon mal interessant zu wissen was genau bei diesen Zuständen frischer PC bzw. nur FS Neustart der gravierende Unterschied ist bzw. aufgrund wessen Information der FS so ein Verfahren durchführt. Ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass diese Geschichte ungesteuert abläuft allein aufgrund des Sachverhaltes das noch etwas im Speicher liegt. Wie gesagt erst mal wichtiger erscheint mir ob jemand wirklich nachweislich etwas positives hinsichtlich Megabooster erkennen kann. Denn allein eine etwas andere Flugsituation, anderer Meshbereich, anderes Wetter, AI Traffic usw. innerhalb der Megascenery kann zu falschen Aussagen führen. Auch interessiert es mich wie sich das Tool bei anderen verhält. Ist ständig Aktivität? Wie oft passiert das grob pro Minute? Zeigt mein Screenshot ein anderes Verhalten als bei euch? |
Jens Peter
Was hast Du denn für eine Megabooster Version? Welches Megasceneryprodukt hast Du? Verhält es sich grob von der Funktion, also die animierten Icons so wie bei mir? Kann man häufig Aktvität feststellen? Bei Dir scheint es ja offensichtlich was zu bringen. Von daher würde mich das schon interessieren. Ev. kann ich Dir auch eine Testscenery programmieren so das eindeutige Aussagen möglich sind. |
Hallo JOBIA,
vielen Dank für Deine ausführlichen Beiträge! Ich selber hatte arbeitstechnisch die letzten 10 Tage keine Zeit,mich vor den PC zu setzen, konnte daher mich an dieser interessanten Diskussion nicht beteiligen. Wie ich im Megascenery Forum heute noch las, sind die Reaktionen auf dieses Tool wirklich sehr unterschiedlich. Einer Reihe von Leuten scheint der Megabooster tatsächlich nichts zu bringen, andere bekommen sogar Probleme damit, und dann gibt es eben noch Leute wie mich,die davon profitieren... Tatsächlich schreibt ein gewisser Bobby, der wohl die Megasceneryseite im Forum repräsentiert, daß eher schwache Systeme von diesem Tool profitieren würden,obwohl ich meins nicht als schwach bezeichnen würde:( -nun ja. Hab heute mal ein bischen getestet. Bin über der Kombination von Megascenery Northern California und Megacity San Francisco mit der PMDG B737 geflogen,einmal mit und einmal ohne Megabooster. Was die Ladezeiten angeht,waren die so unterschiedlich, das mehr die oben von Dir genannten Faktoren eine Rolle zu spielen scheinen,als der Megabooster selbst. Bei den Flügen selbst mußte ich feststellen, das die Performance gemessen in FPS mit oder ohne Megabooster praktisch identisch war, insofern muß ich meine im Anfangspost getroffene Aussage relativieren. Wie von Dir vorgeschlagen war die Sichtweite unbegrenzt,alle Regler rechts,nur Traffic aus, Extended Terrain Textures auch aus. Die FPS lagen in beiden Fällen bei 30, also subjektiv sehr Flüssig bei einer Geschwindigkeit von 300 Kt in 22000ft Höhe. Aber der gravierende Unterschied war, mit Megabooster waren die Texturen schon weit voraus scharf,ohne hingegen wurden sie erst auf Höhe des Flugzeuges oder kurz voraus scharf,so das man defakto in der Hauptblickrichtung geradeaus oder 45 Grad zur Seite nur verschwommene Texturen aus dem Cockpit heraus wahrnimmt. Woran das liegt, bleibt mehr oder weniger Spekulation,offensichtlich werden früher schärfere MIP Level geladen,vielleicht gaukelt der Megabooster dem Flusi ja vor,daß das Flugzeug sich schon weiter voraus befindet als es in Wirklichkeit ist. Denn bei plötzlichen Richtungswechseln sind die Texturen auch mit Megabooster zunächst kurzzeitig unscharf. Naja,alles in allem macht mir das Tool eher Lust auf eine neue Grafikkarte. Habe doch Lust bekommen,weltweit scharfe Texturen auch im IFR-Flug aus großer Höhe und bei hoher Geschwindigkeit genießen zu können. Jens Peter |
Ach JOBIA,
merke gerade,daß ich gar nicht auf Deine Fragen eingegangen bin. Benutze auch Megabooster V1.3, ja,das Icon verhält sich genauso wie bei Dir,zunächst bunter Kreis, dann blau. Was die Iconaktivität während des Fluges angeht,kann ich keine Aussage machen, da ich immer im Vollbildmodus fliege. War anfangs mal kurz im Fenstermodus, da trat dann allerdings ein unangenehmes Ruckeln auf,das nur am Megabooster gelegen haben,da sonst bei mir alles immer flüssig läuft! |
-ja und danke für Dein Angebot einer Testszenerie,
klingt sehr interessant! Ich bin leider momentan beruflich sehr eingespannt, daß ich in nächster Zeit wohl kaum dazu käme, sie intensiv auszuprobieren. Grundsätzlich bin ich aber schon interessiert! Gruß,Jens Peter |
Kleiner Nachtrag:
Weiter oben tauchte ja die Frage nach dem Arbeitsspeicher auf,die der Megabooster in Anspruch nimmt. Habe das mal eben gecheckt. Mein Betriebssystem verbraucht 222Mb, nach Starten von Megabooster sind es 263Mb RAM, also Megabooster verbraucht gute 40 Mb, wenn ich meine abgespeicherte Situation in Nordkalifornien starte,werden 700Mb RAM gebraucht, nach einigen Minuten Flug sinkt der Wert auf 690 Mb. |
Benötige für Testscenerien die Eckkoordinaten der Megascenerien. Die sind in der Regel auch auf der Verpackung zu finden.
Denn ohne Abdeckungsfläche kann ich nichts programmieren. |
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Hallo Zusammen,
Ich habe gestern MegaBoost getestet. Mein System: AMD XP2800+ ATI Radeon 9800pro/128 768MB RAM Getestet in Kombination mit ASV 5 Bei mir hatte ich kaum Verbesserungen. Die Ladezeit war praktisch gleich Die Texturen wurden nicht merklich schneller nachgeladen. Was ich gemerkt habe ist, das System wird irgendwie träge, dies kommt vermutlich davon das MegaBoost Systemtasks eliminiert welche nicht benötigt werden. Im FLusi selbst merke ich nichts aber wenn ich den Task auf ASV5 umschalte so merke ich das wenn ich z.B das ASV Fenster verschieben will, dieses am Ort verbleibt und erst nach einigen Sekunden auf die neue Position springt. Ich bin skeptisch, bei mir hat dies nichts gebracht. Gruss Thomas |
Zu
"Bei mir hatte ich kaum Verbesserungen. Die Ladezeit war praktisch gleich Die Texturen wurden nicht merklich schneller nachgeladen." Eben genau wie bei mir. Egal ob schneller (Dektop) oder langsamer PC(Notebook). Zu "Was ich gemerkt habe ist, das System wird irgendwie träge, dies kommt vermutlich davon das MegaBoost Systemtasks eliminiert welche nicht benötigt werden. Im FLusi selbst merke ich nichts aber wenn ich den Task auf ASV5 umschalte so merke ich das wenn ich z.B das ASV Fenster verschieben will, dieses am Ort verbleibt und erst nach einigen Sekunden auf die neue Position springt". Daran habe ich noch nicht gedacht. Bei mir ist bereits vor so einem Test eigentlich alles was nicht benötigt wird oder Ergebnisse beeinflussen kann deaktiviert. Sollte der Megabooster alles was außerhalb des Flusis an Tasks existiert ein wenig blockieren? Nur die Hilfe lässt auf so etwas nicht schliessen. Habe heute morgen noch mal Vollbild und Fensterbetrieb des FS verglichen. (vorher hatte ich nur im fenstermodus gearbeitet) Hat aber bei mir auch nichts gebracht. Na ja mal sehen wenn sich Jens Peter mit den Daten meldet. Vorher werde ich da nichts mehr machen. Auf jeden Fall kann ich mir nicht vorstellen das seine Aussage "Woran das liegt, bleibt mehr oder weniger Spekulation,offensichtlich werden früher schärfere MIP Level geladen,vielleicht gaukelt der Megabooster dem Flusi ja vor,daß das Flugzeug sich schon weiter voraus befindet als es in Wirklichkeit ist". zutreffen kann. Das wäre schon fast ein Wunder, weil dieses MIP Level Verhalten über die Terrain Radius Faktoren gesteuert wird. Weiterhin hängt es auch nicht direkt mit dem Flugzeug zusammen sondern mit der Sichtperspektive. Außerdem geht dieses eindeutig ganz klar in den Bereich Terrainengine. Da hängt Mesh und alles mögliche daran. Da müsste man schon Dateien des FS manipulieren. Das hätte einen Zugriff durch den Megabooster auf solche Daten nötig gemacht. So ein Zugriff ist aber bei mir nicht erfolgt. Aber das wird sich mit Testscenery zeigen. |
Hallo,
Allgemein glaube ich nicht das Megascenry absichtlich nicht einwandfrei entwickelt wurde um megaboost zu vermarkten, Swiss Pro verhält sich bei mir gleich. Ich glaube eher das im Sinne des Kunden gehandelt wird. Es wurden Erfahrungen im Scenerydesign gesammelt welche langsam einfliessen. Megaboost versucht da den Kundenwünschen im Rahmen des technisch machbaren entgegenzukommen. Wenn ich Alaska cinematic vergleiche, sind die Ladezeiten merklich kürzer und die Texturen werden auch schneller nachgeladen.... Oder auch die Flightscenery, Rhode Island und France Baspack laden schneller.... Diese Scenerien sind aber auch später erschienen. Ich finde es toll das man die Software 30 tage testen kann. Es wurde anscheinend erkannt das die Verbesserungen extrem Systemabhängig sind... Gruss Thomas |
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