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(plötzlich) unscharfe Bodentexturen trotz hoher Frames.
Mich interssieren unter anderem solche Effekte:
Sehr eigenartiges Texturproblem Eine Bitte an alle die meinen solche Effekte zu haben. Ich würde mich gerne auch mit diesem Aspekt der unscharfen Texturen beschäftigen. Wenn jemand meint er hat nachvollziehbar diese Effekte möge er diese Situation ev. als Flugsituation speichern. Bleibt es nachvollziehbar (am besten mit Defaultflieger) dann könnte er das mal hier posten. Deutsche Addonscenerien habe ich eigentlich alle. Ev. kann ich diesen Effekt dann nachvollziehen und den Fehler ergründen. Wichtig dabei wäre ob dieses Zusammenspiel ohne Frameeinbrüche einhergeht und ev. plötzlich auftaucht. Bitte posten. Ansonsten hat sich die Thematik unscharfe Texturen eigentlich erledigt. Noch diverse Versuche. |
Hallo Jobia
ich habe diese Problem auch und zwar, da bin ich mir ganz sicher, seit ich GAP3 installiert habe. Ich kann diesen Fehler produzieren, wenn ich mehrmals die Sichten durchschalte (Taste S). Am ehesten klappt es wenn ich mich im Bereich von EDDL befinde, die Graka also viel zu tun hat. Bei mir kommen dann sobald die Scenerie unscharf ist Tonprobleme hinzu. http://home.arcor.de/paul_z22/Bilder/a05.jpg http://home.arcor.de/paul_z22/Bilder/a07.jpg |
Ach ja noch zur Info: Habe das Germanymesh von Pietro Mauri und Lanclass von Frank Barth installiert, aber daran kann es eigentlich nicht liegen, denn die hatte ich vorher schon drauf.
Der Fehler tritt ansonsten unregelmäßig auf. Bin bisher aber nur im Bereich Holland NRW und Hessen geflogen seitdem ich GAP3 installiert habe. Wenn ich ALT und dann ESC drücke sind die Texturen wieder scharf für ca 10-15 Minuten. |
HI Thomas!
Flugsituation;) :rolleyes: |
Ich mach’s kurz, da ich nicht viel helfen kann:
Habe AROE, My World 1, 2, 3, GAP 3, Austrian Airports, Eurowings 2004, und die PMDG 738. Ich hab hauptsächlich in Deutschland (Düsseldorf) und Austria nur noch Frames bei 11/12. Landung dann bei 8. In Amerika sind locker um die 60 Frames. Irgendwo muss da doch der Haken sein. Flusie komplett neu installiert, diverse Freeware-Addies gecheckt, bisher nichts gefunden. Bei längeren(?) Flügen (Ca.1Stunde) z.B. Nizza/Frankfurt gehen die Frames von Anfangs gerade mal 22 dann auf unmögliche 3 Frames im Anflug EDDF zurück. Eines dies Addies scheint den Fehler zu verursachen, aber ich kann es einfach nicht finden. Wetter dabei ziemlich runterschraubt. Ich weiß, war nicht direkt Dein Thema, aber vielleicht konnte ich ja ein wenig helfen Liebe Grüße BoViE |
Na ja aber immerhin schon mal ein Bild mit Koordinaten.
Kenne zwar den Flieger nicht und weis nicht wie dort die Bemalung des Seitenleitwerkes aufgebracht wurde (Texturformat? ev. unkomprimiert? usw). Aber es ist schon komisch, dass die Bemalung dort einwandfrei scharf bleibt, aber die Scenery (komprimierte DXT1 Texturen) absolut unscharf sind. Weiterhin der Rumpf des Fliegers ebenso unscharf (ev. auch komprimiertes Format?) Ev. besteht ein Zusammenhang. Mal sehen ob ich bei mir auch diesen unscharfen Effekt in dem Koordinatenbereich simulieren kann. |
Zu
"Ich mach’s kurz, da ich nicht viel helfen kann: Habe AROE, My World 1, 2, 3, GAP 3, Austrian Airports, Eurowings 2004, und die PMDG 738. Ich hab hauptsächlich in Deutschland (Düsseldorf) und Austria nur noch Frames bei 11/12. Landung dann bei 8. In Amerika sind locker um die 60 Frames. Irgendwo muss da doch der Haken sein. Flusie komplett neu installiert, diverse Freeware-Addies gecheckt, bisher nichts gefunden. Bei längeren(?) Flügen (Ca.1Stunde) z.B. Nizza/Frankfurt gehen die Frames von Anfangs gerade mal 22 dann auf unmögliche 3 Frames im Anflug EDDF zurück. Eines dies Addies scheint den Fehler zu verursachen, aber ich kann es einfach nicht finden. Wetter dabei ziemlich runterschraubt. Ich weiß, war nicht direkt Dein Thema, aber vielleicht konnte ich ja ein wenig helfen Liebe Grüße" Ok ist ein anderes Problem. Also der FS bläht sich schon recht voll während des Fluges. Vieles bleibt im Speicher vorhanden, vieles muss als Information verwaltet werden. Von daher wundert es nicht, dass der FS mit der Zeit immer langsamer wird. Das jetzt bitte nicht falsch verstehen vor allen Dinge nicht der Kollege Barth, falls er das jetzt lesen sollte. Das ist nicht abwertend gemeint, sondern nur ein Beispiel worauf ich hinaus will. Der ein oder andere wird ev. in einem anderen Zuge mitbekommen haben, dass ich wegen einer anderen Geschichte das Barth Bayernlandclass welches aus 434 Einzel LC Files besteht in ein Einzelfile überarbeitet habe. Ein File.... exakt die selbe Funktion wie die 434 Files. Meine Feststellung zufällig mit diesem Einzel Addon LC File war, dass dieses einmal vom FS als es nötig war in den Speicher geladen wurde. Da blieb es auch drin, egal wo hin ich mich in der FS Welt bewegte. Ob das generell so bei allen LC Addons unabhängig Ihrer Größe ist, muss ich noch testen. Das default LC verhält sich etwas anders. Wenn ich nun einfach mal davon ausgehe, dass es generell so bei LC Addons ist, dann entsteht hier ein Problem. Die original 434 original Bayernfiles belegen 559KB, weiterhin hat der FS hier 434 Header der Dateien auszuwerten. Mein Einzelfile mit selber Funktion benötigt nur 22,7KB. Die KB Werte sind reine Speicherwerte. Die Unterschiede hinsichtlich belegten Festplattenplatz fallen noch gravierender aus. Es ist bei dem Einzelfile auch nur ein Header auszuwerten. Bei den 434 Files logischerweise 434 Header. Folglich bemerke ich extreme Unterschiede beim Laden der Scenery. Es geht mit Einzelfile richtig fix. Während des Fluges sind die Unterschiede weniger feststellbar. Aber auf jeden Fall wesentlich weniger Speicherlast und Datenlast für den FS. Zumindest zunächst von der Theorie. Das soll jetzt nicht bedeuten, dass die original Barth Files für das Problem zuständig sind. Es geht mir nur darum das Prinzip rüberzubringen, dass manche Daten im Speicher bleiben (obwohl man sich in ganz anderen Gegenden umhertreibt) bzw. ja auch vom FS vermutlich in irgendeiner Form verwaltet/verarbeitet werden (wenn sie im Speicher bleiben). Umso mehr Daten das werden, umso problematischer könnte das sein. Da ev. davon auszugehen ist, das sich andere Techniken ähnlich verhalten, belasten wir den FS während des Fluges immer mehr. Die Frames gehen runter. Nehmt diesen globalen Sachverhalt zunächst mal nur als Theorie, welche sich aber bestätigen könnte. Ich möchte nicht schreiben, es ist so, wenn es nicht genau beweisbar ermittelt wurde. Irgendwann wird sich der Kreis ev. schliessen und es gibt genauere Kenntnisse. |
Hallo,
weiss nicht, ob das hier hilft, aber ein Kollege von mir hatte neulich ein aehnliches Problem: schlagartig wurde alles unscharf und ich konnte das auf meinem System ebenso feststellen. Der Ausloeser war ein winzig kleines Modell (ein Tunnelportal), genauer gesagt dessen Texturfile. Als einfaches bmp gespeichert machte die Textur keine Probleme, aber als DXT1 (ohne Mipmaps!) gabs die schlagartige weltweite Unschaerfe. Also hat er sie dann in eine DXT3 mit 6 Mipmaps umgewandelt und die Probleme waren weg. Also vielleicht mal die Ordner der "verdaechtigen" Add-ons nach DXT Texturen ohne Mipmaps abgrasen... Ciao, Holger |
Hallo Jobia!
Wie einmal toll was du hier machst! Ich habe dieses Problem schon seit dem Kauf des FS 9. Unscharfe Bodentexturen beim Sichtwechsel. Bei mir schaut es so aus: Wenn ich im Flug die Taste Shift+S drücke, schaut mein Flieger so aus wie das erste Foto von Tom. Die Texturen am Boden sind, egal wo ich bin, immer verschwommen, und brauchen eine Ewigkeit bis sie wieder aufgebaut werden. Auf etwas bin ich aber gestern draufgekommen. Je näher man an das Flugzeug zoomt, desto unschärfer werden die Texturen am Boden. Das geht so weit, dass man nur mehr einen Brei unter sich hat. Zoom ich wieder weg, dann wird die Darstellung der Umgebung wieder langsam besser. Und auch die Position der Towersicht ist nicht zu verachten. Wenn man den Tower während des Fluges nicht "mitnimmt", dauert der Aufbau der Bodentexturen auch immer eine Ewigkeit. Ich werde später einmal einige Screens posten. Ich gehe mit meinem FS PC nicht ins Internet. Deswegen hab ich weder Firewall noch sonstige Programme im Hintergrund laufen. Mein System ist in meinem Profil aufgelistet. Ich verwende den Catalyst 3.9 Treiber. Als Motherboard Treiber hab ich die neuersten Intel INF Treiber installiert. Sound on Board. Folgende Addons habe ich installiert: My World Landclass Austria Pro. Scenery Germany 1 Gap 1+4 AA 1+2 Div. andere Addon Flugplätze PS: Beschäftigst du dich auch mit der langsamen Darstellung der Texturen am Flugzeug? Das ist nämlich mein größeres Problem. |
Hallo Jobia,
ich weiß nicht, ob es schon an anderer Stelle geschrieben wurde, aber veilleicht hilft es als Ansatz: Ich habe festgestellt, dass dieses plötzliche runterschalten auf den "lowest mipmap-level" der Bodentexturen und aircraft/scenery irgendwas mit den mipmaps von Scenery/Aircraft Texturen zu tun hat. Also folgendes: Baue ich einen Airport und gebrauche texturen, die entweder selber mipmaps haben (z.B. DXT1 mit mipmaps integriert) oder das eigenständige generieren von mipmaps erlauben (also z.B. 8bit BMP oder DXT1 ohne alpha) ist sehr schnell eine gewisse Grenze (Speicher???) erreicht, wo der FS die Texturen plötzlich "blurt". Nimmt man dagegen fast ausschließlich Texturen, die das generieren von mipmaps unterdrücken bzw. nicht zulassen (also z.B. DXT1 Texturen mit einem alpha kanal (der aber 100% opak ist)) kommt es nicht zu diesen Problemen. Ich habe mich damit wegen unserer Szenerien sehr eingehend beschäftigt, aber keine andere Lösung gefunden. Dieses Problem taucht übrigens nur bei Gmax Objekten auf, bei Szenerien mit FSSD 2.0 nicht. Ich meine mal irgendwo gelesen zu haben, das gmax die scenerie texturen wie aircraft texturen lädt (da gibts wohl zwei unterschiedliche commandos), daher auch die von Aircrafts bekannten Problem mit "blurry textures" ebenso von Szenerien ausgehen können. Thorsten |
Hi!
Nun wird es interessant. Holgers und Thorstens aüßerungen liegen dicht beieinander. Somit könnte je nach Programmierungsart der "blurry texture salad" entweder sehr heftig oder eben fast gar nich auftreten. Ich werde mal ein paar Kandidaten darauf testen. Bei Simwings Scenerien kann ich aber zumindest bei mir jetzt schon verschwommene Texturen auschliessen:) :) |
Zunächst mal bin ich heute morgen fröhlich ca. 20 Minuten in Umfeld von EDDL durch die Gegend geflogen auch an den Koordinaten die man in dem Screenshot sehen konnte. Bei mir tat sich rein gar nichts.
Was diesen guten Tipp von Holger und Thorsten bezüglich DXT1 Texturformat ohne MIP Level betrifft. Da fällt mir dieser Thread ein wo ich damals den CTD bei der Hamburg Scenery von Dirk auch auf das fehlen von MIP Leveln bei einer Addon Railroad Tauschtextur im DXT1 Format zurückführen konnte. Siehe Hamburg Scenery CTD bei 53% Euer Tipp bezüglich fehlender MIP Level ist sehr gut. Ich habe nämlich ein anderweitiges Problem bei EDDL gehabt. Im Zuge einer Geschichte für die Dok hatte ich mich gewundert, warum es bei zwei verschiedenen statischen GAP Fliegern so ein unterschiedliches Verhalten bei trilinearen Filtern gab obwohl beide Texturen im DXT1 Format hatten. Ich meine es waren ATRs. Dummerweise habe ich aber damals nur mit T-View geschaut. Dort kann man aber nicht erkennen ob MIP Level fehlen. Habe eben mal nachgeschaut. Bei GAP3 gibt es leider bei den ATR Texturen einen Tagesset und zwei Nachtsets ohne MIP Level. Prinzipiell müsste man natürlich alle Texturen mal checken. Was aber trotzdem etwas kurios bleibt, dass ich im Gegensatz zu manch anderen trotz dieser Texturen nicht mit plötzlich unscharfen Texturen zu kämpfen hatte. Das hat es bei mir noch nie gegeben. Es könnte daher ev. nur in Zusammenhang mit bestimmten Grakatreibern /Hardware oder einfacher ev. mit einer bestimmten Einstellung im FS Anzeigemenü zusammenhängen. Nur wenn alles aufeinander trifft kommt es ev. zu dem Problem. Ich vermute mal Ihr werdet mit Eurem Tipp den Nagel auf den Kopf getroffen haben. Den betroffenen Anwendern die definitiv nachweislich unter dem Problem im Raum Düsseldorf leiden kann man zunächst mal ein fach empfehlen die Texturordner der GAP3 Vol 2004 einfach mal von texture nach z.B textureX umzubenennen. In den meisten Fällen läuft der FS auch ohne Texturen. Ich habe es hier bei den GAP aber noch nicht ausprobiert. Funktioniert es und das Problem ist weg, dann werden es zu 99% wohl fehlende MIP Level sein. Dann sollte man wegen der Lizenzen der Texturen das GAP Team ansprechen damit sie Ihre betroffenen Texturen ändern können. Aber warten wir mal die Ergebnisse ab. |
Zu
"Auf etwas bin ich aber gestern draufgekommen. Je näher man an das Flugzeug zoomt, desto unschärfer werden die Texturen am Boden. Das geht so weit, dass man nur mehr einen Brei unter sich hat. Zoom ich wieder weg, dann wird die Darstellung der Umgebung wieder langsam besser." Das könnte ev. je nach Sichtperspektive ein normaler Effekt sein. Ev. ist aus der Fotografie das Verhalten von unterschiedlichen Brennweiten bei Objektiven bekannt. Vereinfacht gesagt: Hat man ein Teleobjektiv bzw. ein Zoomobjektiv undzoomt sich nah ran, dann rücken Vorder und Hintergrund optisch zusammen. Es wirkt als wäre beides dicht beeinander. Ähnlich verhält sich das beim FS mit dem Zoomen. Besonders fällt dieses auf wenn man dabei z.B nicht von oben auf ein Flugzeug schaut sondern halbwegs waagerecht. Nehmen wir mal an Du hast im Vordergrund ein Flugzeug ganz weit hinten am Horizont eine Bergkette. Jetzt zoomst Du Dich nah an das Flugzeug heran. Das wirkt jetzt so als wenn die Bergkette ganz dicht beim Flugzeug ist. So weit so gut. Der FS verhält sich hier wie ein Tele/Zoomobjektiv. Das Problem dabei ist, dass der FS am entfernten Horizont nur minderwertige MIP Level der Landclassbodentexturen verwendet. Diese haben z.B anstatt 256 x 256 Pixel nur noch 32 x 32 Pixel. Sie sind also ganz grob. Durch das ranzoomen holst Du jetzt diese monströsen groben Pixel nah an das Flugzeug heran. Das wirkt unscharf. Erschwerend kommt hinzu das ein spezielles Rauschfilterungsverfahren bei Landclasstexturen in der Tiefe des Raumes nicht zur Anwendung kommt. Daher sind die monströsen Einzelpixel noch besser erkennbar. Kann sein das Du etwas anderes schlimmeres meinst. Aber dieses von mir geschilderte Phänomen gibt es beim ranzoomen. Das wäre dann normal. Es könnte theoretisch sein, dass Du dieses meinst. Ev. poste ich morgen ein Bild wenn ich dran denke. |
Habe eben noch mal eine Stunde im Umfeld EDDL getestet. Meinen PC scheinen diese DXT1 Texturen ohne MIP Level nicht zu stören. Die Texturen bleiben immer scharf.
Ich kann diesen Effekt nicht produzieren. Daher wäre es interessant ob die Anwender die der Meinung sind sie haben definitiv das Problem bei EDDL einfach mal testen ob dieses den ganzen Tag über auftritt. Nicht das es sich hier ev. um ein Problem handelt was Tageszeiten, Jahreszeiten bzw. schlimmer noch ev. AI Traffic bedingt nur zu einer ganz bestimmten Uhrzeit auftritt. Denn ausschliessen kann man so etwas bekanntlich nicht. Weiterhin hatte jemand in dem anderen früheren Thread die Meinung Kund getan, er hätte von einem Addonteam eine Aussage bezüglich eines ähnlichen Phänomens gehört. Bei denen konnte das Problem nicht nachvollzogen werden. Das Addonteam verfügte nur über ATI Grafikkarten (ich auch). Man konnte das Problem wohl grob auf NVIDIA Karten begrenzen. Von daher ein Bitte an die Betroffenen. Können auch ATI Grafikkartenbesitzer von diesem Problem berichten? Sollten trotzdem Anwender über dieses Problem klagen, so wäre (falls es wirklich von Texturen kommen sollte) die Möglichkeit gegeben die texturordner von GAP zu deaktivieren. Ich habe es bei mir getestet es kommt nicht zum Absturz. Für testzwecke also ungefährlich. Aber zumindest eine Hilfe zum Fehlereingrenzen. Man wird später halt nur feststellen, dass bis auf ganz wenige Ausnahmen die Texturen fehlen. Man sieht die Fallbackfarbe der Polygone in der Regel weiss oder grau. Fruchtet auch das nicht aktiviert man die Texturordner wieder. Wie wäre vorzugehen. Vor FS Start einfach in diesen Pfad gehen: C:\Programme\Microsoft Games\Flight Simulator 9\aerosoft\GA3_FS2004\ den dortigen texture Ordner nach textureX umbenennen. Dann in diesen Pfad gehen: C:\Programme\Microsoft Games\Flight Simulator 9\aerosoft\GAP_gmax_lib\ den dortigen texture Ordner nach textureX umbenennen. Der Pfad C:\Programme\Microsoft Games\Flight Simulator 9 hängt natürlich davon ab wo Ihr euren FS installiert habt. Der Rest z.B \aerosoft\GA3_FS2004\ sollte aber passen. Es ist der Standardinstallatiospfad. Noch etwas fällt mir ein. Ich glaube zwar nicht, dass es einen Zusammenhang gibt. Aber man weis ja nie. Bei der GAP3 Vol2004 werden ungefragt Rainers Flüsse mit installiert. Ich habe dieses manuell rückgängig gemacht. Diese wurden in den Addon Scenery Pfad des FS kopiert und müssen daher nicht im FS als eigene Scenery angemeldet werden. Sie sind qausi heimlich aktiv. Sollte alles nicht fruchten bitte einfach mal im FS Menü der Scenerybibliothek den Eintrag "Add-ON-Szenerien" abmelden. Ich glaube zwar nicht das es einen Zusammenhang gibt aber es wäre theoretisch eine Möglichkeit vorhanden. da ich das platt gemacht habe, weiss ich nicht mehr was da alles drin war. |
Was Gert betrifft. Auf die Schnelle ist mir das mit den Bildern nicht optimal gelungen.
Aber mal zwei Beispiele die ganz grob das Phänomen zeigen welches wie gesagt direkt mit Zoomfaktoren bei Tele bzw. Zoomobejktiven vergleichbar ist. Bild 1 zeigt die Cessna und umliegene Scenery. Ich bin nah dran an der Cessna die umliegende Scenery ist weit weg daher feinkörnig also scharf. Damit es besser erkennbar ist habe ich Texturfilterungen deaktiviert. |
Beim nächsten Bild war ich eigentlich weit weg von der Cessna. Durch einen hohen Zoomfaktor habe ich mich aber nah an die Cessna rangezoomt.
Sie ist optisch fast identisch groß. Trotzdem ist durch den hohen Zoomfaktor fast jedes Einzelpixel der Bodentexturen als eckige Fläche erkennbar. Ein ganz normales Phänomen wie wir es von jedem Fotoapparat bei Tele/Zoomobjektiven kennen. Das gilt auch für die Towersicht. Kann sein, dass Du etwas anders meinst. Ich wollte nur sicherstellen das es keine Fehlinterpretation ist. |
@JOBIA
HI, ich wollte noch mal was klarstellen, weil ich denke es geht etwas "durcheinander" :-)), da sich Holger Aussage und meine eigentlich widersprechen: Meiner Erkenntnis nach tritt der Fehler nur dann NICHT auf, wenn man DIE MIPMAPS UNTERDRÜCKT, also ein DXT1 Format verwendet, was einen opaken Alphakanal!!! (also alles "weiss") hat (Oder nat. eine DXT1 mit einem Alphakanla für Transparenzen) Hierdurch wird die Textur OHNE jegliche Generierung von MipMaps (sei es durch vorhandene Level im Texturfile, oder durch Eigengenerierung des FS)im FS dargestellt. Ein nachträgliches hinzufügen von MipMap leveln zu einzelnen Texturen wäre der falsche Weg (Da der FS sie ohnehin selber macht) Ich habe übrigens eine (zwei) ATI Karten. In EDDL habe ich kein Problem, aber beim Entwickeln der eigenen Szenerien sind wir auf dieses Phänomen gestoßen und konnten es wie beschrieben lösen. Wenn ca. 1 bis 2 MB der Texturen einer unserer Szenerien doch MipMaps erlauben (z.B. bei sehr kontrastreichen Texturen unumgänglich) macht es nichts, aber ab einem gewissen Punkt wird eine "imaginäre" Grenze überschritten und "patsch, alles ist blurry". Die EDDL texturen sind meines wissens hauptsächlich 8bit bmp´s. Ich habs noch nicht ausprobiert, ob sich dieses Format auch auswirkt (da ja auch hier intern im FS MipMaps generiert werden), da wir hauptsächlich DXT1 und DXT3 verwenden. Besonders anfällig für plötzliches "blurrying" scheint übrigens die Gmax Kombination von "Tile mapping" und MipMaps zu sein. (Also eine Textur, die sich auf z.B. einer Wand mehrfach wiederholt). Ein andere Designer gab mir mal den Hinweis, dass es auch daran liegen könnte, dass man in Gmax eine Textur (bzw. ein Material) mehrfach für verschiedene Objekte verwendet. Hierdurch würde aber die gleiche Textur mit verschiedenen Scale Faktoren im FS aufgerufen, was ihn durcheinanader bringen würde. Ich halte diese Aussage aber für unwahrscheinlich, da es das ganze texturing Konzept von Gmax in Frage stellen würde. (Also nur als kleiner "Denkansatz") Thorsten |
Trennen wir mal auf.
Laut Holgers Aussage "Als einfaches bmp gespeichert machte die Textur keine Probleme, aber als DXT1 (ohne Mipmaps!) gabs die schlagartige weltweite Unschaerfe." wäre dieser Sachverhalt DXT1 ohne Mips eine Möglichkeit den Fehler zu verursachen. Es fehlen offensichtlich interne Mips im Texturfile. Ok Holgers Kollege hat dann einen ganz anderes Format (DXT3) gewählt, was natürlich die Frage zunächst offen lässt, ob eine Generation von MIP Leveln bei DXT1 innerhalb der Texturdatei das Problem beheben würde. Anhand Deiner Interpretation wäre eher das Gegenteil bei DXT1 zu erwarten. Es würde eher gefährlich mit eigenen in der Textur integrierten MIP Leveln. Wie gesagt unabhängig davon, dass es damals nicht um unscharfe Texturen sondern um einen CTD ging wissen wir auf jeden Fall, dass es bei VTP Techniken bei DXT1 Texturen ohne eigene MIP Level auch Probleme geben kann. Das mit den MIP Level selber generieren ist mir übrigends auch schon bei Landclass aufgefallen. Hier geht das sogar soweit, dass dort wo bereits reguläre in einer DXT1 vorhandene MIP Level genutzt werden diese je nach Einstellungen des FS noch mal intern generiert werden. Ist aber ein andere Geschichte. Thorsten Wenn ich Dich richtig verstehe, ist es besonders wichtig, dass man nur Texturformate nutzt, die zunächst keine integrierten MIP Level besitzen, weiterhin aber auch nicht die Generation von MIP Leveln durch den FS intern erlauben. Ausnahme ev. (DXT3) denn Holger schrieb: "Also hat er sie dann in eine DXT3 mit 6 Mipmaps umgewandelt und die Probleme waren weg." Auch schrieb er "Als einfaches bmp gespeichert machte die Textur keine Probleme" Ist nur die Frage, was für ein einfaches bmp Format bei Holgers Kollegen keine Probleme machte. Denn 8Bit käme Deiner Aussage nach auch nicht in Frage, da es wiederrum die interne Generation von MIP Leveln zulässt. Bei Dir bezieht sich die Aussage definitiv nur auf Objekttechnik die mit GMAX erstellt wurde. Habe ich das richtig verstanden? Bei Holgers Kollegen wissen wir nicht über welche Technik er die Textur zugewiesen hat. Eigentlich sehr kurios das Ganze. Mal möchte der FS die Textur so haben, dann wieder so. Haben wir funktionierende Techniken wie Landclass, dann nutzt er z.B (wenn alle Regler rechts sind) die in einer Textur integrierten MIP Level und generiert keine eigenen. Auf jeden Fall denke ich das es mit diesen ATR Texturen dann bei GAP vermutlich Kandidaten geben dürfte. Denn wie gesagt drei DXT1 Texturen haben keine MIP Level. Das wäre aufgrund Deiner Aussage zunächst gut (aber nur insofern die Generation von Mip Leveln durch den FS unterdrückt werden) Das würde dann einen Alphakanal voraussetzen der alles weis definiert. Nur die drei Texturen besitzen keinerlei Aplphakanal. Damit wären es laut Deiner Aussagen potentielle Kandidaten. Auf jeden Fall werden MIP Level generiert, dass habe ich heute morgen selbst mit eigenen Augen gesehen. Trotzdem habe ich bei meinem FS keine unscharfen Texturen. Laut Holgers Aussage wiederrum dürfte vermutlich gerade das fehlen der MIP Level Probleme verursachen. Dann wären die drei Kandidaten auch nach Holgers Aussage vermutlich fehlerverursachend obwohl die Aussagen gegensätzlich sind. Dann bleibt noch die vierte ATR Textur übrig diese DXT1 Textur hat reguläre MIP Level integriert (keinen Alphakanal) Das wäre laut Holgers Aussage dann eine Textur bei der man davon ausgehen könnte das sie keine Probleme verursacht. Laut Deinen Aussagen müsste diese Textur gerade weil sie MIP Level hat ein Problemverursacher sein. Es sei denn ích habe noch etwas nach genauen lesen falsch verstanden. Alles sehr kurios und gegensätzlich. Noch kurioser weil bei mir der ganze Fehler und vermutlich auch bei vielen anderen dieses nicht auftritt. Da fällt es einem mittlerweile sehr schwierig was man überhaupt für Texturformate wählen soll. Selbst einige Leute die es vorher mal hatten, wie z.B Schubi können es jetzt nicht mehr reproduzieren. Ob da ev. doch noch etwas anderes eine Rolle spielt. Tritt das Problem ev. nur in Zusammmenhang mit anderen Geschichten auf und gaukelt uns dann etwas vor. Ich weis es nicht. Wenn man wenigstens das Problem selbst nachvollziehen könnte. |
Hallo,
um die ganze Sache noch weiter zu verwirren :) Also ich habe eine ATI 9700PRO in Betrieb und mit der lässt sich ähnliches beobachten. Im übrigen auch im Düsseldorfer Raum. Hier scheint es also tatsächlich an den GAP 3 zu liegen. Eine weitere Beobachtung ist, dass sich es bei mir schrittweise einstellt. So als ob erst einige und dann immer mehr Texturen "verwaschen" werden. Im letzten Atemzug erscheint dann nichtmal mehr die Schrift "Brakes" sondern nur noch der rote Balken ohne Inhalt. Zum Thema Landklassen und Speicher. Ich habe mir erst vor kurzem die Scenery Germany 1 installiert. Wenn ich dort drüber fliege gehen nach ca. 20 - 30 Minuten die frames in den unfliegbaren Keller. Da dieses Phänomen erst nach der Installation aufgetreten ist, scheint es dort wohl tatsächlich einen Zusammenhang zwischen Landclass und einer Art Speicherproblem zu geben. Gruß Thomas |
@Jobia
Möglicherweise liegt es tatsächlich nur am DXT1 Format und mit 32/8 bit bmp und DXT3 ist alles OK (No matter ob mit oder ohne mipmaps) Um das rauszukriegen müsste ich alle texturen von Marseille oder CDG mal von DXT1 in DXT3 oder bmp ohne alpha konvertieren und schauen wie es sich verhält. Aber das werd ich vorläufig nicht schaffen. Übrigens scheint auch die Anzahl von sichtbaren Wolken eine Rolle zu spielen, indem diese "imaginäre switch to blurry" Grenze etwas heruntergeschraubt wird und es bei vielen sichtbaren Wolken noch eher passiert als bei klarem Himmel. Meine Aussagen beziehen sich tatsächlich nur auf Gmax erstellte Objekte und scenery texturen. bei Landclass texturen ist es ja wieder ein anderes Theam. Da MUSS es ja DXT1 mit generierten MIPMaps sein, sonst: CTD. @Tom82 Mach doch mal den von Jobia vorgeschlagenen Test und nenne das GAP texturen Verzeichnis doch einfach mal um in texturesx und schaue ob der Fehler wieder auftritt. Wenn nicht, liegt es definitiv an einer textur. |
Mich verdutzt aber etwas anderes noch mehr.
Nehmen wir nur mal den FS2004 so wie ihn der Nutzer von Microsoft geliefert bekommt. Lassen wir besondere Objekttechniken wie Autogengebäude usw. außen vor. Dann gehe ich davon aus, dass alle Defaultgebäude des FS2004 in GMAX erstellt wurden. Der Kompiliervorgang in eine BGL wird mit Sicherheit in aktueller Technik gemäß BGLCOMP SDK erfolgt sein. Ich gehe davon aus, dass dieses auch eure aktuelle Programmiertechnik sein wird. Schaue ich mir jetzt mal zugehörige Default FS Texturen an, dann sind diese fast alle in DXT1 Technik inkl. integrierter MIP Level und das wichtigste ohne Alphakanal erzeugt. gemäß Deines ersten Beitrages : Baue ich einen Airport und gebrauche texturen, die entweder selber mipmaps haben (z.B. DXT1 mit mipmaps integriert) oder das eigenständige generieren von mipmaps erlauben (also z.B. 8bit BMP oder DXT1 ohne alpha) ist sehr schnell eine gewisse Grenze (Speicher???) erreicht, wo der FS die Texturen plötzlich "blurt". " müssten demnach eigentlich alle Anwender des Default FS2004 schon ständig plötzlich unscharfe Texturen haben. Da muss also noch etwas ganz anderes das Problem auslösen. |
... ne, nicht wirklich. Microsoft setzt die texturen so spärlich ein, dass diese "imaginäre" texturspeichergrenze wohl nicht überschritten wird. Es passiert ja auch bei mir nicht mir einer einzigen Textur, sondern nur dann, wenn eine bestimmte "Datenmenge" erreicht ist. Viele MS Gebäude sind auch nicht aus Gmax, sondern fast ausschließlich diese Standard Gebäude nach alter Technik. Man sieht das auch am "Schattenflattern" etc. Wie ich schon erwähnte: bei FSDesign Studio 2.0 taucht diese Problematik nicht auf. Hier werden aber die Gebaüde nicht mit dem MS SDK kompiliert sondern mit SCASM. Also ist die Ursache irgendwo bei Gmax (texturladebefehl???) su suchen. Zur Kurierung dieser Auswirkungen ist mir, wie gesagt nur diese DXT1-mipmap surpress Methode bis jetzt bekannt. Kann aber sein, dass BMP oder DXT3 auch geht. Will ich nicht ausschließen.
BTW: So wie ich es verstehe werden DXT1 (wie DXT3, 5)ja bei den heutigen Grafikkarten bereits auf der Graka dekomprimiert anstatt durch den PC prozessor. Da könnte nat. auch noch eine Treiber/Graka Problematik reinspielen. Thorsten |
Also es sind doch schon etliche Texturen die dieses DXT1 Format bei Default Objekten haben.
Von spärlich kann man nicht reden. Sie haben aber im Gegensatz zu Addons ein kleines Pixelformat, also kaum Speicherlast. Ob es sich noch um alte Objekte handelt, kann ich nicht beurteilen. Auf jeden Fall habe ich im Default FS2004 noch keinen alten BGL Code mit integrierten Objekten gefunden. Ist alles neuer Code der dem Code entspricht den wir über den Compiler BGLCOMP.EXE und XML Quelltext erreichen. Von daher fällt es einem schon ein bischen schwer zu glauben das alles alte Objekte sein sollen. FS DS erzeugt wie Du schon erwähntest alten BGL Code wie zu aktuellen FS2002 Zeiten. Wo das Problem nun wirklich liegt? Aber was solls ich kann bei meinen GAP3 nichts feststellen. Immer scharfe Texturen. Die jenigen die das Problem haben, probieren unsere Empfehlungen mal so etwas einfaches wie einen Texturordner umzubenennen offensichtlich nicht aus. Da ein Fehlerursache nicht vom Himmel fällt sind solche Empfehlungen die einzige Lösung zumindest einen Fehler der bei uns nicht auftritt zu ermitteln. Wenn das nicht umgesetzt wird, bzw. kein Feedback kommt, dann kann ich auch nichst weiter dazu beitragen, dann muss man eben als Anwender mit dem Problem leben. |
Hallo Jobia!
Ich muß ganz ehrlich sagen, dass ich von DXT1, Dekompremierung von Texturen etc... nicht all zuviel verstehe. Deswegen hab ich in diesem Thread nicht mehr gepostet, weil ich mich hier nicht mehr ausgekannt habe. Ich hab dieses Problem aber überall. Egal wo ich fliege hab ich einige Zeit verschwommene Texturen.Diverse Tipps (FS9.CFG) haben bei mir nicht´s genutzt. Ich kann hier gerne Screens posten. Aber ich kenn mich wie gesagt mit Dateitypen etc... nicht aus, deswegen bin ich hier nicht gerade eine große Hilfe für dich. |
@Gert: Ich möchte JOBIAs Erklärungen nicht vorgreifen... :)
...aber für mich sehen alle Screenshots bis auf GAP eigentlich normal aus. * Bei den Bildern mit der Cessna mit AP + AA ist der Texture-Radius zu hoch gewählt. Dadurch reißt das Mesh auf und man sieht die blauen Streifen durchblitzen. Viel höher als TERRAIN_DEFAULT_RADIUS=3 würde ich nicht gehen. Ein Wert von 4 ist bei AP definitiv zu hoch. * Das Zurückschalten auf das verminderte Gelände- und Texturmodell ist bei der Distanz völlig normal. * Beim ersten Bild mit der Boeing hast Du wahrscheinlich nur den Zoomfaktor der Spot-Ansicht erhöht und nicht die Entfernung der Spot-Plane reduziert. Dadurch wird nur der Bildausschnitt vergößert aber nicht die höherwertigen Texturen dargestellt. Das Vergleichsbild mit dem niedrigen Zoomfaktor zeigt ja die scharfen Texturen. Bei GAP ist wahrscheinlich nur der Rechner am Keuchen. :) Den Effekt kenne ich von Heathrow Pro. Dort ist es mir auch schon passiert, dass AI-Flugzeuge "nackt" herumgestanden sind. Durch Neuladen der Szenerie konnte das aber recht schnell behoben werden. |
Eigentlich sollte dieser Beitrag heute morgen schon im Forum stehen. Aber wegen der bekannten Forenprobleme habe ich nach drei wiederholten Versuchen mit insgesamt ca. 20 Minuten Wartezeit (mein Spitzenreiter bisher) aufgegeben. Man muss ja auch mal zur Arbeit.
Gehört zwar nicht zum Thema aber die anderen Beiträge heute morgen gingen ganz fix. Dieser Thread hat aber schon mehrere Antworten und lag zurück auf Seite 4. Müsste man mal darauf achten ob es auf zurückliegende Threads bzw. auf welche mit mehreren Seite eingrenzbar ist. Vermutlich aber alles Zufall. Zum eigentlichen Thema. Schade eigentlich, dass von den Betroffenen offensichtlich niemand zwecks grober Eingrenzung mal meine Empfehlung umgesetzt hat die Ordner Texture nach TextureX umzubennen. Da in diesem Forum immer das Umfeld von GAP3 Düsseldorf genannt wurde, denke ich hätten wir vermutlich schon eine eindeutige Eingrenzung des Problemerzeugers gehabt. Wie dem auch sei, ich danke Fritz. (Nachnahme bekannt, aber noch nicht genannt, weil ich nicht weis ob er was dagegen hätte) Fritz hat hier im Forum mitgelesen und mir eine Freewarescenery genannt die auch dieses Problem der urplötzlich unscharfen Bodentexturen auslöst. Auch eine Flugsituation hat er mitgeliefert. Nach Download dieser Scenery ging es ans testen. Ich muss gestehen selbst trotz dieser Flugsituation hatte ich zunächst Schwierigkeiten dieses Problem nachzuvollziehen. Ein hin und her bewegen des Flugzeuges auch mit abwechselnder Sicht auf bzw. weg von der vermeintlichen Problemstelle löste nichts aus. (Grund kann schon eine andere Bildschirmauflösung sein, dazu später mehr) Ev. gab es ja aus diesem Grund hinsichtlich meiner Empfehlung die Textureordner umzubenennen bisher kein Ergebnis. (Anwender die früher das Düsseldorf Problem hatten, konnten es momentan nicht reproduzieren. Dieser Sachverhalt wurde in diesem Thread schon mal erwähnt) Auf jeden Fall kann ich sagen, es hat bei dieser Konstellation von Fritz nichts mit Wolken zu tun, auch nicht mit Speicherauslastung nach längeren Flug. Da ich eine ATI Grafikkarte im Notebook habe, kann man nun eigentlich auch Hardware ausschliessen. Das Problem ist also nicht nur auf NVIDIA Chips zu begrenzen. Denn urplötzlich nach ein bischen hin und her bewegen war ich betroffen, hatte urplötzlich unscharfe Bodentexturen bei klarer Sicht und geringer Speicherauslastung. Man konnte sich jetzt bewegen, dass Problem blieb erhalten. Also habe ich diese Flugsituation gespeichert. Erst nach Neustart des FS war das Problem weg. Dann rief ich erneut meine gerade gespeicherte Flugsituation auf. Nichts..... alles war auf einmal wieder einwandfrei mit dieser eben noch fehlerverursachenden Flugsituation. Kurios Da Fritz meinem Tipp gefolgt war, dort wo MIP Level fehlten diese einfach zu generieren (ohne das Texturformat selbst zu wechseln) wusste ich das die Ursache selbst bei den Texturen zu suchen ist. (Dieser Tipp beseitigte bei ihm das Problem). Allerdings ist das Problem nicht allein auf die Texturen zurückzuführen. Es sieht bei dieser Problematik ganz danach aus, als wenn es darauf ankommt, wann so eine Problemtextur geladen wird. Mit anderen Worten es spielt eine Rolle ob so eine Textur geladen wird, wenn sie zeitgleich auch optisch von der Grafikkarte dargestellt werden muss, oder aber ob sie geladen wird, wenn der Anwender eine ganz andere Blickrichtung hat. Sie wird dann zwar geladen, muss aber optisch auf dem Bildschirm nicht dargestellt werden. Wurde die Textur einmal ohne Probleme erfolgreich geladen, ist es mir danach nicht gelungen den Fehler zu reproduzieren. (könnte ein Effekt der eigenen MIP Level Generation durch den FS sein, bzw. wann dieses zeitlich erfolgt) Mittlerweile habe ich jetzt zwei Flugsituationen. Einmal die von Fritz die bei mir noch nichts auslöst und einmal eine die das Problem eindeutig auslöst. Aber nur wenn ich meine eindeutige Fehlersituation als erstes aufrufe. Lade ich zuvor Fritz seine Situation, dann wird die Textur ohne Probleme geladen, danach löst auch meine Situation keine Fehler mehr aus. |
Genau dieses Problem werden jetzt ev. einige Anwender haben. Es ist vermutlich sehr schwer genau diese zeitlichen Punkte der Ladevorgänge zu treffen die das Problem auslösen.
So hat der eine bei GAP3 Düsseldorf das Problem, der andere nicht. Diese Geschichte gilt es noch eindeutiger einzugrenzen, was im Fehlerfall alles ganz genau abläuft, ob Speicherbereiche komplett gelöscht werden usw. Auch was jetzt ganz genau das Problem auslöst. Ist aber zunächst für die Anwender nicht so wichtig. Wie lies sich der Fehler bei Fritz beheben. Fritz hat einfach nachgeschaut wo fehlen bei dem Addon MIP Level von Texturen. Hier hat er einfach welche erzeugt (ob er jetzt das Microsoft SDK Tool "Imagetool.exe" oder "DXT BMP" von Martin Wright genutzt hat weis ich nicht). Er hat aber nicht wie der Designkollege von Holger Sandmann dabei das Texturformat geändert, also z.B von DXT1 zu DXT3 oder ähnlichen gewechselt. Wir sehen das Problem selbst war hier eindeutig auf fehlende MIP Level zurückzuführen, bzw. lässt sich durch generieren dieser beheben. Wir erinnern uns fehlende MIP Level einer anderweitigen Railroad Addon DXT1 Textur lösten in Verbindung mit der Freeware Hamburg Scenery damals Crash To Desktops aus. Das Vorhandensein von eigenen MIP Leveln bei Texturen scheint doch bei den meisten Scenerytechniken extrem wichtig zu sein. Nun gibt es da die Aussage von Thorsten Loth (Simwings). Seine Aussage spricht eindeutig dagegen. Laut seiner Interpretation könnte gerade eine DXT1 Textur inkl. MIP Level das Problem auslösen. Da Thorsten natürlich über sehr viel Erfahrung verfügt, ihm diese Problematik in Verbindung mit 3D Objekttechniken über GMAX (nur dort) aufgefallen ist, kann man sagen es gibt wohl kein Allerheilmittel für dieses Problem der plötzlich unscharfen Bodentexturen. Es kann auf die Designtechnik und die Designbefehle ankommen. Da die wunderbaren Simwings Scenerien eigentlich nie für Probleme bekannt waren, denke ich das wir in einer Simwings Scenery Thorsten seine Fehlervariante nicht antreffen werden. Mittlerweile sieht es so aus, als wenn Texturen ohne MIP Level wohl eher die größeren Problemverursacher sind. Unter den von Fritz ermittelten Texturen ohne MIP Level gibt es zwei Formate DXT1 und 8Bit. Von welchem Format oder von welchen Texturen bzw. Zuweisungstechniken das Problem ausgeht muss ich noch testen. Fakt ist: Wir können momentan ziemlich sicher sein, dass es immer durch Texturen ausgelöst wird. Weiterhin das eine Texturänderung das Problem löst. Da es momentan so aussieht, als wenn das Problem immer während des Ladevorganges der Texturen auftritt, gilt es für einen Anwender nach Möglichkeit eine Flugsituation zu speichern die in diesen Bereich des Ladevorganges der Texturen fällt. Wie man an meinem Beispiel sieht ist ein Test ob man so eine Situation wirklich erwischt hat nur nach Neustart des FS möglich. Es kann sinvoll sein, dass man sich so weit wegbefindet, dass man keine Gebäude der Scenery sehen kann. Dann ganz langsam nähern bis die Teile der Scenery sichtbar werden. Sinn sollte es sein zwei Flugsituationen zu haben. Eine bei der man keine Probleme hat und eine die das Problem gesichert auftreten lässt. Vermutlich wird man immer die Fehlersituation zuerst laden müssen um den Fehler zu produzieren. Hat man nun definitiv eine Problemsituation, dann benennt man vor dem FS Start den Texturordner des Addon von Texture nach z.B TextureX um. Damit sind die Texturen nicht mehr aktiv. Gebäude usw. werden später in der Regel einfarbig sein. Löst jetzt die fehlerhafte Flugsituation keine Probleme mehr aus, dann hat man den Fehler auf Texturen eingegrenzt. Jetzt könnte man selbst Hand anlegen (wer will), muss man aber nicht. Auf jeden Fall hat man jetzt Informationen die dem Addon Support gezielt weiterhelfen können. Ich würde empfehlen Fehlerflugsituation (bitte darauf hinweisen, dass der FS unbedingt mit dieser gestartet werden muss) inkl. Kopie der FS9.CFG , weiterhin verwendete Bildschirmauflösung Vollbild oder Fensterbetrieb ( im Fensterbetrieb gilt die Desktopauflösung, im Vollbild die im FS eingestellte Auflösung) als Information dabei. Die Auflösung ist insofern wichtig, da dieses Auswirkungen auf die MIP Levelsteuerung von Texturen haben kann. Zusätzlich der Vermerk, dass man den Fehler eindeutig auf den Texturordner dieses Addons eingegrenzt hat. Ev. das man irgendwo gelesen hat, dass es etwas mit den MIP Leveln (fehlen/vorhandensein) der Texturen zu tun haben kann. Vorläufiges Fazit: Ich finde es bedauerlich wenn z.B Christoph schreibt, dass er aufgrund der letzten Reibereien im FXP Forum ( unter anderem bezogen auf Payware) es vorgezogen hat hier im Forum nicht mehr mitzulesen. Denn wie man sieht, hat das Forum durch alle beteiligten Nutzer doch auch seine guten fruchtbaren Seiten. Fehler werden schneller eingegrenzt, (siehe Holgers und Thorsten Ihre Tipps) was später allen zu Gute kommt. |
Zu Gert
Ev. schreibe ich nachher kurz was dazu. Im wesentlichen hat Alex bereits alles gesagt. In diesem Thread geht es auch nicht generell um unscharfe Texturen sondern das Phänomen das dieses urplötzlich in Sekundenbruchteilen geschieht. Was eben noch scharf war ist wie von Geisterhand nur noch diffuser Matsch und bleibt zumindest für längere Zeit so. Unscharfe Texturen ist so eine Sache. Es gibt einmal das was im anderen aktuellen Thread steht also wenn man die Sichten wechselt und über die Towersicht läuft, dass dann natürlich die Perspektive wechselt und das Terrain in weiten Teilen neu berechnet werden muss. Und das übliche leidliche Problem, dass man bei halbwegs flotten Flug irgendwann nach und nach eine unscharfe Scenery bekommt. Mit anderen Worten dort wo man hinfliegt wird es nie so richtig scharf. Bei dem Bild der Boeing könnte es in der tat eine Zoomgeschichte sein. Muss mal gucken wo ich ein Demobild gepostet habe. Kann sogar hier gewesen sein. |
Kurz und Schmerzlos:Genial:D :D :D :cool: :cool: :cool:
Zitat:
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Kurz mal mein Senf:
Also, ich habe beide Texture-Ordner umgeändert von GAP, aber ausser den weißen, fehlenden Texturen gab es weder nen Fps-Gewinn, noch zeichnen sich die Texturen deutlicher ab. Bei mir ist die Aldi Ati 9800Xs im Einsatz und nur in Abhängigkeit mit dem Mip-Level habe ich scharfe Texturen, die sich aber seit geraumer Zeit nur sehr langsam aufbauen, egal wie die Fs.cfg eingestellt ist (default_Radius usw...) Bei Mip Level 6 sind schon alle Texturen unscharf, bei Mip 8 werden sie zwar scharf, aber aber es dauert, ich komme bei P4 und 3 Gig und 1024 Ram einfach nicht mehr über 12-14 Fps.... Ist das Problem vielleicht doch irgendwie mit plötzlich auftretenden unscharfen texturen gekoppelt? So, hoffe konnte Euch Fachmännern helfen, denn ich kenn mich für die Materie leider viel zu wenig aus. Ihr seid da ja schon halbe Götter und danke im voraus und nachhinein für die vielen Tipps :-) BoViE |
Zu Gert
Was dieses Bild der Boeing betrifft. Das könnte dieses Zoomproblem sein was ich in diesem Thread etwas zuvor mittels zwei Bilder gezeigt habe. (zoom2.jpg und zoom.jpg) Bei beiden sind die Cessnas fast identisch groß. Was viel wichtiger ist bei beiden befindet sich die Cessna an exakt identischer Position/Koordinate. Nur bei dem einen ersten habe ich nicht gezoomt, befinde mich in gezeigtem Abstand in der Beobachtersicht dahinter. Beim zweiten Bild ist die Cessna wie gesagt an selber Stelle nur ich habe in der Bobachtersicht einen wesentlich höheren Abstand. Das Flugzeug ist extrem weit weg von meiner Beobachtersicht. Es wäre also winzig klein. Ist es aber nicht. Warum? Weil ich mich extrem nah rangezoomt habe. Das lässt perspektivisch genau wie bei Kameraobjektiven nicht nur den Vordergrund nah herankommen, sondern auch den Hintergrund alles rückt optisch zusammen. Das was ganz weit weg ist rückt nah an uns heran. Genau das sieht man bei meinem zweiten Bild in diesem Thread. zoom.jpg war das glaube ich. Da der FS in der Ferne aber Texturvarianten (MIP Level nutzt die nur wenig Auflösung haben) kann man die monströsen Einzelpixel sehen. Diese eckigen Flächen auf dem zweiten Bild. Als normaler Anwender sieht man diese eckigen Kacheln nur nicht weil in der regel immer eine Texturfilterung bei der Grafikkarte oder im FS aktiv ist. Eine einfache Filterung kannst Du Dir ganz grob so vorstellen, als wenn jemand die harten Farbübergänge der Einzelpixel im Farbverlauf ineinander überlaufen lässt. Das wirkt dann zwar weich und nicht pixelig dafür aber oftmals diffus und unscharf. Ansonsten was nun normal oder unnormal hinsichtlich Texturschärfe ist da habe ich in meiner Dok zumindest für den europäischen Raum Testscenerien mit denen man das ermitteln kann. Ein paar ganz wenige Leute mit diversen Problemen haben die auch schon um zumindest mir eine Ausgangsbasis zu geben ob sie über normalen oder unnormalen Sachverhalt reden. Es ist nämlich blöd wenn man nach etwas sucht was kein Problem ist. Zu den Texturformaten. DXT1, DXT3, 8Bit, 24 Bit usw. muss man auch nicht unbedingt wissen. Das sind im Prinzip nur Formate die etwas darüber aussagen wie die einzelnen Pixel einer Textur innerhalb einer Datei gespeichert ist. Was hier besonders daran ist. So ist in einer DXT1 Textur der Dateninhalt komprimiert. Weiterhin kann in dieser Textur ein sogenannter Alphakanal untergebracht werden. Ein Alphakanal ist im Prinzip nur eine zusätzliche Textur. Bei DXT1 hat die eine Informationstiefe von einem BIT. Also logisch 1 oder 0 oder mit anderen Worten an oder aus. Das ganze natürlich für jedes Einzelpixel der Textur. Wenn wir also eine Landschaftstextur haben die als Basis aus 256 x 256 Einzelpixeln besteht, dann hat der Alphakanal auch 256 x 256 Pixel. Nur das es sich hier wegen logisch 0 oder 1 um eine reine Schwarz/Weis Information handelt die in der Texturdatei selbst integriert ist. Dieser Alphakanal regelt ob Texturbereiche der Landschaft im FS hinterher durchsichtig sein sollen. Da wo der Alphakanal schwarz ist, ist die Landschaftstextur hinter im FS durchsichtig, quasi unsichtbar. So gibt es halt andere Formate wie DXT3 wo der Aplhakanal nicht nur schwarz oder weis definieren kann sondern auch Graustufe. Je nachdem wie das GRau ausfällt ist eine Bereich mehr oder weniger durchsichtig. So kann man Texturen weich in einander überblenden. Bei Flugezugen kann der Alphakanal dann eine ganz andere FUnktion haben. Hier regelt er nicht die Stufe wie durchsichtig etwas ist sondern wie stark etwas reflektiert. Was sind MIP Level. Unsere Basistextur hat angenommen 256 x 256 Pixel. Nehmen wie an hier können wir sehr viele Details erkennen. Die nächste MIP Level Stufe basiert exakt auf dieser selben Textur hat aber nur 128 x 128 Pixel ist also im Prinzip nur halb so scharf. Dieser MIP Level (und natürlich weitere) können schon innerhalb so einer Texturdatei integriert sein. Diese MIP Level Technik kommt in der Tiefe des Raumes zur Anwendung. Erstens kann das Auge real Details die weit weg sind schlecht erkennen. Zweitens stehen auf unserem Monitorbild für entfernte Details optisch zu wenig Pixel auf dem Bildschirm zur Verfügung. Ohne MIP Level hätten wir starkes Texturflimmern und Schliereneffekte. (haben wir leider oft genug mit zu kämpfen) Außerdem schonen MIP Level durch weniger Pixel in der Tiefe des Raumes Performance. Für ein Bild reicht es nicht mehr. Muss jetzt jemand ins Bett bringen. Ev. später. |
Im Anhang eine Default DXT1 Texur des FS2004. Theoretisch könnte hier ein Alphakanal mit 1 Bit Farbtiefe zusätzlich untergebracht sein.
Dann könnten wir ihn zusätzlich mit dem MS SDK Texturkonverter "Imagetool.exe" aufrufen. Was ich oben noch vergaß. Diese besonderen Texturformate wie z.B DXT1 oder DXT3 usw. sind ganz spezielle Texturformate die wir in der Regel in 3D Games wiederfinden. Ein normales Bildbearbeitungsprogramm kann mit diesen Texturen in der Regel nichts anfangen. Es kommen Fehlermeldungen oder nur ein weisses Bild. Deshalb benötigt man solche Texturkonvertierungstools wie das Imagetool welches uns erlaubt Sondertexturen in Standardformate zu konvertieren damit wir sie überhaupt bearbeiten können. Auch dienen sie uns hin und wieder dazu so einen Alphakanal zu integrieren. Ebenfalls natürlich auch die MIP Level. Denn das können Bildbearbeitungstools in der Regel natürlich auch nicht. Unten wie gesagt nur mal das was wir hinterher optisch im FS sehen werden. Eine Bodentextur mit Ihren in der texturdatei integrierten MIP Leveln. Links der Basismiplevel mit 256 x 256 Pixeln. Der ist am schärfsten und kommt in unserem Nahbereich zur Anwendung. Rechts daneben nur noch halb so groß der mit 128 x 128 Pixeln. Der ist auch nur noch halb so scharf. Jetzt wie manch einer sagen Oh Gott die werden ja immer kleiner wie geht denn das in der Scenery. Nun so eine Textur deckt immer grob eine Fläche von 1,2 x 1,2km ab. Nun in der Scenery ist es so das man je nach Perspektive und Sicht hier auch ruhig so eine kleine Textur drauf pappen kann. Denn alle sind ja 1,2km x 1,2km groß. Die Grafikkarte vergrößert die Textur vereinfacht gesagt so lange bis sie wieder optisch 1,2 x 1,2km hat. Ganz klar hat eine Textur nur halb so viele Pixel, dann müssen die eben größer/grober werden. Mit anderen Worten es wirkt unschärfer. MIP Level sind nichts anderes als minderwertige Untervarianten einer Textur die vom FS bei Bedarf intern erzeugt werden können bzw. bereits in der Texturdatei selbst enthalten sind. Hier bei den urplötzlich unscharfen Texturen sieht es bei der Masse der Probleme wohl so aus als wenn der FS es nicht mag wenn er MIP Level erst erzeugen muss. Er hat es vereinfacht gesagt lieber wenn er die gleich in der Texturdatei mitgeliefert bekommt. Man könnte das jetzt alle noch besser und einfacher erklären aber dafür gibt es ja irgendwann meine Doku. Deshalb will ich jetzt auch nicht weiter auf unscharfe Texturen eingehen. Was Bovie betrifft ganz kurz diese Empfehlung mit den Texturordner umbenennen war nur für den Problemfall gedacht, das jemand eine absolut scharfe Scenery hat die in Sekundenbruchteilen unscharf wird. Das andere sind andere Probleme, die ich auch getrennt behandeln werde. Da gibt es ja auch diverse Threads. Einiges wird mit der Doku dann auch einleuchtender. Unten die Textur mit Ihren MIP Leveln. |
Noch kurz zwei Bilder. Beides Fritz seine Flugsituation. Das erste Bild noch die heile Welt alles normal hinsichtlich Schärfe.
Der Knaller kommt aber noch ich erwähnte oben hinsichtlich eventuellen späteren Addonsupport das man diesem die verwendete Grafikkartenauflösung mitteilen sollte, da das MIP Level Verhalten von dieser abhängt. Diese heile Welt unten entstand auf meinem Notebook bei 1400 x 1050 Pixel (da das TFT diese Hardwareauflösung hat) |
Ich habe obiges Bild nur in der Hinsicht geändert, dass ich fürs Forum das Bild in 800 x 600 umgewandelt habe, da das Forum als Anhang nichts größeres sinnvoll zulässt.
Bei unten folgenden Anhang habe ich den FS noch nicht mal angefasst. Ich hatte nur zwecks Forumscreenshot die Grafikkartenauflösung auf 800 x 600 geändert, dann hätte ich mir namlich das umwandeln von 1400 x 1050 gespart. Siehe da allein die Grakaauflösungsänderung bewirkt eine Veränderung des MIP Level Verhaltens des FS (hatte ich ein paar Beiträge zuvor wegen Addon Support erwähnt. Siehe da Peng innerhalb Sekundebruchteile haben wir das Problem. Hätte ich meine Grakaauflösung nicht geändert, hätte ich mich bewegen müssen um diese MIP Level Schaltung und damit das Problem auszulösen. Wie gesagt dieser Bug spielt sich innerhalb Sekundenbruchteile ab. Das hat nichts mit unseren üblichen Problemen unscharfer Texturen zu tun. Im Prinzip könnt Ihr beide Screenshots öffnen, sie vergrößern (Fensterquadrate links oben im Windowsfenster neben dem Kreuz fürs schliessen). Dann abwechselnd zwischen beiden Bildern wählen. Ihr seht selbe Stelle aber mal einmal normal dann beim nächsten Bild absolut unscharf. Im Prinzip so wie Ihr zwischen den Fenster hin und herklickt so schnell ist auch das Problem bei den GAPs oder eben dieser Freewarescenery aufgetreten von normal urplötzlich zu extrem unscharf. |
Zu
"Bei Mip Level 6 sind schon alle Texturen unscharf", Im Vordergrund sollten sie schon noch scharf sein. bei Mip 8 werden sie zwar scharf, aber aber es dauert, ich komme bei P4 und 3 Gig und 1024 Ram einfach nicht mehr über 12-14 Fps.... 12 -14 Frames sind über einen längeren Zeitraum zu wenig bei abwechslungsreicher Landclasscenery. Fliegt man das mit einem Jet drüberweg, dann kann der FS nicht schnell genug die Texturen laden. Ich habe bei mir noch keine Tests gemacht wie hoch die Frames genau sein müssen um etwa bei 250KN bei abwechslungsreicher Scenery und tiefen Flug immer scharfe Texturen also die hochwertigsten MIP Level zu sehen. Aber aus grober Erfahrung kann ich sagen das man so um die 20 Frames benötigen wird. In Airportnähe ist das zumindest beim Start nicht so kritisch da während wir uns auf dem Airport befinden die Texturen genug Zeit haben sich in Ihren hochwertigsten MIP Level zu laden. Beim Abflug stört es auch nicht, da die Texturen scharf sind und wir ein scharfes Gebiet verlassen. Sind wir weiter weg, nimmt auch die Last durch den Airport ab die Frames gehen hoch. Was als Framebremse dauerhaft bleibt sind leider die Wolken und ev. AI Traffic. Am meisten Frames wird man daher durch einfachere Freeware Wolkentexturen bzw. durch runterfahren diverser FS Wetterparameter erhalten. Oder wenn man selbst das Wetter einstellen möchte das man es hier nicht übertreibt. Ist das Problem vielleicht doch irgendwie mit plötzlich auftretenden unscharfen texturen gekoppelt? Dann müsste es schon fast so wíe oben bei meinem Bild aussehen. Zum Schluss noch mal erwähnen möchte ich das ich von Fritz Lange den Tipp bezüglich Problem auslösender Scenery inkl. mitgelieferter Flugsituation erhalten habe. Denn ohne dieses wäre es mir nicht möglich gewesen mich überhaupt mit dem Problem (jetzt aktuell,bzw. später ev. genauer) beschäftigen zu können. |
Hallo zusammen
ich hatte ja am Anfang diese threads die Bilder der 767 gepostet und behauptet, dass die Fehler seit GAP3 aufgetreten sind. Nun habe ich, weil ich mir eine neue FP zugelegt hatte, WIN und FS komplett neu installiert. Ich habe diesmal bei der Installation ganz bewusst auf irgendwelche "Tuningmaßnahmen",die ich sonst immer sofort eingebaut habe, verzichtet.So habe ich bei der Installation von Windows zB nicht an der Auslagerungsdatei rumgedreht, keine neuen, aktuelleren Chiptreiber installiert oder sonst irgendwelche Tipps die die Leistung von WIN (angeblich) verbessern könnten, angewendet. Auch beim FS habe ich alle gelassen wie es ist. Das mitgelieferte Directx 9.0a installiert und auch keine Änderungen an der FS.cfg vorgenommen. Das einzige was ich gemacht habe ist einen DNA Treiber für die Grafikkarte zu installiern (2.6.4.7) und AA auf 4x und AS auf 8x gestellt. Beim Flusi dann nur trilinear eingestellt und natürlich auch den patch installiert. Das wars (natürlich alle Regler Rechtsanschlag) Dann habe ich nach und nach meine Flieger, Scenerien und AI installiert, zwischendurch immer wieder getestet, ob ich den Fehler noch einmal produzieren kann. Mittlerweile habe ich LCs, Mesh und auch GAP3 installiert, und der besagte Fehler tritt nicht mehr auf, egal was ich auch mache. Ich wollte das hier nur noch mal anbringen, damit Jobia und andere nicht einen Fehler da suchen wo er vielleicht gar nicht ist. In diesem Beispiel hier habe ich mir den Fehler mit großer Wahrscheinlichkeit selber eingebaut, fragt mich bitte nicht wo. Darum mein Tipp: Geht vorsichtig mit irgendwelchen Tuningmaßnahmen um. Viele von uns die Ruckler CTDs oder sonstige Fehler haben, haben bestimmt mal irgendwas (falsch) verstellt, und damit begannen dann die Probleme. Hoffe ich konnte beim Lösen des Problems ein wenig helfen. |
Danke für Deine Rückantwort.
Ja diese Geschichte mit der Texturunschärfe und den CTDs ist schon grausam. Ich konnte übrigends im Umfeld der GAP3 diesen Effekt der urplötzlichen Unschärfe bisher nicht provozieren. Bei mir existieren bisher auch nur die FSW Wolkentexturen alles andere ist original. Kann sein das es bei allen die mit GAP3 Probleme hatten auf irgendwelche Veränderungen am PC System, bzw. auf Kombination mit Tauschtexturen zurückzuführen ist. Fakt ist aber das selbe Problem der urplötzlichen Unschärfe was mir Fritz mitgeteilt hat. bei diesem Freewareairport sind es definitiv die fehlenden MIP Level. Was CTDs betrifft jetzt aktuell auch wieder bei der SG3 (habe die leider noch nicht) kann man ja mal wieder sehen wie kritsch Tauschtexturen sein können. Rainer schrieb ja das er es auf einen 030er set eingrenzen konnte. Der Anwender hatte mit einem 042er set glaube ich Probleme. Alles wohl Lennarts Tauschtexturen. Was mich daran nur wundert es sind eigentlich alles korrekte Texturen im DXT1 Format. Ev. doch die Autogenfiles? Kann man aber ohne selbst betroffen zu sein keine Aussage zu machen. Wäre natürlich interessant zu wissen was die Gründe sind. |
moin,
mit Lennarts Texturen hatte ich auch Abstürze bis ich seine Anweisungen befolgt und den Textureswitch benutzt habe. Seit dem keinen einzigen Absturz mehr und der volle Genuß seiner wirklich guten Texturen. Was unscharfe Texturen angeht, wenn ich die Swiss Military Bastion benutze, sobald ich mich bis auf ca 4-5 nm an die Heli-Landeplätze angenähert habe, ist auf einen Schlag alles um mich rum nur noch braune Milchsuppe, also nicht nur ein bisschen unscharf sondern dramatisch. Das habe ich bei anderen Szenerien auch schon mal erlebt. Wodurch wird das denn nun wieder ausgelöst? Gruß oscar.o |
Diesen Thread von Anfang an durchlesen, da stehen einige Gründe für urplötzlich unscharfe Texturen drin.
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